Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)

videojuego de 1991 From Wikipedia, the free encyclopedia

Sonic the Hedgehog[c] es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Sega para la consola Mega Drive. Salió a la venta en las regiones PAL el 21 de junio, en Norteamérica dos días después, el 23 de junio, y en Japón al mes siguiente. El jugador controla a Sonic, un erizo que puede correr a velocidades supersónicas. La historia lo sigue en su intento de frustrar los planes del científico loco Dr. Robotnik, que busca las poderosas Chaos Emeralds. El título consiste en recoger anillos como forma de salud y tiene un sencillo sistema de control, en el que se maneja el salto y el ataque con un solo botón.

Desarrollador Sonic Team
Distribuidor Humble Store, Apple Store Online, Xbox Live Arcade, Microsoft Store, Steam, PlayStation Store, Google Play y App Store
Diseñador Hirokazu Yasuhara
Productor Shinobu Toyoda
Datos rápidos Información general, Desarrollador ...
Sonic the Hedgehog
Información general
Desarrollador Sonic Team
Distribuidor Humble Store, Apple Store Online, Xbox Live Arcade, Microsoft Store, Steam, PlayStation Store, Google Play y App Store
Diseñador Hirokazu Yasuhara
Productor Shinobu Toyoda
Programador Yuji Naka
Artista Naoto Ōshima
Jina Ishiwatari
Rieko Kodama
Compositor Masato Nakamura
Franquicia Sonic the Hedgehog
Datos del juego
Género videojuego de plataformas
Idiomas inglés
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas
Datos del hardware
Formato cartucho, Consola Virtual, GameCube Optical Disc, distribución digital y descarga digital
Dispositivos de entrada mando de videojuegos, teclado, mouse y pantalla táctil
Desarrollo
Lanzamiento
23 de junio de 1991
Sega Mega Drive/Genesis
  • JP 26 de julio de 1991
  • NA 23 de junio de 1991
  • PAL Julio de 1991[1]
Arcade Game Boy Advance
  • NA 14 de noviembre de 2006
Windows
  • WW 26 de octubre de 2010
Nintendo 3DS
  • JP 15 de mayo de 2013
  • WW 5 de diciembre de 2013
Android
  • WW 16 de mayo de 2013
iOS
  • NA 16 de mayo de 2013[a]
  • EU 15 de mayo de 2013[a]
  • WW Mayo de 2009[b]
Cronología de videojuegos
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog 2
Cerrar

El desarrollo comenzó en 1990, cuando Sega encargó a sus programadores la creación de un juego con una mascota para la empresa. Eligieron un erizo azul diseñado por Naoto Oshima tras ganar un concurso interno de modelo de personajes, y se bautizaron como Sonic Team para hacer entregas con este. Utilizaba una técnica novedosa que permite al sprite de Sonic rodar por escenarios curvos, basado en un concepto de Oshima de 1989. Lo diseñaron para ser rápido, influyó en los títulos del creador de Mario, Shigeru Miyamoto. Masato Nakamura, bajista de la banda de j-pop Dreams Come True, compuso la música.

Sonic the Hedgehog recibió críticas positivas por sus gráficos, audio y mecánica, y es considerado por muchos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Vendió más de cuarenta millones de copias en todas las plataformas, lo que lo convirtió en uno de los más adquiridos de todos los tiempos. En la Mega Drive, con la que se comercializó, vendió más de quince millones de copias, lo que lo volvió en el más comprado de la consola. Lo consolidó como un actor clave en la era de los 16 bits y lo hizo competitivo con la Super Nintendo Entertainment System. Se ha portado a múltiples sistemas y ha inspirado varios clones, una franquicia de éxito y adaptaciones a otros medios. Le siguió Sonic the Hedgehog 2 en 1992.

Sistema de juego

Aspecto estético de Green Hill Zone, el primer nivel del juego.

Sonic the Hedgehog es un videojuego de plataformas en el que los jugadores controlan al personaje principal, Sonic, cuya misión es derrotar al Doctor Ivo Robotnik y conseguir las seis Chaos Emeralds. Se desarrolla desde una perspectiva de desplazamiento lateral. Sonic es capaz de correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen muelles, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales.[3] Las fases están llenas de enemigos robots, dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales; destruirlo lo libera, pero no es necesario para completarlo.[4] Su principal forma de ataque es un Spin Attack, en el que se enrolla como una bola y gira su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar contra ellos. Esto se puede realizar saltando o rodando.[5]

Repartidos por cada nivel hay anillos dorados que le pueden otorgar protección contra un solo rival o peligro, así como una vida extra si se recogen cien.[5] También hay distribuidos por todo el escenario botes que contienen potenciadores, como anillos adicionales e invulnerabilidad temporal.[3] Las señales actúan como puntos de control donde el personaje puede reaparecer después de perder una vida.[6]

El juego se divide en seis zonas principales, seguidas de una breve final. Cada escenario principal tiene su propio estilo visual y, aunque algunos enemigos aparecen en todas ellas, diversos tiene adversarios y obstáculos únicos.[7] Cada zona principal se parte en tres actos,[3][8] todos ellos deben completarse. Al final del tercero, el usuario se enfrenta al Dr. Robotnik en una batalla contra el jefe. En la mayoría, su vehículo está equipado con diferentes armas.[9] Tras completar la sexta, el jugador continúa hacia la final de un solo nivel para enfrentarse por última vez a Robotnik dentro de un gran entorno mecánico.[10]

Al llegar al final del Acto uno o dos de cualquier zona con cincuenta anillos, aparecerá uno grande a través del cual Sonic puede saltar para entrar en una fase extra. En ellas, permanece continuamente acurrucado en su animación Spin Attack y rebota en los parachoques y las paredes de un laberinto que gira completamente. En estos, gana una serie de continuaciones por cada múltiplo de cincuenta anillos recogidos, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida en el laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados con «GOAL» pone fin.[8][5]

Trama

En su intento por robar las seis v y aprovechar su poder, el científico loco Doctor Ivo Robotnik ha atrapado a los animales habitantes de South Island dentro de robots agresivos y cápsulas metálicas fijas. Un erizo llamado Sonic pretende frustrar sus planes al liberar a sus amigos animales y recoger él mismo las esmeraldas.[3] Si obtiene todas y lo completa, se muestra una secuencia final. Si no las reúne, Robotnik se burla mientras hace malabares con cualquiera de las Chaos Emeralds que no haya recogido en un final alternativo.[10]

Desarrollo

Los cocreadores de Sonic the Hedgehog: el programador Yuji Naka (izquierda) y el artista Naoto Ohshima (derecha).

Antecedentes y diseño de personajes

En la década de 1980, Sega tuvo un éxito limitado con las versiones para Mega Drive de sus juegos arcade, pero quería afianzarse más frente a su principal competidor, Nintendo.[11] En 1988, Sega of Japan inició un concurso interno para crear un rival de Mario, la mascota de Nintendo.[12] Durante los tres años siguientes, los programadores y diseñadores trabajaron en un personaje de marca que competiría con él.[13] En 1990, le encargaron a sus estudios de desarrollo internos que hicieran uno protagonizado por una mascota de la empresa.[3][14] El presidente, Hayao Nakayama, quería uno tan emblemático como Mickey Mouse.[11]

La concepción de Sonic the Hedgehog comenzó en noviembre de 1989, cuando el diseñador Naoto Ōshima trabajaba en otro proyecto titulado Twin Stars. La historia se centraba en dos hermanos gemelos del Mundo de los Sueños que lo defendían del jefe del Mundo de las Pesadillas, «Thirteen». Iba a contener un terreno suave y bucles por los que los personajes correrían. Los superiores de Ohshima lo aprobaron, pero no los protagonistas, lo que lo obligó a idear uno nuevo.[15]

El equipo produjo ideas para los protagonistas, el motor y la mecánica. El desarrollo estaba centrado en la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y descartó diseños que no estuvieran asociados con estos.[3] Un conejo capaz de agarrar objetos con sus orejas prensiles, parecía prometedora, pero era demasiado compleja para el hardware de la Mega Drive. Redujeron su búsqueda a animales que pudieran enrollarse en forma de bola, su concepto para un movimiento de ataque, y consideraron los armadillos y erizos.[11] Este último, propuesto por el empleado Naoto Ōshima,[14] prevaleció. Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, al llevarse consigo los bocetos. Condujo a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic fue el favorito. Un hombre con bigote, que acabó convirtiéndose en el Dr. Robotnik, quedó en segundo lugar.[16]

Sonic era originalmente de color verde azulado,[14] luego un tono claro, pero lo cambiaron a azul oscuro para que resaltara sobre ciertos fondos[17] y para que coincidiera con el logotipo de Sega. Ohshima creó el modelo básico que combina la cabeza de Félix el Gato con el cuerpo de Mickey Mouse.[18] Sus zapatos tenían hebillas inspiradas en las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y en la combinación de colores rojo y blanco de Papá Noel, a quien Ohshima consideraba la «figura más famosa del mundo».[14] Acentuaron las púas para darle un aspecto más elegante y se le dotó de la capacidad de girar mientras saltaba —de modo que se pudiera controlar el ataque y el salto con un solo botón—.[19] El nuevo personaje se llamaba originalmente «Mr. Hedgehog», pero el grupo de ocho miembros[20] cambió su nombre por «Sonic» y adoptó el apelativo de Sonic Team. Según Yuji Naka, el estudio dentro de Sega se refería una sola vez durante el desarrollo; los lanzamientos de la división nunca más mencionaron el apodo hasta que Ohshima dirigió y Naka produjo Nights into Dreams, que salió a la venta en 1996. La designación se mantuvo de forma permanente cuando escindieron a su sucesor, Sega AM8, como Sonic Team Co., Ltd. en 2000.[11][21][22][23]

Ohshima dijo que eligieron «Sonic» porque representaba la velocidad.[24] Las ideas propuestas para hacerlo incluían colocarlo en una banda de rock, darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna.[25] Sega of America descartó estas para mantener su identidad sencilla. También expresó su preocupación por el hecho de que la mayoría de los estadounidenses no sabrían lo que es un erizo.[14] Según Mark Cerny, que laboraba en Tokio como intermediario entre las oficinas japonesas y estadounidenses, el personal americano consideraba que era «irrecuperable». Hicieron planes para formar al equipo en el diseño con el trabajo de Will Vinton, el creador de los California Raisins.[26] Propusieron una recreación a gran escala, pero llegaron a un acuerdo con Sonic Team para limitarse a realizar cambios del bosquejo para el público occidental.[14] El antagonista se llamaba «Dr. Eggman» en Japón y «Dr. Robotnik» en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa.[18]

Concepto y programación

Hirokazu Yasuhara se desempeñó como el diseñador de arte.

Con un protagonista satisfactorio ya establecido, Sega recurrió al programador Yūji Naka, que había impresionado a los ejecutivos con su trabajo en Phantasy Star y la adaptación para Mega Drive de Ghouls 'n Ghosts.[14] Naka era fanático de Super Mario Bros., pero quería algo más rápido, así que el título lo diseñaron para jugar rápidamente,[27] que era donde concentraba la mayor parte de sus esfuerzos.[28] La producción comenzó oficialmente en abril de 1990 y duró unos catorce meses.[29] Explicó que la razón por la que deseaba uno rápido era que había portado Ghouls 'n Ghosts y pretendía mejorar su sistema de movimiento, pero lo encontraba lento.[30]

Un equipo de siete personas en Sega R&D9 desarrolló Sonic the Hedgehog: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores,[30] aunque inicio solo con Ohshima y Naka.[24] Incorporaron a la gente a medida que aumentaba la necesidad de contenido.[24] Tras recibir un proyecto con el nombre en clave «Derrota a Mario», Ohshima y Naka comenzaron a trabajar, pero se encontraron con problemas: el conejo resultaba difícil de programar. Coger objetos y lanzarlos rompía el ritmo de la acción. Naka afirmó que no era adecuado para su motor y que además quería que se pudiera controlar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara entró al grupo para supervisar a Ohshima y Naka y hacer los niveles. Lo convirtieron en el diseñador jefe debido a su mayor experiencia y encontró la manera de realizar que se pudiera jugar con un solo botón al hacer que Sonic causara daño al saltar. Al trío se le ocurrió la idea de que se enrollara en una bola. Después de elegir el erizo, rediseñaron muchos personajes y acordaron la complejidad visual de los entornos, que prestaron especial atención a los colores. Después de esto, cuatro personas se unieron para acelerar la producción.[31]

Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic conquistara el mercado estadounidense. Fijaron su velocidad predeterminada en la de Mario mientras corría. Usaron la biblioteca de herramientas de Mega Drive para realizar pruebas, y pronto se hicieron evidentes problemas como el parpadeo, la lentitud de los fotogramas y la animación temblorosa. Aumentarla causaba problemas de animación. Resolvió esto al emplear un algoritmo que conservaba la fluidez. Solo quedaba optimizar la rapidez para cumplir con las expectativas del personal. El equipo se dio cuenta de que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la aceleración: algunos creían que era demasiado rápido, lo que causaba desacuerdos. Como resultado, se redujo.[31]

Naka implementó el bucle de carrera en una demostración tecnológica y desarrolló un algoritmo que permitía a un sprite moverse suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. Su prototipo era un videojuego de plataformas con un personaje que se desplazaba rápidamente que rodaba en forma de bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto se concretó con los modelos de Ohshima y las fases de Yasuhara.[32] En la Feria del Juguete de Tokio presentaron Sonic the Hedgehog, celebrada entre el 7 y el 10 de junio de 1990. En ese momento, solo era capaz de «correr a gran velocidad por una pista ligeramente ondulada». Como se había avanzado tan poco en aquel momento, el personal quiso intentar «engañar» en la demo, y lo elaboraron que pareciera mucho más pulido de lo que realmente era.[33] Yasuhara tenía inicialmente la intención de obrar durante tres meses debido al retraso de su traslado previsto a Estados Unidos por el estallido de la guerra del Golfo, pero se sumergió en el proyecto durante casi un año.[32][34] Sus diseños para los niveles tenían como objetivo atraer tanto a usuarios habituales como casuales, que integraba elementos ocasionales que suponían un reto en uno mayoritariamente accesible.[14] La combinación de colores está inspirada en la obra del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill en la geografía de California.[14]

Para diseñar la mecánicas, Naka se basó en Shigeru Miyamoto, empleado de Nintendo y creador de Mario', cuyas entregas había disfrutado años atrás. Admirador de la simplicidad del sistema de Miyamoto en entornos complejos, decidió que Sonic se controlaría únicamente con un pad direccional para moverse y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario;[35] mientras jugaba a Super Mario Bros., se preguntaba por qué no se podían superar los escenarios más rápidamente.[14]

Naka, Ohshima y Yasuhara laboraron diecinueve horas al día en el proyecto durante varios meses.[32] Debido a la necesidad de demostrar la capacidad tecnológica de la Mega Drive, lo sometieron a exhaustivas pruebas y rediseños, lo que llevó más de seis meses. Según Naka, tenía la velocidad de personajes más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las fases extra que se había considerado imposible en la consola.[35]

El equipo tenía la intención de añadir un modo para dos personas que se mostrara en pantalla dividida, pero los conocimientos de programación de Naka eran insuficientes para implementarlo. Apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo controla era el compañero del protagonista, Miles «Tails» Prower.[14] Sonic Team también tenía la intención de incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic que bailaba breakdance junto a una banda de protagonistas animales, entre los que se encontraba un teclista cocodrilo que más tarde lo incorporaron a la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix en 1995. Lo descartaron por razones de tiempo y Naka utilizó la memoria liberada para añadir el icónico grito «¡Se-ga!» empleado en los anuncios de televisión como sonido de inicio.[36]

La relación de Naka con Sega era frágil durante esta época, y recibió poco reconocimiento por su trabajo. Abandonó la empresa poco después del lanzamiento, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de incluir los créditos de los programadores que mostraba algunos nombres en texto sobre fondo negro, identificables solo al mirar el código.[18] Declaró que el diseño de escenarios era un gran reto: creó mapas mucho más amplios de lo normal e intentó asegurarse de que los usuarios no se perdieran. Tardó unos ocho meses en realizar Green Hill Zone, ya que no paraba de empezar desde cero.[28][31] Afirmó que el proceso le había parecido «muy interesante».[28] También explicó que el grupo intentaba crear mapas fluidos, y que implementar estructuras en bucle era un desafío porque las atravesaba en lugar de correr alrededor de ellas. Los fondos también supusieron un reto, ya que la velocidad hacia la impresión de ir hacia atrás.[30] Naka y Ohshima basaron las zonas en sus diseños, con el objetivo de crear el título de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Humpty Dumpty inspiró a Robotnik.[37]

Yasuhara quería que resultara atractivo tanto para los japoneses como para los estadounidenses, por lo que rediseñaron Green Hill Zone muchas veces. Sonic Team pretendía que el nivel reflejara correctamente el carácter del personaje. Inspiraron su suelo a cuadros en el renderizado de imágenes 3D de los ordenadores, una idea que Naka obtuvo del programador Yū Suzuki, quien usó esta técnica en Space Harrier. El equipo leía Famitsū para mantenerse al tanto de lo que hacían sus rivales y así poder evitar sus errores.[31]

Música

El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía contactos en la industria musical y sugirió a su amigo Yūzō Kayama que compusiera la banda sonora de Sonic. Sin embargo, Sonic Team no creyó que la de Kayama encajara, por lo que encargó el trabajo a Masato Nakamura, bajista y compositor del grupo de J-pop Dreams Come True.[14][38] Nakamura dijo que se sorprendió, ya que acababa de empezar con la banda, pero aceptó porque le inspiró el deseo del equipo de superar a Nintendo. Afirmó que lo más difícil era laborar con el número limitado de sonidos que se podían reproducir simultáneamente: estaba restringido a cuatro y dijo que su falta de conocimientos sobre melodía en ordenadores lo hacía «imposible». Produjo la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Million Kisses de Dreams Come True.[31] Una vez terminadas las composiciones, se digitalizaron utilizando un Atari ST y el programa Notator.[39]

El 19 de octubre de 2011, más de veinte años después del lanzamiento, publicaron en Japón una recopilación de tres discos con música de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2. El primero incluye temas originales de ambos, el segundo incluye las grabaciones de maquetas de Nakamura antes de que se programaran en la Mega Drive, y el tercero engloba canciones de Dreams Come True y sus remixes asociados de Akon.[40]

Empaquetado y lanzamiento

El ilustrador del paquete, Akira Watanabe, dijo que su objetivo era hacer que los personajes fueran «coloridos», al utilizar líneas claras y gradaciones para «darles un acabado limpio». Según Watanabe, los programadores le pidieron que creara un diseño de envase «similar al arte pop... sin ceñirse a los envases convencionales», algo «original» e «elegante».[41] Sonic no se dio a conocer hasta la Consumer Electronics Show de enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vio la oportunidad de «acaparar toda la atención». Los asistentes lo consideraron el juego más impresionante de la feria y ganó el premio CES a la innovación.[42]

El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, quería asegurarse de que el personaje no fracasaría. El jefe global de mercadotecnia, Al Nilsen, y la sénior de producto, Madeleine Schroeder, se involucraron en su americanización. Encargaron al artista Greg Martin el rediseño y crearon una nueva historia de fondo en la que era originario de Nebraska.[43] La empresa probó el título en todo Estados Unidos con fanáticos de Mario: les mostraron este último y luego jugaron a Sonic the Hedgehog. El 80 % lo prefirió y lo presentaron en la CES de verano de 1991.[44] Llegó al Reino Unido el 21 de junio de 1991,[1] salió a la venta en Norteamérica el 23 de junio,[35] y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente.[45][46] En noviembre de 1991, Sega of America incluyó Sonic como videojuego incluido con las Mega Drive estadounidenses,[47][48] sustituyó a Altered Beast. Esto le permitió vender quince millones de unidades.[42] Los propietarios que compraron sus consolas antes del cambio podían solicitar por correo copias gratuitas.[35] Sega of America creó una campaña de mercadeo en que lo convirtió en su nueva mascota.[14]

Otras versiones y reediciones

Versión de 8 bits

Ancient desarrolló una versión de Sonic the Hedgehog que salió a la venta a finales de 1991 para las consolas de 8 bits de Sega, Master System y Game Gear. La trama y la mecánica son similares a la de 16 bits, aunque algunos temas de los niveles y recursos digitales son diferentes, y las Chaos Emeralds están repartidas por los escenarios en lugar de aparecer en fases extra.[49] En general se ha simplificado; el diseño de los niveles es más plano y se centra más en la exploración, sin bucles verticales, y Sonic no puede recuperar sus anillos después de ser golpeado.[50] Cuenta con una banda sonora diferente compuesta por Yūzō Koshiro, que incluye adaptaciones de la música de la original.[51] Es el último juego estrenado para la Master System en Norteamérica.[52] Lo relanzaron para el servicio consola Virtual de Wii en Norteamérica y Europa en agosto de 2008.[49][53] La adaptación de Game Gear lo publicaron para la Nintendo 3DS el 13 de junio de 2013,[54] e incluido como título desbloqueable en Sonic Adventure DX: Director's Cut para GameCube y Windows[55] y Sonic Mega Collection para PlayStation 2, Xbox y Windows.[56]

Sonic the Hedgehog Genesis

Para conmemorar el decimoquinto aniversario, el 14 de noviembre de 2006 se lanzó en Estados Unidos una versión para Game Boy Advance, Sonic the Hedgehog Genesis. Aunque es prácticamente idéntica a la original, incluye varias características nuevas que no aparecían, como la posibilidad de guardar el progreso y la inclusión del movimiento Spin Dash.[57] Esta adaptación, a diferencia de otras, recibió críticas negativas, con una puntuación de 33/100 en Metacritic.[58] Las principales quejas se referían a su mala conversión, lo que daba lugar a un mal rendimiento y una mala implementación de la música y la mecánica originales.[59]

Como respuesta a la mala acogida y a las quejas de que el sistema no podía ejecutar, Simon «Stealth» Thomley, que más tarde colaboró en el desarrollo de la versión para móviles de 2013, publicó un port no oficial de prueba de concepto de Sonic the Hedgehog para el sistema. Contiene una Green Hill Zone completa y dos fases extra, además de Tails y Knuckles como personajes jugables.[60]

Remasterización de 2013

El 15 de mayo de 2013 publicaron una versión remasterizada para móviles en iOS, seguida al día siguiente para Android. Christian «Taxman» Whitehead y Simon Thomley de Headcannon lo produjeron desde cero al usar el Retro Engine, que ya se había empleado en la remasterización de Sonic CD en 2011. Incluye varias mejoras, como gráficos en pantalla panorámica, la posibilidad opcional de realizar el Spin Dash, una fase extra adicional, un modo contrarreloj y la opción desbloqueable de jugar como Tails y Knuckles; además, cuenta con un modo de depuración muy ampliado, que permite utilizar elementos no aplicados y elementos de juegos más recientes —como las superformas de los personajes—.[61][62] En 2016, actualizaron la adaptación para iOS, añadieron compatibilidad con Apple TV.[63]

3D Sonic the Hedgehog

En 2013 lanzaron una versión para Nintendo 3DS, 3D Sonic the Hedgehog, como parte de la línea 3D Classics.[64] A diferencia de la mayoría de las reediciones descargables, está no es emulada, sino que el código se ha reestructurado para aprovechar los gráficos 3D estereoscópicos del sistema y viene con mejoras adicionales, como la opción de usar el movimiento Spin Dash, un filtro de estilo CRT y la opción de comenzar desde cualquier nivel.[65]

Recopilaciones

Con sus secuelas para la Mega Drive, Sonic the Hedgehog ha sido adaptado para una amplia gama de consolas domésticas y portátiles, así como para ordenadores personales, a través de recopilaciones.[66] La primera colección en la que apareció es Sonic Compilation (1995) para Mega Drive.[67] Desde entonces ha salido en Sonic Jam (1997) para la Saturn,[68] Sonic Mega Collection (2002) para la GameCube,[69] Sonic Mega Collection (2004) para Playstation 2 y Xbox,[56] Sega Mega Drive Collection para PlayStation 2 y PSP, Sega Mega Drive Ultimate Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3,[70] Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS,[66] Oculus Arcade para el Oculus Rift,[71] y Sega Genesis Classics (2018) para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. La remasterización de 2013 lo incluyeron en la recopilación Sonic Origins de 2022.[72] Esta convirtió a Amy Rose en un personaje jugable en una versión mejorada de Origins.[73]

Lanzamientos descargables

Sonic the Hedgehog ha estado disponible para las tres principales consolas de videojuegos de séptima generación. Formó parte de la consola virtual de Wii cuando lo introdujeron en el servicio en 2006,[3] y se lanzó para Xbox Live Arcade[74] y PlayStation Network poco después.[75] Salió a la venta para los modelos iPod classic, IPod video y iPod nano con capacidad de vídeo[76] y para iOS de Apple en abril de 2009.[77] Sonic the Hedgehog estuvo disponible en GameTap desde septiembre de 2009.[78] En octubre de 2010, lo estrenaron en Windows a través de Steam.[79][80] Adaptaron el título a Android y lo lanzaron en diciembre de 2012.[81] Además, es una recompensa desbloqueable en las versiones para consola de Sonic Generations.[82] La remasterización de 2013 se puso a disposición en el servicio Sega Forever para iOS y Android en junio de 2017.[83] El 20 de septiembre de 2018, publicaron la adaptación para Nintendo Switch[84] como parte de la línea de relanzamientos Sega Ages.[85] Añade características como la posibilidad de usar movimientos de Sonic 2 y Sonic Mania, un modo desafío, una contrarreloj para la primera fase y características de las reediciones para 3DS y su secuela.[86]

Versiones canceladas

U.S. Gold adquirió los derechos para crear una versión de Sonic the Hedgehog para los ordenadores personales Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y Atari ST, pero estos nunca llegaron a comercializarse.[87] Existen varias capturas de pantalla, algunas de las cuales se asemejan a la de 8 bits.[88] También planearon una adaptación mejorada para Sega CD, pero se canceló en favor de Sonic CD.[89]

Recepción

Más información Recepción, Puntuaciones de críticas ...
Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games94 %[8]
Dragon5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas[90]
Electronic Gaming Monthly36/40[91]
GamePro24/25[92]
Hobby Consolas95 %[93][94]
ACE925/1000[95]
5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas[96]
Entertainment WeeklyA+[97]
Mean Machines92 %[45]
Sega Power97 %[98]
Génération 497 %[99]
Joystick98 %[100]
Beep! MegaDrive37/40[101]
Raze95 %[102]
Player One96 %[103]
Premios
PublicaciónPremio
Electronic Gaming Monthly (EGM)
Premios Golden Joystick
Juego del año[104][105]
European Computer Trade Show (ECTS)Mejor videojuego,
Premio Going Live Viewers[106]
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Ventas

Sonic the Hedgehog tuvo éxito comercial. Durante varios meses en 1991, se convirtió en el videojuego más adquirido de los Estados Unidos, y superó en ventas a Super Mario.[47] Para la Navidad de 1991, había comprado casi un millón de cartuchos en ese país.[107] También ha sido el título más alquilado del año en Blockbuster Video.[108] En el Reino Unido, los consumidores lo compraron como el más vendido para Mega Drive durante los dos meses posteriores a su lanzamiento.[109][110]

Sonic the Hedgehog es el videojuego para consolas domésticas más adquirido de 1991,[111] con dos millones de copias en todo el mundo a finales de año,[112] lo que lo convirtió en la entrega doméstica más comprada hasta entonces.[113] En 1991, ayudó a Sega a generar unos ingresos brutos de mil millones de dólares en ventas de consolas y a hacerse con una cuota del 65 % del mercado europeo de consolas.[114] Estableció un récord de software con 2,8 millones de cartuchos en marzo de 1992,[115] incluido 1,8 millones en los Estados Unidos y otro millón en Europa y Japón.[116] Vendió 3,7 millones de unidades hasta octubre de 1992,[117] y 4,5 millones de copias en todo el mundo en noviembre.[111] Para 1997, había adquirido más de catorce millones en todo el mundo,[118][119] y recaudó más de cuatrocientos millones de dólares —920 millones ajustados a la inflación—, una cifra superior a los doscientos a trescientos millones que solían recibir una superproducción de la época.[120]

La versión original incluida con el hardware de Mega Drive había comprado más de quince millones de copias en febrero de 2009.[121][122] La adaptación para móviles también tuvo ocho millones de descargas de pago en 2008,[123] en 2011 se ha adquirido 482 960 unidades en Xbox Live Arcade,[124] y obtuvieron diez millones de descargas pagadas de Android en 2017,[125] lo que eleva las ventas totales a 33,5 millones en todo el mundo en todas las plataformas.

Reseñas contemporáneas

Sonic the Hedgehog recibió elogios por parte de la crítica, con puntuaciones superiores al 90 % en la mayoría de las revistas de videojuegos de la época. Se consideró la respuesta de Sega a la popular serie Mario de Nintendo, ya que era un juego de plataformas protagonizado por la mascota de la empresa.[8][90] En una reseña previa tras su debut en el CES en enero de 1991, John Cook de Computer and Video Games lo calificó como el más impresionante de la feria y dijo que era «otro trepidante al estilo Mario, pero con una velocidad asombrosa y una música fantástica».[126] Tras su lanzamiento, Paul Rand de Computer and Video Games comparó ambos en profundidad y describió Sonic the Hedgehog como más rápido y con colores más vivos, y a Super Mario World como con mayor «profundidad de título».[8] Frank Ladoire de Génération 4 creía que formaba parte de una nueva generación que demostraban que la Mega Drive era capaz de hacer «cosas maravillosas» en el ámbito técnico.[99]

Los revisores alabaron los gráficos coloridos y detallados. Rand consideró su combinación de colores como «viva, pero nunca chillona», elogió la interacción con los detalles en los sprites, fondos y animaciones, y describió sus visuales como los mejores disponibles para la consola.[8] El crítico Boogie Man de GamePro calificó los intrincados fondos como «llamativos» y «magníficos»,[92] de la que se hizo eco Mean Machines.[45] Los Lessers (Hartley, Patricia y Kirk) de Dragon afirmaron que las imágenes convertían a Sonic en un posible candidato al mejor videojuego de 1991[90] y GameZone valoró la animación como «una de las más fluidas y rápidas... jamás vistas».[127] Julian Boardman de Raze alabó los fondos «coloridos y muy detallados» y los «fabulosos» sprites.[102] La música y los efectos de sonido también estuvieron bien recibidos; Dragon los calificó de «geniales»,[90] y GameZone de «increíble».[127] Rand elogió la «pegadiza» banda sonora y catalogó algunos de los efectos de sonido de «absolutamente brillantes».[8] Aunque Mean Machines calificó las canciones como «vagamente atractivas», pero valoró mejor las pistas de audio.[45] Sin embargo, Boardman de Raze consideró la melodía era «un poco aburrida».[102]

Los reseñantes destacaron la rapidez, sin precedentes en los juegos de plataformas.[91][92] La dificultad ha sido objeto de controversia, como «imposible» por Rand[8] y «promedio» por EGM.[91] Rand dijo sobre la mecánica en general que «se juega como un sueño»;[8] según GameZone, cautivaría a los jugadores durante horas,[127] y Boogie Man alabó la capacidad de Sonic Team para ofrecer una experiencia atractiva basada principalmente en correr y saltar.[92] Aunque EGM, Dragon, Paul de Mean Machines y Boardman de Raze elogiaron el diseño de los niveles —especialmente las salas ocultas—,[45][90][91][102] a Paul le resultaba frustrante perder todos sus anillos.[45] Bob Strauss de Entertainment Weekly le dio una A+ y escribió que era un título muy rápido, pero que nunca se sentía caótico o imposible,[97] y más tarde lo valoraron como el mejor juego disponible en 1991.[128]

Premios

En los Golden Joystick Awards de 1991, Sonic the Hedgehog ganó el premio al Mejor Juego del Año.[105] En los galardones Electronic Gaming Monthly de ese mismo año, consiguió el título del año.[104] En los European Computer Trade Feur (ECTS), obtuvo los trofeos al Mejor Videojuego y Público en Directo.[106] En 1992, Mega clasificó a Sonic como su tercera entrega favorita de Mega Drive.[129] En 1995, Flux Magazine lo catalogó en cuarto lugar de «Top 100 Video Games».[130] En 1996, Gamesmaster ocupó el puesto 78 de sus «Top cien título de todos los tiempos».[131] En 2016, el The Strong National Museum of Play lo incluyó en su Salón de la Fama del Videojuego.[132]

Reseñas retrospectivas

Más información Recepción, Críticas ...
Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
WiiGBANintendo 3DSSega Mega DriveXbox 360iOS
GameRankingsN/A32.50 %[133]N/A86 %[134]N/A70 %[135]
MetacriticN/A33/100[58]81/100[136]N/A77/100[137]N/A
EurogamerN/AN/AN/AN/A9/10[138]N/A
GameSpot7.3/10[139]2.5/10[59]N/AN/AN/AN/A
IGN8/10[140]N/AN/AN/AN/AN/A
Nintendo Life8/10[141]N/AN/AN/AN/AN/A
Premios
PublicaciónPremio
Electronic Gaming Monthly10.º juego más importante[142]
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La acogida retrospectiva ha sido positiva, con una puntuación del 86 % en el agregador de reseñas GameRankings, basada en nueve opiniones publicadas en línea en la década de 2000.[134] Sonic the Hedgehog ha mantenido su popularidad y, desde entonces, se le considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[143]

Frank Provo de GameSpot lo describió como «uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos» y consideró que, a pesar de los problemas técnicos de la versión para Game Boy Advance, «después de todos estos años, los gráficos, el audio y la mecánica siguen siendo excelentes».[59] Lucas M. Thomas de IGN coincidió en que había resistido el paso del tiempo.[140] En un artículo publicado en The Guardian, Keith Stuart observó que el énfasis de Sonic the Hedgehog en la velocidad y la mecánica del pinball se aleja drásticamente de los preceptos generalmente aceptados del diseño, ya que exige a los jugadores «aprender mediante la repetición en lugar de la observación», ya que «los niveles no están diseñados para ser vistos o incluso comprendidos en una sola partida». Sin embargo, concluyó que «a veces, en Sonic, cuando mejoras o por pura suerte, las cosas despegan, cada salto es correcto, cada bucle es perfecto y te sientes en plena fluidez, al navegar por encima de la extraña estructura... es un diseño incorrecto y, sin embargo... es una obra maestra».[144]

Legado

Principalmente debido a su inclusión en el paquete de la Mega Drive, Sonic the Hedgehog contribuyó a popularizar la consola en Norteamérica, al consolidar así a Sega como competidor de Nintendo y su Super Nintendo.[11] Entre octubre y diciembre de 1991, gracias a su éxito, superó en ventas a SNES en una proporción de dos a uno; en enero de 1992, en su momento álgido, se afianzó en el sector y alcanzó una cuota de mercado del 65 % en el segmento de las videoconsola de 16 bits.[121] Aunque Nintendo lo acabó de superar, era la primera vez desde diciembre de 1985 que no lideraba el mercado.[145]

Inspiró otros videojuegos de plataformas similares protagonizados por mascotas animales, como Bubsy,[146] Aero the Acro-Bat,[11] James Pond 3,[147] Earthworm Jim,[148] Zero the Kamikaze Squirrel,[149] y Radical Rex.[150] Los títulos de «animales con actitud» pasaron a la siguiente generación de consolas, con Naughty Dog, creadora de Crash Bandicoot, y Crystal Dynamics, autora de Gex, lo citaron como una de sus principales fuentes de inspiración.[151][152][153]

Su éxito dio lugar a una extensa franquicia mediática, con la primera de muchas secuelas, Sonic the Hedgehog 2, lanzada al año siguiente. Ha generado docenas de entregas adicionales y un gran elenco de personajes recurrentes, lo que mantiene a Sonic y Robotnik —más tarde rebautizado como Eggman— como pilares fundamentales, y continuó más allá de la salida de Sega de la industria de las videoconsolas tras la Dreamcast.[154] La serie ha pasado de los títulos de plataformas a los de lucha,[155] carreras,[156] rol,[157] y deportes,[158] y también lo expandieron al anime,[159] manga,[160] dibujos animados,[159] cómics,[161] novelas,[162] y juguetes.[163] Sonic the Hedgehog es una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos,[164] con más de ciento cuarenta millones de copias compradas o descargadas en todo el mundo en consolas, ordenadores, teléfonos móviles y tabletas hasta mayo de 2014.[165] El primer nivel, Green Hill Zone, ha aparecido en entregas posteriores como Sonic Adventure 2, Sonic Generations,[166] Sonic Mania,[167] Sonic Forces y la serie Super Smash Bros.[168]

Originó una serie de variantes no oficiales, entre ellas Somari, una conversión pirata de NES en la que aparece el personaje Mario de Nintendo en fases originales de Sonic,[169] Sonic the Hedgehog Megamix, una modificación total del original,[170] y Sonic 1 Boomed, un hack ROM que implementa el rediseño del protagonista de la serie animada Sonic Boom.[171]

Notas

  1. Lanzamiento de la Remasterización de 2013
  2. Lanzamiento original
  3. japonés: ソニック・ザ・ヘッジホッグ (Sonikku za Hejjihoggu?)

Referencias

Enlaces externos

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