Mecha (género)
From Wikipedia, the free encyclopedia

Mecha (pronunciado meka), también conocido como robot gigante o simplemente robot, es un género de anime y manga que se centra en mechas (robots o máquinas gigantes, generalmente representados como vehículos humanoides pilotados y andantes) en batalla.[1] El término «mecha» (en japonés: メカ, romanizado: meka) proviene del inglés «mechanical» (lit., mecánico/a) o «mechanism» (lit. mecanismo), pero en Japón a veces se usa casi como sinónimo de «máquina».[2] En los países occidentales, sin embargo, el término se empezó a usar de manera general para referirse a «dispositivos mecánicos imaginarios», como robots pilotados por humanos, que aparecían en el manga y el anime. El término evoca específicamente la imagen de robots gigantes, a menudo humanoides y pilotados, que sirven como armas, herramientas o incluso compañeros conscientes, y en consecuencia el género es llamado en japonés «anime de robots» (en japonés: ロボットアニメ, romanizado: Robotto anime). Sin embargo, el género también incluye máquinas autónomas, vehículos transformables y construcciones biomecánicas. El género suele explorar temas profundos como la ética de la guerra, la fusión entre el ser humano y la máquina, o los impactos psicológicos de ser piloto.
Desde la década de 1970, el género se ha dividido en dos subcategorías principales relacionadas con cómo se abordan los robots en sus historias: «super robot» (en japonés: スーパーロボット, romanizado: Sūpā robotto), que se centra en robots gigantescos y heroicos que a menudo desafían las leyes de la física y son tratados como entidades únicas y casi místicas, y «real robot» (en japonés: リアルロボット, romanizado: Riaru robotto), donde los robots se rigen por físicas realistas y limitaciones tecnológicas.
Las series del Mecha abarcan una amplia variedad de géneros, desde acción hasta comedia y drama, y el género se ha expandido a otros medios, como adaptaciones a videojuegos. El Mecha también ha contribuido a la popularidad de figuras en miniatura de robots a escala.
El manga corto Electric Octopus (デンキダコ Denki Dako?) de 1940 presentaba un pulpo mecánico pilotado y propulsado. [3] El manga propagandístico de Yokoyama Ryūichi de 1943 The Science Warrior Appears in New York (科学戦士ニューヨークに出現す Kagaku Senshi New York ni Shutsugensu?) presentaba un mecha humanoide gigante propulsado por vapor y empuñando una espada.[4]
La primera serie del género mecha fue el manga Tetsujin 28, creado en 1956 por Mitsuteru Yokoyama, que también se adaptó como anime en 1963. [1] Yokoyama se inspiró en Osamu Tezuka para convertirse en creador de manga y comenzó a serializar su obra en la Shōnen Magazine, una revista icónica para niños.[1] En esta serie, el robot, que fue creado como un último esfuerzo para ganar la Segunda Guerra Mundial por parte del ejército japonés, era controlado remotamente por el protagonista Shotaro Kaneda, un detective de doce años y «niño prodigio».[1] La historia gozó de una inmensa popularidad en su época, y acabó inspirando a generaciones de imitadores.[1]
La primera mitad de la década de 1970 fue la época en la que nacieron muchos animes televisivos del ahora conocido género de los «superrobots». Basados en la existencia de robots de combate humanoides gigantes con diseños atractivos y únicos y un poder de combate abrumador, muy superior al de las armas convencionales, surgieron numerosas obras basadas en la lucha del bien contra el mal y en batallas de mechas gigantes que aún hoy cuentan con legiones de fans. En particular, en 1972 Go Nagai definió el género de los súper robots con Mazinger Z, que se inspiró directamente en Tetsujin 28.[1] Nagai tuvo la idea de crear un mecha que pudiera ser controlado como un coche, mientras esperaba para cruzar una calle concurrida.[1] El concepto se volvió «explosivamente popular», convirtiendo el manga y el anime en un éxito.[1] La serie también fue la génesis de diferentes tropos del género, como la idea de un robot como una «entidad dinámica» que podría unirse con otras máquinas o humanos para volverse imparable.[1] El término «superrobot» se utilizó en el tema de apertura de la versión en anime, que se emitió simultáneamente con la serialización en el manga.
El éxito de Mazinger Z llevó a la creación de series similares. En 1974, se produjo Getter Robo, considerada la serie pionera del género de «robots que se combinan y transforman», que desde entonces ha sido común en numerosos animes. Las tramas también comenzaron a volverse más complejas en series como Yūsha Raideen o UFO Robot Grendizer en 1975.[5] En 1976, se produjo Chōdenji Robo Combattler V, la primera entrega de la serie la Trilogía de romance de robots de Tadao Nagahama. Esta obra se apartó del tema del bien contra el mal presente en anteriores animes de robots, enfatizando en cambio las razones por las que el enemigo quería invadir la Tierra y relativizando el bien y el mal. Al mismo tiempo, incorporó diversos elementos dramáticos, atrayendo a un público de mayor edad. Para 1977, se habían creado una gran cantidad de animes de súper robots, incluyendo Danguard Ace.[1] El mercado de juguetes de súper robots también creció, generando juguetes de metal fundido a presión como la serie Chogokin en Japón y los Shogun Warriors en los EE. UU., que fueron (y siguen siendo) muy populares entre los niños y los coleccionistas.[1] Algunas series, como Kotetsu Jeeg (El Vengador), continuaron emitiéndose a pesar de sus bajos índices de audiencia gracias precisamente a las fuertes ventas de juguetes. El crítico de anime Fred Patten escribió que casi todas las tramas del anime de mechas, así como los programas estilo «monstruo de la semana», eran en realidad metáforas que reflejaban un sentimiento de volver a luchar en la Segunda Guerra Mundial y defender a Japón y su cultura de la invasión occidental.[1]
El género de los súper robots se comercializó intensamente y se estancó, lo que creó una oportunidad para la innovación, que Yoshiyuki Tomino aprovechó en 1979 con la creación de Mobile Suit Gundam, una compleja «saga espacial» que se llamó la «Star Wars de Japón» y que dio origen al género de los «robots reales», que incluía una tecnología más realista y cruda[1] y con historias cada vez más complejas que incorporaban teoría política, militar y organizacional en sus visiones del mundo. Estos animes presentaban diseños realistas de mechas, escenarios y escenas de combate basados en la física, la ingeniería mecánica y la teoría de la ciencia ficción. A Tomino no le gustaban las tramas estereotipadas y la publicidad abierta de los programas de súper robots en los que había trabajado, y quería crear una película en la que se usaran robots como herramientas. [1] Si bien la respuesta a Gundam fue tibia al principio, los esfuerzos de los fanáticos dedicados llevaron a que se convirtiera en un éxito. [1] Creó un mercado masivo para robots modelo mecha y se convirtió en una industria que le generó a Bandai ¥42,8 mil millones en 2004. [1] Posteriormente se crearon muchas series de robots reales y otros medios, como por ejemplo Full Metal Panic! y la serie de videojuegos Armored Core.[1]
El período comprendido entre las décadas de 1970 y 1980 vio la producción de tantos animes de robots que se denominó el «boom del anime de robots». Los índices de audiencia fueron generalmente altos, y los programas se emitieron principalmente en horario de máxima audiencia, de 19:00 a 21:00. Las ventas de juguetes dirigidos a niños, que constituían la mayoría de la audiencia (como modelos plásticos de los robots que aparecen en el anime), también fueron fuertes, y los fabricantes de juguetes que los vendían comenzaron a patrocinar series de anime para televisión. Sin embargo, tras su auge, el mercado de juguetes relacionados comenzó a estancarse debido a la saturación de obras, la sensación de estancamiento por el realismo excesivo y la popularidad de historias de acción con personajes humanos. A partir de 1987, se produjo una serie de OVAs que homenajeaban a las series de superrobots de la década de 1970, incorporando elementos como chicas hermosas o poderes sobrenaturales. Esta nueva tendencia de superrobots continuó hasta la década de 1990. Este período también vio el éxito del anime de robots en escenas de la vida real y no de combate, como Doraemon o Dr. Slump.
La década de 1990 también vio la producción continua de obras que heredaron fielmente las características del anime de mechas vinculado a la industria de los juguetes, dando lugar a una serie de obras destinadas a un público infantil, tales conocidas como la Serie Yūsha, la Serie Eldran o Heisei Gundam. Además, tras el auge de videojuegos como Dragon Quest, aparecieron muchas obras que incorporaban elementos fantásticos, como Mashin Hero Wataru. Por otra parte, en 1990 se estrenó Patlabor, una película animada dirigida por Mamoru Oshii que popularizó el género y la estética mecha más allá de fronteras niponas.[6] Neon Genesis Evangelion, creado por Hideaki Anno en 1995, fue una gran influencia en el género de súper robots, llegando cuando el género de robots reales era dominante en la televisión. [1] Una deconstrucción de los tropos clásicos del anime de mechas, que reformula al inventor/padre «santo» como una figura siniestra, y al protagonista adolescente entusiasta como un introvertido «vacilante». [7] Debido a sus inusuales temas psicológicos, el programa se convirtió en un éxito masivo, [1] y además provocó que la cultura del anime japonés se extendiera amplia y rápidamente por todo el mundo. [8]
Con todo, a finales de la década de 1990, la combinación de la caída de los índices de audiencia y circunstancias de las cadenas televisivas provocaron un declive en la producción de estas series, y cadenas como TV Asahi eliminaron la Serie Yūsha y Gundam. A partir de la década de 2000, la cantidad de series de anime que se emitían en franjas horarias completas había disminuido drásticamente, y las emisiones nocturnas de anime se habían convertido en la norma. Asimismo, la única serie de robots gigantes que siguió emitiéndose durante un largo periodo en franjas horarias completas fue la serie Super Sentai, que era del género tokusatsu y no del anime. Si bien algunas series originales dirigidas a un público mayor, fueron exitosas, su número continuó disminuyendo a medida que las series posteriores a Evangelion perdían impulso. A finales de la década del 2000, a pesar de éxitos como Code Geass o Gurren Lagann, y de exitosas fusiones mediáticas con la industria del pachinko como Sousei no Aquarion o Sōkyū no Fafner (ambas series se hicieron populares gracias que el fabricante SANKYO lanzó máquinas de pachinko basadas en ellas), el anime de robots mostró signos de declive, con secuelas de series del siglo XX como Gundam, Macross o Evangelion cobrando protagonismo. Se han aducido diferentes razones para el declive en popularidad del género en Japón, que incluyen la retirada de patrocinadores debido al declive de la industria juguetera como consecuencia de la expansión de los videojuegos domésticos y los juegos de cartas coleccionables, fricciones entre cadenas de televisión, productoras y jugueteras, la disminución de la proporción de niños en la población total de Japón (lo que redujo aún más la proporción del público objetivo) y la obsolescencia de los clásicos tradicionales del género debido a los avances tecnológicos y las circunstancias cambiantes.
El género del anime mecha (así como las películas kaiju japonesas) recibió un homenaje occidental con la película de 2013 Pacific Rim dirigida por Guillermo del Toro . [9] De manera similar, el género sirvió de inspiración para el juego de disparos en primera persona de 1998 Shogo: Mobile Armor Division desarrollado por Monolith Productions. [10]