Pac-Man (Atari 2600)
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| Pac-Man | ||
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| Información general | ||
| Desarrollador | Atari, Inc | |
| Distribuidor | Atari, Inc | |
| Diseñador | Tod Frye | |
| Datos del juego | ||
| Género | Laberinto | |
| Modos de juego | Un jugador, Dos jugadores alternativos | |
| Datos del software | ||
| Plataformas | Atari 2600 | |
| Desarrollo | ||
| Lanzamiento | Marzo de 1982[1][2] | |
En 1982, Atari Inc. lanzó una conversión de Pac-Man, el éxito de arcade perteneciente a Namco para su Atari 2600. Como en la versión original, el jugador controla al personaje principal con un joystick. El objetivo consiste en atravesar un laberinto comiendo todos los puntos que se encuentran en él mientras se evita a cuatro fantasmas.
El juego fue programado por Tod Frye, a quien Atari dio unas pocas semanas de tiempo para la creación del juego. Las diferencias entre el hardware de la Atari 2600 y del arcade original —especialmente la cantidad de memoria— fueron un quebradero de cabeza para Frye. Dada la popularidad del juego original, Atari produjo 12 millones de unidades, ya que anticipaba un gran número de ventas.
Mientras que la conversión vendió 7 millones de copias y es el juego mejor vendido para Atari 2600 así como el videojuego de sobremesa mejor vendido por aquel entonces,[3] fue duramente criticado. Dichas críticas se centraron en el modo de juego y en las diferencias con el arcade, hechos que hicieron que los compradores devolvieran el juego en grandes cantidades. Inicialmente, la conversión impulsó la presencia de la industria del videojuego en los comercios, pero ha sido citado como uno de los factores principales de la crisis del videojuego de 1983. Además se hicieron secuelas del juego original para arcade, que también fueron llevadas a la Atari 2600.
Pac-Man es una conversión del juego original de arcade, que Namco lanzó en 1980, y que incluye un modo de juego similar. El jugador usa un joystick para controlar a un personaje redondo y amarillo, que se sitúa en el centro de un laberinto. El objetivo del juego consiste en comer todos los puntos que se encuentran dispersos por un laberinto moviendo a Pac-Man sobre ellos mientras evita a cuatro fantasmas. Cada vez que Pac-Man entra en contacto con un fantasma, muere, pierde una vida, y reaparece en el centro del laberinto. Cuando Pac-Man pierde todas sus vidas, el juego termina. Cuatro de los puntos son más grandes que los otros y hacen a Pac-Man temporalmente inmune a los fantasmas, momento en el cual Pac-Man puede comerse a los fantasmas para conseguir puntos extra, tras el cual el fantasma reaparece. También se pueden obtener más puntos extra comiendo diversos objetos que aparecen ocasionalmente. Una vez que el jugador consigue comer todos los puntos, la fase es completada y se pasa a la siguiente. Las diferencias entre los niveles consisten en una orientación y un diseño del laberinto diferente. Los objetos que aparecen en el juego, como los puntos, las vitaminas, y las vidas difieren de sus homólogos en la recreativa, pero cumplen la misma función.[2][4]
Desarrollo
A finales de los 70, Atari adquirió los derechos para realizar versiones domésticas de juegos de arcade de Namco.[5] Tras el éxito de Pac-Man en los Estados Unidos, Atari decidió hacer una conversión doméstica para su Atari 2600.[5][6] La compañía creyó que la conversión sería fácil de realizar ya que el éxito de la recreativa se basó en su modo de juego más que en los gráficos. El desarrolló duró sobre cinco meses; el proyecto comenzó a finales de 1981 y terminó en marzo de 1982.[5] En aquel entonces, Atari predijo que los fanáticos de los videojuegos empleaban sobre 10 millones de consolas de forma activa. Atari decidió producir 12 millones de cartuchos de juego, ya que creían que cada propietario de una Atari 2600 compraría el juego. También se predijo que se venderían 2 millones de consolas, estimando unas ventas por valor de 500 millones de dólares americanos.[5][7]
La programación corrió a cargo de Tod Frye, quien completó la tarea en 6 semanas. El juego usaba un cartucho de 4KB, elegidos por ser más baratos que los cartuchos de 8KB, recientemente disponibles.[5][6] Tras la compra de los derechos por parte de Atari, Frye comenzó a trabajar en un prototipo. Atari quería el juego para la campaña navideña de 1981.[6] El desarrollo se vio obstaculizado por las diferencias técnicas entre la recreativa original y la Atari 2600. Las placas del arcade original tenían cuatro veces más memoria de solo lectura (ROM, en inglés: read-only memory) junto con 2KB de memoria de acceso aleatorio (RAM, en inglés: random-access memory) para vídeo y funcionamiento general. Dichas memorias se usan para guardar y cambiar los diferentes sprites. Por el contrario, la Atari 2600 solo tenía 128B (1/16 de la placa de la arcade) de RAM dedicada al funcionamiento y nada destinado al vídeo.[6] Además, el microprocesador CPU Zilog Z80 usado por la recreativa original era tres veces más rápido que la CPU MOS 6507 usada por la Atari 2600.[8]
Con una memoria tan limitada, Frye simplificó los laberintos usando bordes más toscos y simplificando los diseños de los laberintos. Los puntos, que eran redondos y blancos en el juego original, se cambiaron a figuras rectangulares y marrones en la Atari 2600. Este cambio tuvo lugar para ahorrar recursos al crear las paredes usando el mismo dibujo. Para lograr el efecto de los puntos desapareciendo cuando Pac-Man se los come, la consola redibuja el laberinto y los puntos, excluyendo aquellos ya comidos. Los sprites se animaron de forma diferente debido a las limitaciones técnicas. Los sprites de Pac-Man, los puntos y el laberinto se dibujan de forma seguida, mientras que los de los fantasmas aparecen por intervalos. Los cuatro fantasmas se turnan para aparecer en pantalla, y solo uno aparece en un momento dado, lo que crea un efecto parpadeante. Este efecto se aprovecha del lento fundido fosforescente de los monitores CRT y del concepto de la persistencia de la visión, resultando en la aparición de la imagen ya de una vez cada cuatro fotogramas.[6]
Al ver el juego, el director de marketing Frank Ballouz informó a Ray Kassar, el presidente y CEO de Atari, que a pesar de que se sentía entusiasmado, no probaría el juego. Sin embargo, su opinión fue ignorada.[5] Para ayudar a las ventas del juego, Atari anunció y amparó su licencia que tenía de la franquicia.[2][9] Atari anunció el juego en periódicos y catálogos, describiéndolo como "ligeramente diferente respecto al original".[2] Además, se tomaron acciones legales contra empresas que hicieran clones —videojuegos que copian o inspiran su modo de juego fijándose en otros juegos— similares a Pac-Man para consolas de sobremesa.[9] Por ejemplo, Atari demandó a Philips por el juego Munchkin, fuertemente basado en Pac-Man, que lanzó en 1981 para la Magnavox Odyssey², fallando el juzgado a su favor y prohibiendo la venta de más cartuchos de dicho juego.[10][11] Muchos comercios minoristas ayudaron a Atari con el lanzamiento del juego. J. C. Penney fue la primera tienda que emitió anuncios en las televisiones nacionales para ayudar a la promoción del juego.[7] Como continuidad a una larga relación con Sears,[12] Atari produjo cartuchos del juego bajo la etiqueta del establecimiento.[13]