Generación por procedimientos

En computación, generación por procedimientos o procedimental es el método de creación de datos con algoritmos en lugar de forma manual. En gráficos por computadoras se utiliza comúnmente para la creación de texturas y modelos 3D, mientras que en el contexto de los videojuegos también se utiliza para la creación de varios tipos de contenido, como artículos, misiones o geometría de nivel. Las razones más comunes para el uso de la generación de procedimiento incluyen - pero no se limitan a - archivos de menor tamaño, mayor cantidad de contenido que se pueden crear manualmente o la inclusión de aleatoriedad para experiencias de juego menos predecibles. También se ha utilizado para otros diversos fines y en otros medios de comunicación. From Wikipedia, the free encyclopedia

Diagrama de Voronoi en movimiento creado con nueve semillas utilizando la distancia euclidiana (o la Distancia de Minkowski con p=2)

En computación, generación por procedimientos o procedimental es el método de creación de datos con algoritmos en lugar de forma manual. En gráficos por computadoras se utiliza comúnmente para la creación de texturas y modelos 3D, mientras que en el contexto de los videojuegos también se utiliza para la creación de varios tipos de contenido, como artículos, misiones o geometría de nivel. Las razones más comunes para el uso de la generación de procedimiento incluyen - pero no se limitan a - archivos de menor tamaño, mayor cantidad de contenido que se pueden crear manualmente o la inclusión de aleatoriedad para experiencias de juego menos predecibles. También se ha utilizado para otros diversos fines y en otros medios de comunicación.

El término procedimiento se refiere al proceso que computa una función particular. Los fractales, un ejemplo de generación de procedimiento, expresar este concepto, alrededor del cual un cuerpo entero de las matemáticas - geometría fractal - se ha desarrollado. Comúnmente los contenidos procedimentales incluyen texturas y mallas. El sonido es a menudo generado de esta manera y tiene aplicaciones tanto en síntesis de discurso, así como la música. Se ha utilizado para crear composiciones en diversos géneros de la música electrónica por artistas como Brian Eno que popularizaron el término "música generativa".[1]

Los algoritmos que llevan a cabo este tipo de operaciones se encuentran dentro de la clasificación de los algoritmos recurrentes o recursivos. Mientras más complejo son los algoritmos procedimentales, es más fácil que escapen cosas al control del desarrollador. Se puede correr el riesgo de perder completamente el control del juego si se libran muchos elementos al azar. Al dar demasiada libertad, se puede producir una ruptura o superposición, o valores tan alejados uno del otro que sean incompatibles o imposibles de materializar. Es en este lugar donde las directrices encuentran su materialización en los algoritmos de ramificación y poda. De esta manera se barajan todas las posibles soluciones pero solo se escogen aquellas que son posibles de llevarse a la realidad. Esto es algo muy habitual en los juegos estilo roguelike que podemos ver hoy día.[2]

Este patrón se suele utilizar en combinación con el patrón constructor. Básicamente este patrón separa la construcción de cualquier objeto complejo de su representación. Por lo tanto, se puede tener una semilla con la información básica del objeto en cuestión y luego tener múltiples modos de representación. Existe un elemento director, en el caso de los videojuegos procedimentales las funciones que crearán los datos de ese mundo. Luego este pasará a otra función que tome toda esta información que le indique al programa qué es lo que debe hacer con la misma y de qué manera estructurar.[3] Luego pasa por una función que nos de la representación visual del elemento que se construyó, por ejemplo, el salón en sí con todos sus elementos. Esto es lo que permite a gran cantidad de juegos procedimentales tener distintas visualizaciones simultáneas del contenido a la vez, dado que existe un director que lo maneja todo.

Mientras que los desarrolladores de software han aplicado técnicas de generación por procedimientos durante años, pocos productos han empleado este enfoque ampliamente. Elementos generados por procedimientos han aparecido en videojuegos no actuales como: The Elder Scrolls II: Daggerfall el cual tiene lugar en un mundo mayoritariamente generado por procedimientos, dando un mundo más o menos del doble del tamaño real de la islas británicas. [cita requerida] Soldier of Fortune de Raven Software utiliza rutinas simples para detallar modelos enemigos, mientras que su secuela presentó un modo de nivel generado aleatoriamente. Avalanche Studios empleo generación por procedimientos para crear un grupo grande y variado de islas tropicales con gran detalle para Just Cause . "No Man's Sky", un juego desarrollado por el estudio de videojuegos Hello Games es totalmente basado y desarrollado usando elementos generados por procedimientos.

Nuevos métodos y aplicaciones se presentan anualmente en conferencias como la Conferencia IEEE sobre Inteligencia Computacional y Juegos y Inteligencia Artificial y Entretenimiento Digital Interactivo

Aplicaciones actuales

Referencias

Enlaces externos

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