Disney's Aladdin (videojuego de Virgin Games)

From Wikipedia, the free encyclopedia

Desarrollador Virgin Games[a]
Distribuidor Sega[b]
Diseñador David Bishop
Bill Anderson
Tom Tanaka
Seth Mendelsohn
Director David Perry
Disney's Aladdin
Información general
Desarrollador Virgin Games[a]
Distribuidor Sega[b]
Diseñador David Bishop
Bill Anderson
Tom Tanaka
Seth Mendelsohn
Director David Perry
Productor Robb Alvey
Patrick Gilmore
Sacha Tait
Programador David Perry
John Twiddy (Amiga)
Artista Mike Dietz
Compositor Donald Griffin
Tommy Tallarico
Franquicia Aladdín
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Mega Drive, Game Boy, NES, Amiga, DOS, Game Boy Color
Datos del hardware
Formato distribución digital, descarga digital y cartucho
Dispositivos de entrada mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento
19 de octubre de 1993
Mega Drive
  • NA 19 de octubre de 1993
  • EU 22 de octubre de 1993
Game Boy
  • NA Octubre de 1995
  • EU Septiembre de 1994
NES Amiga
  • EU Enero de 1995
DOS Game Boy Color
  • NA 15 de noviembre de 2000

Disney's Aladdin es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral desarrollado por Virgin Games y publicado por Sega para la Mega Drive en 1993. El juego está basado en la película homónima de Walt Disney Animation Studios de 1992 y cuenta con el protagonista Aladdín navegando por los escenarios y situaciones de la película.

El desarrollo del juego supuso la primera participación directa de Disney en la producción de videojuegos, motivada por el deseo de producir una adaptación de alta calidad que estuviera a la altura de la excelencia artística y narrativa de la película. Tras abandonar un primer intento con BlueSky Software, Disney se asoció con Virgin Games, cuyas técnicas de digitalización de animación dibujada a mano permitieron incorporar más de mil fotogramas creados por los animadores de Disney. Este proceso reprodujo fielmente el estilo distintivo de la película, caracterizado por movimientos expresivos de los personajes y efectos visuales vibrantes, dentro de los límites técnicos del hardware de 16 bits. El proyecto se ajustó a un calendario comprimido de seis meses para coincidir con el lanzamiento del vídeo doméstico de la película.

Disney's Aladdin recibió elogios generalizados de la crítica, en particular por su excepcional animación, que los críticos describieron como sin precedentes en los juegos basados en cartuchos y muy similar a la fluidez de los dibujos animados de la película original. Obtuvo un gran éxito comercial, vendiendo más de cuatro millones de copias y convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de Mega Drive. Sus elogios y valoraciones retrospectivas lo confirmaron como uno de los mejores juegos de plataformas y títulos con licencia de su época. La destreza gráfica del juego impulsó a Nintendo y Rare a desarrollar de forma competitiva Donkey Kong Country (1994), reviviendo la franquicia Donkey Kong.

Disney's Aladdin es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateralen el que el jugador controla a Aladdín a lo largo de escenarios y una historia basados en la película homónima.[1][2] Las principales formas de ataque contra los personajes enemigos son una cimitarra para ataques cortantes a corta distancia y manzanas que pueden lanzarse como munición a larga distancia. Las manzanas son un recurso finito, pero se pueden recoger en abundancia a lo largo del juego. La salud de Aladdín se indica mediante una estela de humo que emana de la lámpara del genio, situada en la esquina superior izquierda de la pantalla. La estela se acorta cada vez que Aladdín sufre daños por parte de un enemigo o un peligro ambiental. La salud se puede restaurar recogiendo corazones azules del genio repartidos por los niveles. Si Aladdín se queda sin salud, perderá una vida.[2][3] Los jarrones azules dentro de los niveles actúan como puntos de control desde los que Aladdin revivirá si ha pasado por uno antes de perder una vida.[4] Se pueden obtener vidas extra recogiendo los iconos dorados con forma de cabeza de Aladdin que se esconden en los niveles. Si Aladdin pierde su última vida, el juego termina prematuramente. La cantidad de vidas y manzanas con las que cuenta Aladdin al inicio del juego viene determinada por el nivel de dificultad, que se puede ajustar en el menú principal.[5] Además de manzanas, Aladdin puede recoger gemas, que se pueden intercambiar con el vendedor ambulante en cada nivel por vidas extra y «deseos».[6] Estos últimos permiten al jugador continuar el juego desde el nivel actual tras perder su última vida, en lugar de tener que empezar de nuevo desde el principio.[7] En ocasiones, se pueden encontrar y activar «bombas inteligentes» en forma de lámpara de [[Jafar (Disney)Jafar, lo que provocará la eliminación de todos los enemigos que aparecen en pantalla.[4]

Si el jugador recoge una o más fichas del genio y supera un nivel, se le llevará a la «máquina de bonificaciones del genio», un minijuego basado en la suerte en el que, al pulsar un botón, el jugador obtiene un premio aleatorio que consiste en una gema, cinco manzanas o una vida extra. La cantidad de fichas del genio recogidas en un nivel determina la cantidad de rondas que se pueden jugar en el minijuego.[4] Cuando el jugador se quede sin fichas de genio o si cae en una imagen de Jafar, el minijuego terminará.[8] Si el jugador recoge una ficha de Abu en dos niveles, se iniciará un nivel extra protagonizado por Abu, el mono mascota de Aladdín, como personaje jugador, tras la Máquina Extra del Genio. En estos niveles, el jugador debe maniobrar a Abu hacia la izquierda y hacia la derecha para recoger gemas, manzanas y vidas extra que caen al suelo, mientras evita ollas, rocas, peces, los primos de Iago, guardias del palacio y otros peligros. Si Abu entra en contacto con un peligro, el nivel extra termina.[9][10]

Desarrollo

Disney's Aladdin, una colaboración entre Walt Disney Feature Animation, Virgin Games y Sega of America, supuso la primera participación directa de Disney en el desarrollo de videojuegos.[11][12] El proyecto surgió del deseo de Disney de elevar la calidad de sus juegos con licencia, impulsado por la insatisfacción con adaptaciones anteriores como Fantasia (1991), que tuvo una mala acogida.[13] Aladdin, la trigésimo primera película animada de Disney, fue un éxito tanto de crítica como de taquilla, recaudando más de 200 millones de dólares e introduciendo un atractivo contemporáneo e intergeneracional con humor y referencias dirigidas a los adultos.[14][15] Disney buscó replicar esta calidad en su adaptación al videojuego, lo que requería un desarrollador capaz de igualar la estética distintiva y la profundidad narrativa de la película.[13]

Sega y Capcom obtuvieron respectivamente la licencia de Aladdín para Mega Drive y SNES tras el estreno de la película en los cines. BlueSky Software, que anteriormente había desarrollado Ariel the Little Mermaid (1992), se encargó de desarrollar la versión para Sega. El equipo de BlueSky, formado por aproximadamente ocho personas, comenzó a trabajar mientras la película estaba en los cines, con el objetivo de aprovechar su popularidad. Sin embargo, su progreso se vio obstaculizado por la atención prestada a Jurassic Park (1993), un proyecto de mayor prioridad con un equipo más numeroso. El productor de Disney Patrick Gilmore, encargado de supervisar la licencia, consideró que el progreso de BlueSky era insuficiente, especialmente en lo que se refería a capturar el estilo artístico curvilíneo de la película, inspirado en el caricaturista Al Hirschfeld y en el trabajo del animador principal Eric Goldberg sobre el Genio. Solo se produjo un nivel semiacabado antes de que Disney cancelara el proyecto, alegando que no cumplía con las expectativas; el esfuerzo de BlueSky se consideró competente, pero no excepcional. Jurassic Park contiene un huevo de Pascua a Aladdin en su mapa del juego: una lámpara del Genio boca abajo disfrazada de cordillera.[13]

Disney buscaba un socio con tecnología avanzada y compromiso con la calidad de la animación. En la Consumer Electronics Show (CES), Virgin Games impresionó a Gilmore con Global Gladiators (1992) y una demostración de DynoBlaze, un concepto no producido de Bill Kroyer en el que aparecían dinosaurios patinando. El proceso «Digicel» de Virgin, un término de marketing para referirse a un conjunto de herramientas y técnicas para digitalizar animaciones dibujadas a mano, encajaba con la visión de Disney de un juego que fuera una extensión de la película. El presidente de Virgin, Martin Alper, negoció un histórico acuerdo a tres bandas, aprovechando su relación previa con Sega por la distribución de productos Master System en Europa. Disney proporcionaría la animación, Virgin se encargaría del desarrollo y la digitalización, y Sega gestionaría el marketing y la distribución, repartiéndose los beneficios a partes iguales tras los costes. Este acuerdo, que se cerró a principios de 1993, obligó a Sega a reasignar su función de licencia, ya que la cancelación de Aladdin de BlueSky dejó a Disney sin un juego para Mega Drive.[13]

El desarrollo comenzó en enero de 1993, con un equipo de nueve personas y un ajustado plazo de seis meses para coincidir con el lanzamiento en VHS de la película en octubre de 1993.[12][13][16] El equipo de animación de Disney, con sede en Walt Disney Animation Florida, en Orlando, produjo 1400 fotogramas dibujados a mano bajo la dirección de Mike Dietz, quien tendió un puente entre la animación cinematográfica y la animación de videojuegos.[13][15] Los animadores de Disney, acostumbrados a la libertad de los largometrajes, se enfrentaron a las limitaciones de los cartuchos, como el número restringido de fotogramas y el tamaño de los sprites. Dietz introdujo técnicas como los holds, los loops, el X-flipping y el ciclo de paleta para adaptar las animaciones a las limitaciones de Mega Drive. Disney proporcionó copias en color de los fondos de la película y las hojas de modelos de los personajes, aunque retuvo la película en sí y su Computer Animation Production System (CAPS), que había debutado con La Sirenita (1989). El CAPS influyó en la vibrante paleta de colores del juego, pero el entintado y la pintura digitales corrieron a cargo de Metrolight Studios en Los Ángeles, mientras que el equipo de Virgin en Irvine, California, se encargó de comprimir e integrar los activos.[13]

El motor del juego de Virgin se perfeccionó a partir de Global Gladiators y The Jungle Book (1993), este último en desarrollo antes que Aladdin. El programador David Perry, con la ayuda de las herramientas de gestión de imágenes de Andy Astor, optimizó el motor para animaciones complejas e introdujo un sistema de plataformas entrecruzadas, lo que permitía una progresión no lineal por los niveles. Esta innovación permitió crear caminos en zigzag y espacios ocultos, lo que aumentó la profundidad del juego. El diseñador de niveles Bill Anderson creó el primer borrador del nivel en 24 horas, contribuyendo a un documento de diseño elaborado por Perry, David Bishop, Seth Mendelsohn y Mark Yamada.[13] Jeffrey Katzenberg, de Disney, conocido por su estilo de gestión minucioso, aportó ideas como un gag visual humorístico en el que a un guardia se le caen los pantalones y se le ven unos calzoncillos de lunares.[11] Disney mantuvo una supervisión estricta, recibiendo regularmente versiones preliminares a través del módem para su aprobación.[13]

El compositor de Virgin Games, Tommy Tallarico, encargó a Donald Griffin la tarea de arreglar cinco de los temas musicales de la película, así como crear cinco piezas originales. Griffin redujo las canciones de la película a archivos MIDI más pequeños y se los devolvió a Tallarico, quien convirtió cada nota utilizando el canal de muestras para reproducir la música de la película lo más fielmente posible, inspirándose en el trabajo de Yuzo Koshiro en Streets of Rage (1991). Tallarico también compuso la música incidental de transición del juego.[13] El contenido eliminado incluía clips entre niveles de la película y un minijuego de piedra, papel o tijera, y se canceló una versión prevista para Mega-CD con niveles y animaciones adicionales para poder completar la producción de The Jungle Book.[13][17]

= Comercialización y lanzamiento

La comercialización de Disney's Aladdin fue una iniciativa muy mediática, encabezada por Sega con un presupuesto de cuatro millones de dólares.[11] Presentado en la feria CES de verano de 1993 en Chicago, el juego fue presentado por Katzenberg, Alper y Tom Kalinske, de Sega, en un fastuoso evento celebrado en un salón de baile con bailarines disfrazados, música en directo y un mercado temático de Agrabah.[13][18] La presentación hizo hincapié en la innovadora animación del juego y en la nueva incursión de Disney en el entretenimiento interactivo. La campaña de marketing de Sega incluyó anuncios de televisión, giras mediáticas en Nueva York y Los Ángeles, y folletos promocionales en cintas VHS de Aladdin. Un anuncio de televisión de 30 segundos, parte de la campaña «Sega Scream» de Sega, utilizaba un humor atrevido y mostraba a un niño que utilizaba los deseos del Genio para transformar a sus amigos en un perro y una boca de incendios. La estrategia de Disney para ampliar su público, evidente en el humor contemporáneo de la película, se extendió al juego, con una mayor dificultad tras los niveles iniciales para atraer a jugadores de más edad. Disney estipuló que Sega tratara Aladdin como un título de primer nivel, comprometiéndose a distribuir un millón de copias en Estados Unidos y asegurándose de que no compitiera con Sonic Spinball (1993) durante la temporada navideña. Katzenberg tenía la última palabra sobre todos los materiales de mercadotecnia.[13] Disney's Aladdin salió a la venta para Mega Drive en Norteamérica el 19 de octubre de 1993,[19] y en Europa el 22 de octubre de 1993.[20]

Ports y reediciones

La versión para Game Boy, compatible con Super Game Boy, fue lanzada en Europa por Virgin Interactive Entertainment en septiembre de 1994 y en Norteamérica por THQ en octubre de 1995.[21][22] La versión para Amiga fue programada internamente en Virgin Interactive Entertainment por John Twiddy y lanzada en Europa en enero de 1995.[23][24][25] Dado que Mega Drive y Amiga comparten el mismo microprocesador, se reutilizaron algunas rutinas de la versión de Mega Drive. El desarrollo de la versión para PC se prolongó ligeramente debido a la incompatibilidad del lenguaje máquina de Motorola con los microprocesadores Intel.[26] NMS Software desarrolló una versión para Nintendo Entertainment System que se lanzó en Europa en 1994.[27] La versión para Game Boy Color fue desarrollada por Crawfish Interactive y publicada por Ubisoft en Norteamérica el 15 de noviembre de 2000.[28][29] El 4 de agosto de 2016 se lanzó una versión digital de Aladdin en GOG.com, que fue retirada en 2019.[30][31]

En agosto de 2019, varios informes indicaban que las versiones para Mega Drive de Disney's Aladdin y El rey león aparecerían en una colección para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One, con ediciones digitales y físicas previstas.[31] La colección se confirmó oficialmente poco después con el título Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King,[32] su lanzamiento está previsto para el 29 de octubre de 2019.[33] La recopilación, desarrollada por Digital Eclipse y publicada por Nighthawk Interactive, incluye las versiones de Aladdin para Mega Drive, Game Boy y Super Game Boy, así como una versión de demostración para ferias comerciales de 1993 que no se había publicado anteriormente. Las versiones para SNES y Game Gear no estaban incluidas en el lanzamiento inicial. La colección incorpora mejoras modernas, como gráficos mejorados a 1080p (con imágenes originales opcionales), filtros de líneas de exploración y otros efectos visuales, controles personalizables, una función de rebobinado dentro del juego, un visor de juego interactivo que permite a los jugadores ver partidas pregrabadas y unirse en cualquier momento, estados guardados, un museo explorable que contiene recursos de desarrollo y entrevistas con miembros del equipo original, una galería de arte y un reproductor de música con bandas sonoras originales.[32]

La colección también incluye una edición «Final Cut» recientemente revisada de la versión de Mega Drive, que se desarrolló en colaboración con miembros del equipo de desarrollo original, entre los que se encuentran el animador Mike Dietz y el diseñador William Anderson. Introduce nuevas secciones de niveles (como áreas ampliadas en los tejados en la fase inicial), patrones de jefes y comportamientos de enemigos revisados, detección de colisiones mejorada, efectos gráficos y secretos adicionales, al tiempo que conserva la experiencia fundamental. Estas modificaciones tenían como objetivo implementar las mejoras que los desarrolladores originales podrían haber buscado con más tiempo, en lugar de constituir una nueva versión completa.[34] En octubre de 2019 se anunciaron ediciones especiales, entre ellas las Retro Editions para Nintendo Switch, con embalajes, pósters y manuales de estilo clásico, que salieron a la venta el 10 de diciembre de 2019. iam8bit también produjo 4500 unidades de cartuchos jugables de Mega Drive Aladdin en edición limitada, con ilustraciones restauradas y variantes con carcasas translúcidas o que brillan en la oscuridad.[35] En septiembre de 2021, se anunció el lanzamiento de una colección ampliada para el 9 de noviembre de 2021 en Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC. Esta versión actualizada incorpora todo el contenido de la versión de 2019, añade la versión para SNES de Aladdin, que se había omitido anteriormente, e incluye varias versiones de The Jungle Book. Los propietarios de la colección original de 2019 pueden acceder al nuevo material mediante una actualización de contenido descargable.[36]

Recepción

Mega Drive

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame4.5/5[37]
Computer and Video Games80%[38]
Dragon5/5[39]
Edge8/10[40]
Electronic Gaming Monthly9/10, 8/10, 9/10, 8/10[41]
Famitsu35/40[42]
GameFan386/400[43]
Game Informer9.25/10[44]
GamesMaster95 %[45]
Hobby Consolas94/100[3]
IGN8/10[9]
Jeuxvideo.com18/20[46]
Mega94 %[47]

Disney's Aladdin fue aclamado por la crítica tras su lanzamiento y considerado uno de los mejores juegos de plataformas y títulos con licencia. Los colaboradores de Diehard GameFan pronosticaron que obtendría premios y se convertiría en un clásico, y «Sgt. Gamer» lo calificó de brillante para todos los jugadores.[43] Les Ellis de GamesMaster admitió que rozaba la perfección y declaró que su reputación como crítico se había visto empañada.[45] Edge lo proclamó el «nuevo rey de las plataformas» de Mega Drive, desplazando a Sonic the Hedgehog.[40] «Andrómeda» de GamePro, predijo que se haría historia en el mundo de los videojuegos,[48][c] y Martin Alessi de Electronic Gaming Monthly (EGM), comparó su jugabilidad con la de Super Mario y Sonic the Hedgehog.[41]

Los críticos destacaron los innovadores gráficos y animaciones del juego. «Skid» de Diehard GameFan describió el título como el juego para cartucho más impresionante visualmente jamás producido, y felicitó a Virgin Games por haber logrado resultados superiores en tan poco tiempo.[43] Ellis calificó la animación como la mejor de Mega Drive, superando incluso a Cool Spot con una fluidez perfecta en las acciones de los personajes, como el movimiento de la espada y la escalada con cuerda.[45] Paul Mellerick de Mega elogió la participación de los animadores de Disney por ofrecer una calidad excepcional,[47] mientras que Rick Petzholdt de Game Informer destacó movimientos realistas como las nubes de polvo que se levantan bajo los pies de Aladdin cuando se detiene bruscamente.[44] Andrómeda destacó las animaciones fluidas y sin precedentes tanto de Aladdín como de los villanos, mejoradas gracias al novedoso proceso de diseño de Digicel.[48] Los colaboradores de EGM, entre ellos Alessi y Ed Semrad, consideraron que las imágenes eran impecables y un «espectáculo visual», que reproducían fielmente los elementos cómicos de la película.[41]

La jugabilidad fue aclamada por su fluidez, adicción y pulido, aunque algunos consideraron que carecía de desafío. Skid elogió los controles como excelentes en un juego de plataformas largo y bien diseñado que rivaliza con Gunstar Heroes.[43] Ellis no encontró ningún defecto en los enormes niveles lineales y lo declaró el título más jugable de Mega Drive. Andy Lowe, de GamesMaster, apreció la jugabilidad intuitiva y fluida que evocaba el control de un dibujo animado, con humor y variedad.[45] Petzholdt elogió el manejo realista del impulso,[44] mientras que Edge elogió el control total, una curva de dificultad equilibrada y unas fases bien diseñadas.[40] «Jay» y «Dee» de Dragon disfrutaron de la acción al estilo arcade con movimientos realistas,[39] y Adrian Price de GamesMaster destacó la dificultad atractiva.[45] Sin embargo, Andy McNamara de Game Informer observó controles básicos en una aventura por lo demás sólida,[44] y Danyon Carpenter de EGM mencionó un ligero desplazamiento entrecortado. Sushi-X, también de EGM, encontró los controles frustrantes en ocasiones.[41]

El audio recibió grandes elogios por su relación con la película, con algunas reservas menores sobre la calidad. Varios críticos, entre ellos los de Diehard GameFan y Game Informer alabaron la música y los efectos de sonido, extraídos directamente de la película, por ser pegadizos y envolventes.[43][44] Ellis y Mellerick calificaron el sonido como «genial» y «fabuloso», respectivamente, y afirmaron que mejoraba la adictiva jugabilidad.[45][47] Andrómeda reconoció que las melodías de la película contribuían al ambiente de la misma, aunque dijo que las voces digitalizadas se quedaban cortas.[48] «The Enquirer» de Diehard GameFan consideró que la música era adecuada en medio de un montaje perfecto,[43] y Edge sugirió que había margen de mejora como única objeción.[40]

Una minoría de críticos criticó el juego por su poca profundidad y su excesiva facilidad. Angus Swan de Mean Machines Sega lo calificó como un hito en cuanto a gráficos, pero elemental en cuanto a acción básica y poco exigente, que recuerda a Cool Spot, demasiado rápido de completar y con vidas abundantes. Lucy Hickman, de la misma publicación, se hizo eco de que la impresionante presentación no podía compensar las plataformas estándar y poco profundas, demasiado similares a títulos anteriores, lo que socavaba su valor a precio completo.[49] Amanda Tipping de Computer and Video Games reconoció que el juego era divertido y variado, pero lo consideró fácil de completar y más adecuado para niños pequeños.[38] Andromeda señaló que los jugadores avanzados podrían no encontrar suficiente desafío incluso en los niveles más difíciles.[48]

Las valoraciones retrospectivas del juego siguieron siendo muy positivas. Brett Alan Weiss de AllGame destacó la excepcional animación del juego, elogió al director del proyecto y programador David Perry por su software personalizado, y señaló su sólida duración, dificultad moderada y gran atractivo.[37] Levi Buchanan de IGN elogió la capacidad del juego para capturar el encanto de la película a través de una animación 2D basada en sprites derivada de los cels originales, lo que permite detalles expresivos. Lo consideró superior a la versión de SNES y una cumbre de los juegos de plataformas de 16 bits, y recomendó su adquisición a través de mercados secundarios debido a las restricciones de licencia.[9] Pargonis de Jeuxvideo.com elogió los gráficos, la accesibilidad del juego, la rejugabilidad gracias a la puntuación y los retos, y la fidelidad del audio, y lo consideró un juego de plataformas entretenido y exitoso.[46]

Amiga

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games78 %[50]
Amiga Computing85 %[51]
Amiga Format90 %[52]
Amiga Power86 %[24]
Commodore User Amiga90 %[53]
Génération 490 %[54]
Joystick80 %[55]

La versión para Amiga tuvo una acogida positiva. Los críticos elogiaron unánimemente los gráficos por su fidelidad a la película de Disney, describiendo fondos ricamente detallados, animaciones fluidas y un encanto similar al de los dibujos animados que reflejaba el material original. Steve Bradley de Amiga Format destacó el atractivo visual del juego como uno de los más bonitos de la plataforma,[52] mientras que Lisa Collins de CU Amiga destacó los colores vivos y los elegantes movimientos de Aladdin, señalando sus «pantalones bombachos» durante los saltos.[53] Jonathan Davies de Amiga Power describió la animación como elegante y superior a los esfuerzos anteriores de Amiga, con detalles humorísticos como camellos escupiendo manzanas y la ropa interior de los enemigos quedando al descubierto.[24] Tina Hackett de Amiga Computing elogió la personalidad de los gráficos, desde las animaciones de Aladdin en reposo hasta los comportamientos reactivos de los enemigos.[51] Pinky de Joystick calificó la animación como extraordinariamente fluida, superando a sus homólogas de consola en el hardware Amiga,[55] y Michel Houng de Génération 4 lo consideraron el referente en animación, más refinado que títulos como Flashback (1992).[54] El diseño de sonido fue aclamado por incorporar las composiciones ganadoras del Óscar de la película, como «A Whole New World», junto con efectos adecuados que realzaban la sensación cinematográfica, aunque Houng consideró que la digitalización de los instrumentos era descuidada.[24][51][53][54]

La jugabilidad fue elogiada por su variada acción de plataformas, sus controles intuitivos y su combate estratégico, aunque algunos consideraron que el juego era lineal y fácil. Bradley apreció las plataformas adictivas y divertidas con toques ingeniosos como cuerdas mágicas y toboganes de palmeras,[52] mientras Davies elogiaba la precisión en el manejo de la espada, el uso de la manzana y las diversas tareas, incluyendo las peleas contra jefes y la recolección de bonificaciones.[24] Collins señaló la dificultad de la navegación y describió la posible irritación causada por las piedras que desaparecen a tiempo.[53] Hackett hizo hincapié en el cambio necesario en las habilidades, que pasaron de ser acrobacias temerarias a saltos precisos.[51] Pinky destacó la longevidad de la estructura de once niveles, los objetos coleccionables y la economía comercial, y consideró que la acción era variada y los controles elegantes.[55] Houng detalló el recorrido por la azotea, las escaleras alfombradas y los pasadizos secretos.[54] Sin embargo, Rik Skews de Computer and Video Games criticó la variedad y la facilidad medias, considerándola inadecuada para expertos, pero un producto navideño pulido para los jóvenes,[50] una opinión compartida por Davies y Hackett, quienes consideraron que estaba orientado a los jugadores más jóvenes a pesar de las opciones de dificultad.[24][51]

Otras versiones

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGameGBC: 2/5[56]
Computer and Video GamesGB: 75 %[21]
PC: 90 %[57]
GBC: 4/5[58]
Nintendo PowerGBC: 6.8/10[59]
PC ZonePC: 70 %[60]
JoystickPC: 85 %[61]

La versión para PC también fue recibida positivamente por los críticos, que elogiaron su animación, pulido y calidad general, aunque señalaron algunas limitaciones técnicas y de diseño menores. Computer and Video Games la describió como un juego de plataformas de alta calidad que sigue los pasos de The Lion King, con gráficos excepcionales y una jugabilidad impecable, aunque potencialmente demasiado sencillo para los jugadores más experimentados.[57] Pinky de Joystick elogió la animación por su fluidez, elegancia y abundancia de secuencias, que rivalizaban con la propia película. Sin embargo, señaló que el desplazamiento presentaba intermitencias incluso en un procesador i486, y que los fondos sufrían de tramado debido a una paleta de colores limitada. A pesar de estos problemas, consideró que la atractiva jugabilidad los eclipsaba y predijo un gran éxito comercial.[61] Jeremy Wells de PC Zone que no conocía la película, comparó favorablemente el juego con El rey león, destacando su brillante presentación, los detallados sprites al estilo Disney y las expresivas animaciones de los personajes. Sus críticas se limitaron a algunas perspectivas engañosas en las plataformas, la baja dificultad, adecuada principalmente para jugadores más jóvenes, y la falta de sorpresas inherentes al género de plataformas.[60]

La acogida de las versiones portátiles fue desigual, ya que los elogios por la fidelidad de su contenido se vieron eclipsados por sus deficiencias técnicas. Rik Skews de Computer and Video Games en su reseña de la versión para Game Boy, elogió sus competentes gráficos y la variedad de niveles, pero señaló la pérdida del impacto visual de las versiones originales de 16 bits, describiéndola como un juego de plataformas estándar sin nada destacable que palidecía frente a competidores como Cool Spot.[21] En cuanto a la versión para Game Boy Color, Lee Skittrell también de Computer and Video Gamesla elogió diciendo que era el mejor juego de plataformas de Disney para consolas de 16 bits. Destacó la fiel recreación de los niveles, incluida la rápida persecución por la lava, los grandes y variados desafíos, la fidelidad a la trama de la película, los objetos coleccionables, los encantadores elementos de Disney, los atractivos gráficos y la música inspirada en la película. Entre los pequeños inconvenientes se encontraban la ralentización ocasional y los movimientos entrecortados durante las secuencias intensas, aunque su mayor dificultad lo hacía muy adictivo.[58] Por el contrario, Nintendo Power descartó la edición para Game Boy Color como una actualización mediocre del juego para Game Boy, criticando sus controles vacilantes y su incapacidad para ofrecer una experiencia innovadora a pesar de su colorida base Disney.[59] Jon Thompson de AllGame también criticó la versión para Game Boy Color por su menor atractivo visual en comparación con el original de Sega Genesis de 1993. Reconoció su mecánica de plataformas clásica y consistente, pero criticó duramente los gráficos simplificados, la animación entrecortada, las imágenes temblorosas y las frecuentes desapariciones, que lo hacían inferior a pesar de la capacidad del sistema para ofrecer juegos de plataformas de gran calidad.[56]

Ventas y galardones

Sega vendió inicialmente 1,6 millones de unidades de Aladdin en todo el mundo durante su primera semana, incluyendo 800 000 en Estados Unidos y otras 800 000 en Europa; la mitad de los envíos europeos eran paquetes de hardware.[62] Ese mismo mes, encabezó la lista de ventas de Sega Genesis de Babbage en los Estados Unidos.[63] El juego llegó a vender cuatro millones de copias en todo el mundo.[64]

El juego fue galardonado como Mejor Juego Genesis de 1993 por Electronic Gaming Monthly. También le otorgaron el premio a Mejor Animación.[65] GamePro nombró a Aladdin como el mejor juego de Genesis de 1993.[66] Mega situó el juego en el puesto número 12 de su lista de los mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos.[67] En 1995, la revista Flux clasificó el juego en el puesto 13 de su lista de los 100 mejores videojuegos. Elogiaron la animación, los detalles y la jugabilidad, y afirmaron que «Disney's Aladdin para Genesis [es] uno de los mejores juegos de acción y plataformas de la historia».[68] Ese mismo año, MegaZone incluyó el juego en su lista de los 50 mejores juegos de la historia, resumiendo: «La animación de este juego de plataformas es sencillamente asombrosa y parece más un dibujo animado que un videojuego. También tiene algunos toques humorísticos magníficos».[69] En 2009, GamesRadar+ situó el juego en cuarto lugar en su lista de los siete mejores juegos de Disney, comparándolo con el juego de SNES: «Mientras que el Aladdin de SNES recurría a sombreados 3D falsos y ojos de un solo píxel, la versión de Genesis parecía infinitamente más fluida y expresiva».[70] En 2017, GamesRadar clasificó el juego en el puesto 18 de su lista de «Los mejores juegos de Sega Genesis/Mega Drive de todos los tiempos» y elogió los gráficos y el sonido del juego, afirmando que captura el aspecto y la música de la película.[71]

Legado

Nintendo, con el objetivo de contrarrestar la potencia visual de Aladdin en la consola competidora Mega Drive, encargó a Rare el desarrollo de Donkey Kong Country (1994) para la Super Nintendo Entertainment System, empleando técnicas de animación 3D prerenderizadas para lograr gráficos comparables o superiores en hardware de 16 bits.[72][73] El juego restableció a Donkey Kong como una popular franquicia de videojuegos,[74] y está considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[75][76][77][78]

En una sesión de «Devs Play» con Double Fine en 2014, Louis Castle, cofundador de Westwood Studios y que más tarde trabajó en The Lion King, reveló que el estudio había propuesto un segundo juego de Aladdin que habría contado con sprites 3D prerenderizados, más o menos al mismo tiempo que el juego Stardust para Amiga y un año antes de su uso en Donkey Kong Country, pero Disney descartó el proyecto.[79]

Notas

Referencias

Bibliografía

Enlaces externos

Related Articles

Wikiwand AI