Frontier: Elite II

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Desarrollador David Braben
Distribuidor GameTek
Diseñador David Braben
Programador
Frontier: Elite II
Información general
Desarrollador David Braben
Distribuidor GameTek
Diseñador David Braben
Programador
Compositor David Lowe
Franquicia Elite
Datos del juego
Género videojuego de simulación espacial, videojuego de acción y space trading and combat game
Idiomas inglés
Modos de juego Un jugador
Datos del software
Plataformas Amiga, Amiga CD32, Atari ST, DOS
Datos del hardware
Formato disquete
Dispositivos de entrada teclado
Desarrollo
Lanzamiento
  • WWoctubre de 1993
Enlaces

Frontier: Elite II es un videojuego de simulación de combate y comercio espacial escrito por David Braben y publicado por GameTek y Konami en octubre de 1993 y lanzado para Amiga, Atari ST y DOS. Es la primera secuela del juego seminal Elite de 1984.

El juego conserva el mismo componente principal de Elite, es decir, una jugabilidad abierta, y añade física realista y una galaxia modelada con precisión.

Frontier: Elite II tuvo varias novedades en su nombre.[1] Fue el primer juego que incluyó sistemas estelares generados mediante procedimientos. Estos fueron generados por el juego que agrega la masa de material dentro de un sistema solar temprano en planetas y lunas que obedecen las leyes de la física, pero que tienen una distribución de material ligeramente aleatoria para asegurar la singularidad de cada sistema.[1]

Le siguieron Frontier: First Encounters en 1995 y Elite Dangerous en 2014.

Comparaciones con Elite

No hay una trama dentro de Frontier, ni tampoco hay misiones predefinidas (como sí las hay en la secuela First Encounters). En lugar de ello, los jugadores exploran el espacio mientras comercian legal o ilegalmente, realizan misiones para el ejército, transportan pasajeros de un sistema a otro, participan en la piratería o cualquier combinación de las acciones anteriores. Como consecuencia, Frontier no se puede completar ni "ganar", y los jugadores, en cambio, deciden a qué aspirar y se proponen lograrlo.

En Frontier, el jugador comienza en el año 3200 y asume el papel de uno de los nietos del comandante Jameson, habiendo heredado de él cien créditos y un Eagle Long Range Fighter. Según los estándares del juego, estos son recursos muy modestos y están pensados como un incentivo para alentar a los jugadores a ganar dinero por cualquier medio que consideren apropiado.

Aunque la trama es mínima, se proporciona cierta información de fondo sobre el universo de Frontier. Hay dos facciones principales en la galaxia: La «Federación», con base en el sistema Sol, y el «Imperio», con base en el sistema Achenar. Estas dos facciones son enemigas acérrimas, pero en el momento del juego han establecido un tenso alto el fuego, similar a la Guerra Fría. Los jugadores son libres de alinearse con la Federación, el Imperio, ambos o ninguno; el juego no restringe la carrera política de ninguno. Ambos bandos cuentan con fuerzas militares para las cuales un jugador puede ejecutar misiones independientes, y los éxitos conducen a un ascenso militar. Los rangos de la Federación y el Imperio son independientes entre sí. Jugar para ambos bandos aumenta la dificultad de conseguir un ascenso de rango para cualquiera de ellos.

Al igual que en Elite, gran parte de Frontier se centra en el comercio: los jugadores pueden comprar y vender una variedad de bienes (desde alimentos y piezas de computadora hasta armas y esclavos) con el objetivo de obtener el mayor beneficio posible de cada transacción. Por lo tanto, aprender a comparar precios en varios sistemas es esencial para la rentabilidad, y calcular los gastos generales de cada viaje (como combustible, misiles y reparación del casco) son habilidades esenciales. A menudo resulta evidente que una determinada ruta comercial es rentable, como por ejemplo la ruta Barnard's Star - Sol. Vale la pena señalar que algunos bienes comerciales (en particular narcóticos, gas nervioso, armas y esclavos) son ilegales en muchos sistemas e intentar comerciar con ellos puede resultar en una multa de la policía, que a menudo puede derivar en un ataque policial si no se paga. Sin embargo, a menudo vale la pena correr el riesgo, ya que los productos ilegales generalmente tienen un precio muy alto en el mercado negro.

Frontier sustituye el estilo de vuelo arcade de Elite por uno basado rígidamente en la física newtoniana: primero se debe neutralizar el impulso para detener la nave del jugador, y girar 180° no tiene efecto en la dirección del viaje hasta que se haya contrarrestado el impulso anterior. El control de la nave queda en gran medida en manos del jugador, pero a menudo las tareas cotidianas, como navegar desde un punto de salida del hiperespacio hasta un planeta o estación espacial deseados y atracar, se pueden transferir al piloto automático de una nave. Los viajes dentro de un sistema estelar ocurren a lo largo de distancias realistas a velocidades realistas y, por lo tanto, incluso con las naves más rápidas capaces de más de 10G de aceleración, los viajes dentro del sistema pueden llevar muchas horas. Por lo tanto, el juego proporciona una función de «aceleración del tiempo» que hace que el tiempo de juego transcurra a un ritmo 10, 100, 1000 o 10 000 veces superior al normal.

El problema de la navegación interestelar se resuelve mediante el uso de un hipermotor para viajar entre estrellas. El jugador puede seleccionar un sistema del mapa estelar y «saltar» a él, siempre que esté razonablemente lejos de un asentamiento. Luego llegan a las afueras de ese sistema estelar y deben dirigirse a su destino. El alcance máximo de un barco se calcula según su masa, por lo que los barcos pequeños y ligeros pueden tener alcances impresionantemente grandes. El tiempo necesario para recorrer el alcance máximo es siempre exactamente una semana, y los saltos más cortos requieren menos tiempo. A diferencia del resto de los viajes del juego, estos saltos no se experimentan en un múltiplo del tiempo real y parecen casi instantáneos (las teorías van desde la animación suspendida hasta la dilatación extrema del tiempo ). Un salto al hiperespacio deja un resto visible, una «nube hiperespacial», en los puntos de entrada y salida. Estos son visibles durante algunas horas después, aparentemente haciendo posible que piratas y asesinos rastreen una nave a través del hiperespacio, lleguen primero a su destino y ataquen sin intervención policial.

Tarde o temprano, el jugador se encontrará con enemigos, probablemente en forma de piratas espaciales. Los diferentes sistemas estelares tienen diferentes estructuras gubernamentales y sociales, lo que significa que algunos sistemas son más seguros que otros. Los mundos del Núcleo suelen ser los más seguros, mientras que los sistemas anárquicos son los más peligrosos («Riedquat» y «Phecda» se encuentran entre las anarquías más notorias del juego). El combate se maneja de forma completamente realista. En la práctica, esto significa que ambas naves se lanzan estocadas con hondas una contra la otra, disparándose láseres constantemente, hasta que una de las naves es destruida. Todos los barcos enemigos destruidos cuentan para la calificación de combate del jugador, comenzando en «Inofensivo» y progresando hasta «Élite».

La protección anticopia del juego se integró en el juego en forma de controles policiales aleatorios, para garantizar que el jugador sea el propietario legítimo de su nave. En ciertos intervalos del juego, la policía pedía al jugador que «ingresara la primera letra de la palabra X, fila Y en la página Z» del manual de su barco (que aparentemente era el manual del juego). Si el jugador ingresaba una letra incorrecta en tres ocasiones, sería arrestado y su barco confiscado, momento en el que el juego termina.

Frontier tiene gráficos más avanzados que Elite, pero esto se debe principalmente a las diferencias en las plataformas informáticas subyacentes, ya que Amiga, Atari ST e IBM PC ofrecían mucha más potencia que BBC Micro y Commodore 64. El motor gráfico era avanzado para su época, presentando superficies Bézier curvas y mapeo de texturas en la versión para PC.

Frontier opera a una escala muy grande en comparación con los juegos anteriores y la mayoría de los juegos posteriores. Es posible, por ejemplo, hacer lanzamientos gravitacionales realistas alrededor de estrellas supermasivas y planetas grandes y, con el mismo motor, volar lo suficientemente cerca del suelo para leer la hora (precisa) en la esfera de un reloj.

Frontier construido sobre Elite también se diferencia en otros aspectos. Es posible aterrizar en planetas sin problemas y con estilo, algo que no era posible en el primer Elite. La mayoría de las estrellas también tienen un sistema de planetas a su alrededor, mientras que en el juego anterior solo habría un único planeta y estación espacial en cada sistema. Además de esto, se han colocado algunas estrellas reales en el universo Frontier, en su mayoría cerca del Sol, como Alfa Centauri y Sirio. También se incluyen otras estrellas más brillantes, como Altair, Antares, Betelgeuse y Polaris, que están mucho más lejos. También se pueden visitar todos los planetas y la mayoría de las lunas principales del sistema solar. Al alejar la imagen, se ven otras galaxias, aunque estas otras galaxias son simplemente duplicados de la primera y no son accesibles en ninguna versión del juego.

Al igual que el Elite original, Frontier ofrece docenas de naves, desde cazas pequeños pero rápidos como el Eagle, naves comerciales multifunción como el Cobra y enormes cruceros como el Anaconda o el Panther. Los jugadores solo pueden tener un barco a la vez, por lo que cuando se compra un barco nuevo, el barco antiguo se intercambia parcialmente (es decir, se intercambia y la mayor parte de su valor comercial se deduce del precio del nuevo barco).

Desarrollo y lanzamiento

Recepción

Referencias

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