Jason Schreier
periodista estadounidense
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Jason Schreier (nacido el 10 de mayo de 1987) es un periodista y autor estadounidense que se especializa en la industria de los videojuegos. Schreier trabajó como reportero para Kotaku desde 2011 hasta 2020 y fue reconocido por varios de sus reportajes de investigación, en particular sobre la cultura de exceso de trabajo (crunch) en la industria. En abril de 2020, se unió al equipo de tecnología de Bloomberg News.
| Jason Schreier | ||
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| Información personal | ||
| Nacimiento | 10 de mayo de 1987 (38 años) | |
| Nacionalidad | Estadounidense | |
| Familia | ||
| Cónyuge | Amanda Coleman (matr. 2018)[1] | |
| Educación | ||
| Educado en | New York University | |
| Información profesional | ||
| Ocupación | Periodista, autor | |
| Años activo | 2010–present | |
| Empleador | Bloomberg News | |
| Sitio web | jasonschreier.com | |
Primeros años
Jason Schreier nació el 10 de mayo de 1987.[2][3] Asistió a la Escuela Gallatin de Estudios Individualizados de la Universidad de Nueva York (NYU), donde se graduó en escritura en 2009.[4]
Carrera
Inicio de carrera
Schreier comenzó trabajando como periodista independiente cubriendo noticias locales. Trabajó para Wired de 2010 a 2012, cubriendo videojuegos y tecnología relacionada.[5] También realizó trabajos como freelance, incluyendo una columna semanal en Joystiq sobre juegos de rol japoneses y artículos publicados en Kill Screen, Edge, Eurogamer, G4TV, GamesRadar y Paste.[6]
En Kotaku
Hacia 2011, Stephen Totilo, editor jefe del sitio web Kotaku, se puso en contacto con Schreier para ofrecerle un puesto como reportero de noticias a tiempo completo. Kotaku se había fundado en 2004 como la sección de videojuegos de Gawker Media.[5] Fue ascendido a editor de noticias del sitio antes de su partida.[5]
Además de informar sobre noticias de videojuegos, Schreier ganó rápidamente reputación por obtener historias de desarrolladores sobre sus procesos internos para diversos títulos. Schreier encontró historias comunes sobre el uso excesivo de crunch por parte de algunos desarrolladores y el uso excesivo de horas extras durante varias semanas y meses para asegurar que un videojuego se completara en una fecha límite.[7] Si bien el tiempo de trabajo intensivo ya se había identificado en empresas más grandes a partir de otras fuentes, como en Rockstar Games, los informes de Schreier identificaron que también tendía a persistir en estudios más pequeños.[5][2]
En 2017, Schreier escribió un libro sobre el proceso de creación de videojuegos titulado Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made.[8][9]
Además de las condiciones laborales, Schreier escribió artículos sobre el desarrollo de videojuegos problemáticos o cancelados, generalmente a través de reportajes de trabajadores anónimos. Entre sus artículos se incluyen los obstáculos que Bungie superó para Destiny,[10] para el juego de Star Wars planeado en Visceral Games, que finalmente llevó al cierre del estudio,[11] y las dificultades detrás de Anthem de Electronic Arts y BioWare.[12]
Se cree que los reportajes de Schreier sobre Bethesda Softworks, como su artículo de 2013 sobre la cancelación de Prey 2 que transmitía comunicaciones internas que le habían sido facilitadas, llevaron a Bethesda a "vetar" a Kotaku, negándole al sitio copias anticipadas de sus juegos o entrevistas en eventos comerciales desde 2015.[2][13][14] Schreier y el fundador de Hello Games, Sean Murray, recibieron amenazas de muerte después de que Schreier informara sobre información interna de que el muy esperado No Man's Sky de Hello Games se retrasaría unos meses.[15]
Como resultado de la demanda Bollea contra Gawker, la red Gawker, incluyendo Kotaku, sufrió una serie de cambios de propiedad después de 2016, pasando finalmente a formar parte de la familia G/O Media en 2019. La nueva administración de G/O fue más exigente con el contenido que publicaban los sitios, lo que resultó en un grave incidente en Deadspin, el sitio de deportes de la red, en octubre de 2019, que llevó al despido de su editor en jefe y la posterior renuncia de la mayoría del personal editorial restante.[2] Esto se extendió a los demás sitios que antes pertenecían a Gawker, incluyendo Kotaku. Schreier dejó Kotaku en abril de 2020, citando específicamente problemas con la administración de G/O Media y el incidente de Deadspin de octubre de 2019 como sus razones para irse.[5] Schreier dijo sobre el motivo de su partida: "He pasado por muchos cambios catastróficos porque siempre sentí que, a pesar de todo, estábamos guiados por personas que siempre se preocuparon por el periodismo, y desafortunadamente, ya no estoy seguro de que ese sea el caso".[2]
En Bloomberg News
Poco después de dejar Kotaku, Schreier aceptó un puesto como reportero en Bloomberg News en abril de 2020. Allí, continuó cubriendo la industria de los videojuegos y el desarrollo de juegos.[5] Mientras trabajaba en Bloomberg, Schreier escribió su segundo libro, Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, relacionado con la volatilidad de la industria de los videojuegos, que se publicó en mayo de 2021.[16] El libro fue un éxito de ventas del New York Times en la categoría de no ficción durante la semana del 30 de mayo.[17] Play Nice, su tercer libro, que documenta la historia de Blizzard Entertainment, se publicó en octubre de 2024.[18]
Podcasts
Schreier es uno de los copresentadores del podcast Triple Click junto con sus antiguos compañeros de Kotaku, Kirk Hamilton y Maddy Myers. Se emite en la red Maximum Fun[19]
Vida personal
Bibliografía
- Schreier, Jason (2017). Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper. ISBN 9780062651235.
- Schreier, Jason (2021). Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Grand Central Publishing. ISBN 9781538735480.
- Schreier, Jason (8 de octubre de 2024). Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment. Grand Central Publishing. ISBN 978-1538725429.