Crash Bandicoot (videojuego)

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Desarrollador Naughty Dog
Diseñador Jason Rubin
Bob Rafei
Taylor Kurosaki
Director Jason Rubin
Crash Bandicoot
Información general
Desarrollador Naughty Dog
Distribuidor Sony Computer Entertainment
Diseñador Jason Rubin
Bob Rafei
Taylor Kurosaki
Director Jason Rubin
Productor David Siller
Programador Andy Gavin
Dave Baggett
Artista Charles Zembillas
Joe Pearson
Bob Rafei
Escritor Joe Pearson
Compositor Josh Mancell
Franquicia Crash Bandicoot
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas Inglés
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas PlayStation
Datos del hardware
Formato disco óptico
Dispositivos de entrada DualDigital
Desarrollo
Lanzamiento
  • NA 9 de septiembre de 1996
  • EU 8 de noviembre de 1996
Cronología de videojuegos
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Enlaces

Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation. El jugador controla a Crash, un bandicoot genéticamente mejorado creado por el científico loco Doctor Neo Cortex. La historia sigue al protagonista en su intento por frustrar los planes de Cortex para dominar el mundo y rescatar a su novia Tawna, una marsupial hembra también concebida por el villano. Se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona, en la que la cámara lo sigue, aunque algunos niveles cuentan con una de desplazamiento hacia delante y lateral.

Tras aceptar un acuerdo de publicación con Universal Interactive Studios, los cofundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, emprendieron un viaje por carretera a través del país, desde Boston hasta Los Ángeles. Durante este tiempo, decidieron crear un título de plataformas y acción basado en personajes desde una perspectiva tridimensional, después de observar la tendencia gráfica en los arcades. Al reunirse, Naughty Dog y Universal Interactive optaron por producirlo para PlayStation debido a la falta de un personaje mascota por parte de Sony. El protagonista recibió el nombre provisional de «Willy the Wombat», y contrataron a los dibujantes Joe Pearson y Charles Zembillas para ayudar a hacer los personajes y la historia. Crash tuvo su designación por su costumbre de destrozar cajas, que se insertaron para aliviar el vacío de las fases. Sony aceptó publicarlo luego de una demostración, y lo presentaron en el E3 de 1996.

Crash Bandicoot recibió en general críticas positivas por parte de la prensa especializada, que elogió los gráficos, la presentación, el audio, el nivel de dificultad y el personaje principal, pero reprochó su linealidad y la falta de innovación como plataformas. Llegó a vender más de seis millones de unidades, lo que lo convirtió en uno de los videojuegos más adquiridos de PlayStation y en el más comprado en los Estados Unidos. Para el lanzamiento japonés, la mecánica y la estética se sometieron a una profunda remodelación para que resultara más atractivo al público y, como resultado, alcanzó el éxito comercial. Logró convertirse en la primera entrega de una serie homónima que alcanzaría el triunfo tanto de crítica como de ventas y consolidaría la reputación de Naughty Dog en la industria. En 2017, estrenaron una versión remasterizada como parte de la trilogía Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas en el que el jugador controla al protagonista, Crash, cuya misión es recorrer treinta y dos niveles[1] para derrotar al Doctor Neo Cortex y rescatar a Tawna Bandicoot.[2] La mayor parte se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona, en la que avanza hacia la pantalla. En algunas fases, en los que debe huir de una roca que rueda, esta se invierte, mientras que otros se manejan desde una tradicional de desplazamiento lateral.[3] Crash puede moverse en todas las direcciones; además de desplazarse a la izquierda y a la derecha, alejarse o acercarse al usuario, y los controles no cambian en función de su posición. Sus dos principales formas de ofensiva consisten en saltar sobre los enemigos y realizar un ataque giratorio que los lanza fuera de la pantalla. Los arrojados logran golpear a otros que se encuentren en ese momento.[4] En un par de escenarios no lo maneja, sino a un jabalí sobre el cual va montado, para esquivar una serie de obstáculos y rivales en su trayecto.[3]

Repartidos por cada escenario hay varios tipos de cajas que se consiguen romper al brincar sobre ellas, girar o empujar a un adversario contra ellas. La mayoría contienen «frutas Wumpa», que le dan una vida extra si se recogen cien. Algunas muestran un icono con lo que incluyen. Las que indican a Aku Aku le otorgan una máscara flotante que lo protege de un solo enemigo o peligro. Recoger tres máscaras consecutivas concede invulnerabilidad temporal frente a todos los riesgos menores. Las marcadas con una «C» actúan como puntos de control donde Crash puede reaparecer tras perder una vida. Las metálicas caracterizadas con un signo de exclamación (!) provocan un cambio en el entorno si se golpean. Saltar sobre rojas de TNT activa un temporizador de tres segundos que culmina en una explosión, mientras que girar hacia ellas provoca una detonación inmediata.[5][4]

En aproximadamente la mitad de las etapas, algunas abarcan fichas con la imagen de Tawna, Cortex o su ayudante Nitrus Brio. Al recoger tres de un mismo personaje, accederá a una «ronda de bonificación» en la que deberá romper cajas en una zona de desplazamiento lateral. Si se sale de la pantalla durante una, no perderá una vida, pero volverá al punto desde el que fue transportado. Algunos implican para dos personajes diferentes. Las de Tawna están diseñadas para ser las más fáciles y abundantes, y completarlas permite al jugador guardar su partida. Las de Brio son más difíciles, cuentan con más TNT y requieren brincos más precisos. Las de Cortex son las más difíciles y solo se incorporan en dos fases. Terminarla asigna una llave que desbloquea un nivel secreto.[6][7]

Si se supera una etapa sin perder ninguna vida y tras romper todas las cajas —excepto las de las rondas de bonificación—, Crash obtendrá una gema, que aparecerá junto al nombre del escenario en la pantalla del mapa. Si supera uno con una sola vida sin destruir todas, surgirá una pantalla que muestra la cantidad que se han dejado sin romper, y si pierde alguna vida a lo largo de la ronda, se le enviará directamente a la pantalla del mapa al completarla. Aunque la mayoría de las gemas son transparentes e incoloras, seis de colores proporcionan acceder a zonas de anteriores a las que antes no podía llegar. Al recoger las veintiséis se habilita una secuencia especial de epílogo especial accesible desde la penúltima área.[8][9]

Trama

En un archipiélago apartado situado a trescientas millas —480 km— al oeste de Tasmania,[10] el científico loco, el doctor Neo Cortex, utiliza su «Evolvo-Ray» para modificar genéticamente la fauna local y convertirla en un ejército antropomórfico de soldados con el objetivo de dominar el mundo. Entre estos se encuentra un bandicoot rayado oriental[11] llamado Crash, a quien Cortex elige como general.[12] El día antes de que sea sometido al «Cortex Vortex», una máquina destinada a lavarle el cerebro, se encariña con una bandicoota nombrada Tawna. Crash es rechazado por el aparato y es expulsado del castillo, al caer en picado hacia el océano.[2][a] Mientras Cortex prepara a Tawna para que sustituya a Crash, este llega a nado a una isla más pequeña y decide rescatar a su novia y derrotar al villano.[2] En su misión cuenta con la ayuda de Aku Aku, un espíritu de curandero que actúa como guardián de las islas.[14]

Crash emprende un viaje por el archipiélago que dura varios meses.[b] Atraviesa una aldea indígena, derrota al hostil jefe tribal Papu Papu. Cortex recibe noticias de su llegada y envía a sus soldados a acabar con él. Tras derrotar a Ripper Roo, Koala Kong y Pinstripe Potoroo, llega a la fortaleza y se enfrenta al ayudante de este, el doctor Nitrus Brio, quien lucha contra él tras beber una poción que lo transforma en un monstruo verde gigante. Huye a la aeronave, mientras que Cortex se sube a un aerodeslizador y ataca a Crash con un cañón de plasma mientras su castillo arde a sus espaldas. Desvía los rayos de energía del villano contra él y hace que caiga del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos se alejan en el aeroplano hacia la puesta de sol.[17]

En un final alternativo, Crash y Tawna escapan del castillo a lomos de un gran pájaro, y un epílogo detalla el destino de los jefes finales tras la derrota y desaparición de Cortex. Papu Papu vende los restos a un promotor inmobiliario y emplea los ingresos para abrir una tienda de ropa de tallas grandes; Ripper Roo se somete a una terapia intensiva y cursa estudios superiores, y escribe un libro muy bien recibido en el que analiza la evolución rápida y sus consecuencias; Koala Kong se muda a Hollywood y se convierte en actor de cine; Pinstripe abre una empresa de limpieza en Chicago y se prepara para una campaña a la gobernación; y Brio redescubre su pasión por el mundo de la coctelería.[18]

Desarrollo

Concepción

39 year-old man with sunglasses looking towards the camera.
Andy Gavin (2009)
Gavin y Rubin crearon conjuntamente el concepto de Crash Bandicoot durante un viaje a campo traviesa de Boston a Los Ángeles.

El 5 de enero de 1994, el vicepresidente ejecutivo de MCA Inc., Skip Paul, y el senior, Robert Biniaz, formaron Universal Interactive Studios —una división dedicada al desarrollo y la publicación de videojuegos y software interactivo— en respuesta a la tendencia de la industria cinematográfica de crear unidades similares.[19] Ante esta evolución, Universal Interactive mostró un gran interés en adquirir programadores independientes con la intención de utilizarlos, en última instancia, para hacer juegos y películas interactivas basadas en las franquicias existentes de Universal Pictures.[20] En el Consumer Electronics Show de Invierno de ese año,[21] los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin mostraron su última entrega, Way of the Warrior (1994), en busca de una editorial; por casualidad, su stand estaba situado muy cerca del de Universal Interactive, donde Biniaz y Mark Cerny actuaban como representantes. Universal Interactive, The 3DO Company y Crystal Dynamics desataron una guerra de ofertas; la primera se hizo con los derechos de publicación al ofrecerle un espacio en sus instalaciones y financiación para tres entregas adicionales, sobre los que tendría libertad creativa. Este acuerdo atípico garantizó que pudieran comprometerse durante el tiempo suficiente para elaborar un producto que cumpliera con las expectativas de Universal Interactive.[20][22]

En agosto de 1994, comenzaron su traslado de Boston (Massachusetts) a Los Ángeles (California).[23] Antes de marcharse, contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts; no empezaría a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995.[24] Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron a fondo los arcade y se dieron cuenta de que los de carreras, de luchas y de disparos habían empezado a dar el salto al renderizado totalmente en 3D. Al principio pensaron en elaborar uno de beat 'em up inspirado en Final Fight, pero luego notaron de que su género favorito, el de los plataformas y acción con personajes, aún no contaba con títulos en 3D en aquel momento.[24][25] A los dos les gustaba especialmente Donkey Kong Country (1994) y se preguntaban cómo podría funcionar uno así en tres dimensiones.[22] Consideraron que, en esa perspectiva, el usuario estaría mirando constantemente la espalda del personaje en lugar de su perfil, por lo que, en tono de broma, llamaron al hipotético proyecto «el juego del culo de Sonic».[24][26] Para cuando llegaron a Colorado, ya tenían esbozado uno de estrategia, y descartaron una propuesta para «Al O. Saurus y Dinestein», un videojuego de desplazamiento lateral basado en los viajes en el tiempo y en científicos fusionados genéticamente con dinosaurios.[23]

Naughty Dog se reunió con Cerny tras instalarse en sus nuevas oficinas de Universal City, California.[23] A todo el grupo le gustó por unanimidad la idea del «Juego de culo de Sonic» y debatieron para qué consola producirlo. Decidieron que la 3DO, Atari Jaguar, Sega 32X y Sega Saturn eran opciones poco satisfactorias debido a sus bajas ventas y a que consideraban que eran «torpes».[24] En aquel momento, la Nintendo 64 no era más que un rumor, y Rubin señaló a posteriori que, aunque el motor de polígonos era complejo, su formato basado en cartuchos habría resultado limitante.[27] Al final, optaron por crearlo para la PlayStation de Sony, ya que pensaban que tanto la empresa como el sistema eran «atractivas» y tenían en cuenta que carecía de una mascota que pudiera competir.[24][28] Después de firmar un acuerdo con Sony, Naughty Dog pagó 35 000 dólares por una unidad de desarrollo de PlayStation y la recibió en septiembre de 1994.[23][24] Fijaron un presupuesto de 1.7 millones de dólares,[29] y la realización inició en octubre de 1994.[25] Rubin y Gavin lograron convertirse en los programadores independientes número 44 y 45 en sumarse,[22] y, según la estimación de Rubin, Crash Bandicoot es la trigésima entrega en comenzar a hacerse para la PlayStation.[30] Universal Interactive nombró a David Siller productor debido a su experiencia en el diseño, a pesar de la reticencia de Gavin y Rubin a contar con uno.[20]

Elijieron a bandicoot rayado oriental entre varios mamíferos de Tasmania como modelo para Crash Bandicoot debido a su atractivo y a su desconocimiento.

Para el protagonista, Naughty Dog pretendía realizar lo mismo que Sega y Warner Bros. hicieron al concebir sus respectivos personajes —Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania— e incorporar un animal ya existente que resultara atractivo y poco conocido. El equipo compró una guía de campo sobre los mamíferos de Tasmania y seleccionó al wombat, al potorous y al bandicut como opciones. Gavin y Rubin eligieron «Willy the Wombat» como nombre provisional. Nunca tuvieron la intención de que ese fuera el definitivo, tanto porque sonaba «demasiado ridículo» como por la existencia de una propiedad no relacionada con la misma designación; además, Hudson Soft también lo usó para su título de rol de Sega Saturn exclusivo para Japón, Willie the Wombat.[20][28] Aunque era, en realidad, un bandicoot, se le seguía llamando «Willy el wombat», ya que aún no se había decidido su denominación definitiva. Los dos crearon al villano mientras comían cerca de los Universal Interactive Studios. A Gavin se le ocurrió la idea de un «villano genio malvado con una cabeza enorme» que «se caracterizaba por su actitud y sus secuaces». A Rubin, aficionado a la serie de televisión animada Pinky y Cerebro (1995-98), ideó una versión más malévola con secuaces parecidos a las comadrejas de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988). Después de que Gavin hiciera una voz que reflejara la actitud que tenía en mente, él y Rubin pensaron al instante en el nombre de «Doctor Neo Cortex».[28]

Tras su experiencia previa con Way of the Warrior, ambos se percataron de que necesitarían un personal más amplio para crear su nuevo juego. Mientras se instalaban en los estudios de Universal Interactive, Gavin, Rubin y Baggett entablaron amistad con Taylor Kurosaki, un artista de efectos visuales que laboraba en el programa seaQuest DSV (1993-1996) en el mismo edificio. Kurosaki, que había estado al emplear LightWave 3D en su empleo, se sintió atraído por la oportunidad de aprender y utilizar PowerAnimator, y Naughty Dog lo contrató el 5 de enero de 1995.[22][23] En esas fechas asimismo reclutaron a Bob Rafei y le asignaron el cargo de director artístico.[23][31]

Diseño de personajes y arte

En marzo de 1995, Universal Interactive y Naughty Dog contrataron a Joe Pearson, de Epoch Ink, para que colaborara en el aspecto visual de la producción. A su vez, recomendó que se incorporara también a Charles Zembillas, de American Exitus. Ambos se reunían semanalmente con Naughty Dog para crear los personajes y los escenarios.[23][26] El protagonista, un animal de Tasmania, y los genios malvados como Cortex, que controlan fortalezas en islas, determinaron el misterioso escenario isleño.[28] Pearson elaboró un manual conceptual que incluía historias de fondo detalladas sobre Crash y Cortex, y estableció que la acción se desarrollaba en los restos del continente perdido de Lemuria.[32]

Los bocetos iniciales sobre Crash lo representaban como uno «rechoncho y encogido». Después de que Pearson dibujara una versión más delgada, con una nariz más grande y una máscara al estilo del Zorro, empezó a trazarlo como «un poco más frenético y desquiciado».[32] Naughty Dog decidió desde el principio que no habría ninguna conexión entre un animal real y el diseño final, que determinarían, en cambio, «en un 51 % por necesidades técnicas y visuales y en un 49 % por inspiración». Gavin precisó el color del pelaje al hacer una lista de personajes populares y sus tonalidades, y formularon luego una lista de posibles entornos naturales —como bosques, desiertos, playas, etc.—. Prohibieron estrictamente los que no quedarían bien en pantalla, como el rojo, que se desvanecería en los televisores antiguos. Seleccionaron el naranja por proceso de eliminación. La cabeza se hizo grande y sin cuello para contrarrestar la baja resolución y permitir que sus expresiones faciales fueran discernibles. Rubin señaló la mayor dificultad para girarla con este tipo de esquema. Se añadieron pequeños detalles, como guantes, manchas en la espalda de Crash y un pecho de color claro, para ayudar al jugador a determinar qué lado era visible al basarse en el tono. No dotaron a Crash de cola ni de tiras de ropa que se movieran al viento debido a la incapacidad de la PlayStation para mostrar correctamente esos píxeles sin parpadeos. Acortaron la longitud de los pantalones para evitar que sus tobillos parpadearan, como ocurriría con más largos.[28] En un principio, lo concibieron como uno parlante que, tras quedar sometido al Cortex Vortex, se comunicaba mediante una serie de extrañas non sequitur extraídas de la literatura clásica y la cultura pop.[33][34] Al final, el equipo decidió que no hablaría, ya que consideraban que las voces utilizadas anteriormente para los personajes de videojuegos eran «patéticas, negativas y distraían la atención, impidiendo identificarse con ellos».[28]

Gavin y Rubin describieron a Cortex a Zembillas como «[alguien que] tiene una cabeza enorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y viste un poco como un nazi de Los Supersónicos (1962-1963)». Gavin posee los modelos originales a tinta de Crash realizados, mientras que Rubin posee los de Cortex.[28] Inicialmente, lo pensaron como uno consciente de sí mismo que se sentía molesto por los clichés que encarnaba y se dirigía hacia la audiencia a lo largo del título. Eliminaron este aspecto después de que Naughty Dog decidiera que las escenas cinemáticas interrumpirían el ritmo.[35][36] Su mano derecha, el doctor Nitrus Brio, cuyo nombre original era «Needy Brio»,[37] lo desarrollaron para servir de contrapunto.[38]

Originalmente, concibieron a Aku Aku como un humano de edad avanzada que se comunicaba mediante murmullos que solo Crash podía entender, de forma similar a la dinámica que existe entre C-3PO y R2-D2 de la franquicia Star Wars.[39] Su nombre proviene de un restaurante polinesio situado cerca de la estación Alewife, que tenía unas estatuas tiki gigantes en la entrada.[40] Añadieron las máscaras que protegen a Crash en una fase tardía con el fin de equilibrar la dificultad del juego. Dado que la propuesta inicial de Cerny de un escudo translúcido habría resultado técnicamente inviable, ellos emplearon las flotantes como alternativa por el bajo número de polígonos.[41]

Según Naughty Dog, Tawna es la réplica de «Pamela Anderson pero con cerebro».

Los jefes finales Ripper Roo y Papu Papu brindaron a los animadores la oportunidad de implementar características como la superposición de movimientos y el bamboleo de la grasa, respectivamente; el primero también sirvió como una demostración humorística de los peligros del Cortex Vortex. Pinstripe Potoroo y Tawna —cuyo nombre original era «Karmen»—[42] están inspirados respectivamente, en El padrino y en la actriz Pamela Anderson, aunque el dibujo de Tawna se suavizó para que resultara menos provocativo.[38] Los hermanos Komodo y Tiny Tiger, que aparecerían como jefes en futuras entregas de la serie, estuvieron establecidos para el primero.[43]

A la hora de crear las fases, Pearson esbozó primero cada ambiente y, posteriormente, diseñó e hizo elementos individuales adicionales. Buscaba darle un aspecto orgánico y cubierto de vegetación, por lo que se esforzó por evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de noventa grados. Un artista trazó cada uno de los objetos del fondo antes de que lo modelaran. Aprovecharon al máximo las texturas y redujeron la cantidad de geometría. Yuxtapuso elementos oscuros y claros para emplear interés visual y separar la geometría. Entrecerraban los ojos al bosquejar, mapear y jugar los escenarios para asegurarse de que pudieran manejar solo con el valor de la luz. Se aseguraron de utilizar el color correctamente al eligir que se acentuaran mutuamente como tema para «Lost City» y «Sunset Vista». Moldearon el interior del castillo para reflejar su mente retorcida.[44] Según Rubin, los animadores trabajaron en los elementos visuales durante ocho meses antes de que se escribiera una sola línea de código.[3]

Gráficos

Era esa secuencia inicial, cuando Crash saca su cara aplastada de la arena, se sacude el polvo, mira desconcertado, da un salto, observa a la cámara y esboza esa gran sonrisa tonta, lo que hizo que se ganara al público como personaje. Ningún juego en 2D podía permitirse ese diseño artístico, y ningún otro en 3D contaba con la animación facial que ofrecía nuestro sistema de vértices. Y así, el protagonista pasó de ser un «vehículo» sin emociones a convertirse en un amigo lleno de sentimientos.
Jason Rubin, sobre el impacto de la animación de vértices en la presentación de Crash Bandicoot.[45]

Para la producción de Crash Bandicoot utilizaron estaciones de trabajo de Silicon Graphics, con un coste de 100 000 dólares y un flujo de herramientas basado en IRIX, en lugar de los ordenadores personales de tres mil que eran el estándar en aquella época. La PlayStation tenía un modo de 512 × 240 que empleaba memoria de video normalmente reservada para texturas, pero que también resultaba eficaz para renderizar polígonos sombreados sin imagen. Rubin señaló que, dado que los de los personajes contaban un tamaño de solo unos pocos píxeles, los matizados tendrían mejor aspecto que los relieves. Por lo tanto, se dio prioridad al número de triángulos frente a las contexturas, lo que permitió a los programadores sortear la falta de corrección o recorte de polígonos de la consola. Para que el juego pareciera una película de dibujos animados, implementaron la animación de vértice en lugar de la esquelética estándar con ponderación de «una articulación», lo que concedió usar la más sofisticada de tres a cuatro articulaciones disponible en PowerAnimator. Dado que la PlayStation era incapaz de calcular esto en tiempo real, la ubicación de cada vértice se almacenaba en cada fotograma a treinta por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar un compresor en lenguaje ensamblador para este tipo de dibujo; este último, aunque creó la versión más complicada, logró hacer la más exitosa de las tres. El método facultó a Crash mostrar una gama mucho más amplia de expresiones faciales que los protagonistas de videojuegos de la competencia en aquel entonces.[45] Rubin formó el modelo con 532 polígonos y animó a todos los personajes.[22][32] Como las piernas de Cortex eran demasiado cortas para que su boceto pudiera caminar correctamente, en muchas de sus apariciones se le mantuvo inmóvil.[28]

Para lograr los visuales tan amplios y detallados, Rubin, Gavin y Baggett investigaron los cálculos de visibilidad en las entregas posteriores a Doom y llegaron a la conclusión de que ampliar los cálculos previos de visibilidad permitiría renderizar un mayor número de polígonos. Tras experimentar con el control de cámara de movimiento libre, el equipo se decantó por una sobre raíles ramificada que seguiría a Crash por su lado, por detrás o por delante, al mirarlo generalmente a él, al moverse así por una «pista» a través del mundo. Dado que solo podían verse novecientos en pantalla a la vez, partes de los paisajes quedaron ocultas por árboles, acantilados, muros y giros y curvas del entorno.[45][46] Gavin creó texturas procedimentales para solucionar la falta de memoria disponible.[45] Cada nivel contiene entre seis y ocho megabytes.[47] Baggett elaboró compresores bidireccionales que reducían las fases de 128 a doce y admitían que fueran compatibles con el archivo RAM de dos del sistema. Resultaron ser tan grandes que el primero de prueba hecho no se pudo cargar en PowerAnimator y hubo que dividirlo en dieciséis partes. Cada una tardaba unos diez minutos en un computador de 256 megabytes.[45] Para resolver el problema, Baggett estableció el DLE —«Dave's Level Editor»—, una herramienta de diseño de escenarios en la que se utilizan los valores RGB de un mapa de uno visto desde arriba para crear los entornos, con una sucesión de entre diez y quince capas de Adobe Photoshop, que indican cómo deben combinarse las distintas partes.[32][45][46] Rafei creó casi todos los fondos.[22]

Universal Animation Studios produjo un par de secuencias animadas dibujadas a mano para que sirvieran como introducción y cierre, así como material de partida para una posible serie de animación en caso de que el título tuviera buena acogida y éxito comercial. Las descartaron después de que Sony Computer Entertainment adquiriera los derechos para su publicación, ya que deseaba potenciar los gráficos poligonales en 3D de la PlayStation. Siller las subió a YouTube en 2015.[48][49]

Diseño de niveles

Naughty Dog tomó desde el principio la decisión de diseñar Crash Bandicoot como un juego clásico de plataformas basado en la acción, en lugar de uno de mundo abierto centrado en la exploración, con el fin de poder representar sus entornos íntegramente en tres dimensiones.[31] Para programar los personajes y la mecánica, Gavin y Baggett crearon el lenguaje «Game-Oriented Object LISP» —GOOL— al utilizar la sintaxis LISP.[26][45] Los dos primeros niveles de prueba hechos no lo incluyeron en la versión final porque eran demasiado abiertos y tenían demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en hacer que fueran a la vez funcionales y divertidos, y empleó los de la fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; el ambiente mecánico permitió prescindir de los esquemas forestales complejos y orgánicos y perfeccionar el sistema en dos ejes. Los dos iniciales funcionales, «Heavy Machinery» y «Generator Room», aprovechaban una en 2,5D e incorporan técnicas básicas aplicadas anteriormente en Donkey Kong Country, como conductos de vapor, plataformas que caían, lugares rebotadores, tuberías calientes y enemigos que se movían de un lado a otro, todo ello dispuesto en combinaciones cada vez más difíciles a medida que avanzaba. Perfeccionaron los ataques de salto y giro en estos dos y las refinaron. «Cortex Power» incorpora la perspectiva original de «la espalda de Sonic» —detrás del personaje y por encima de su hombro— que aparecía en los dos de ensayo. Tras trabajar en esos tres, elaboraron el primero operativo con temática de selva, «Jungle Rollers», a partir de fragmentos del inicial de prueba fallido, establecidos en un pasillo entre árboles. Posteriormente, desarrollarían entre dos y tres para cada tema ambiental empleado, con el primer presentando un conjunto introductorio de desafíos y los siguientes añadiendo nuevos obstáculos —como plataformas que caen y se mueven en el segundo con temática de selva— para aumentar la dificultad.[50] En general, los diseños de los niveles y las mecánicas no se esbozaban previamente en papel, sino que eran en gran medida el resultado del proceso de ensayo y error del grupo. Siller elaboró bocetos y resúmenes para documentar el resultado, pero más tarde usó esos documentos para atribuirse el mérito.[32][51]

Tras desarrollar la mecánica básica, Naughty Dog se dio cuenta de que había muchas zonas vacías debido a la incapacidad de la PlayStation para generar múltiples enemigos en pantalla. Para intentar solucionar esto, crearon el objeto «fruta Wumpa» en tres dimensiones mediante una serie de texturas, pero no lo consideraron lo suficientemente atractivo.[52] Un sábado de enero de 1996, Gavin y Rubin idearon el sistema de las cajas, pensando que estas estarían compuestas por un número reducido de polígonos y que podrían combinar varios tipos para conseguir efectos interesantes. Gavin las programó, mientras que Rubin modeló algunas básicas, así como una de TNT que explotaba, y dibujó unos relieves rápidos. El personal las incorporó las primeras seis horas más tarde, y sumaron muchas más durante los días siguientes.[52] En febrero, habían creado más de veinte etapas, que estaban en distintas fases de finalización.[53]

Kurosaki diseñó tres cuartas partes de las fases. Creó uno de los últimos, «Stormy Ascent», que era aproximadamente cuatro veces más largo que los demás. Aunque era totalmente manejable, Naughty Dog contempló que era demasiado difícil y no disponía de tiempo suficiente para simplificarlo, por lo que decidió eliminarlo antes de entregar la versión final a Sony. Dado que observaron demasiado arriesgado quitarlo por completo, lo dejaron oculto en el disco y se podía jugar a través de GameShark. Más tarde, Vicarious Visions lo recreó y lo lanzó como contenido descargable para Crash Bandicoot N. Sane Trilogy el 20 de julio de 2017.[54]

Audio

Photo de Mark Mothersbaugh, compositeur de la musique de Crash Bandicoot
Mark Mothersbaugh (fotografiado en 2006), compuso de la música de Crash Bandicoot.

Añadieron la música de Crash Bandicoot como un elemento en el último momento, antes de su presentación en el E3. Siller propuso que, en lugar de convencional, Gavin creara una «sinfonía urbana caótica» en la que se combinaran efectos de sonido aleatorios, como cantos de pájaros, bocinazos de vehículos, gruñidos y flatulencias. Después de que Naughty Dog rechazara esta propuesta, les presentó a la productora Mutato Muzika y a su fundador, Mark Mothersbaugh.[55] Según Siller, se incorporó a la producción tras hablar con él sin que se consultara a la empresa, lo que provocó un enfrentamiento acalorado entre Rubin y Siller. A raíz de este incidente, Cerny lo apartó de la realización.[20] Josh Mancell compuso la melodía y elaborada por Baggett.[32][55] Las primeras piezas que hizo Mancell eran frenéticas e hiperactivas, hasta que Baggett le orientó hacia composiciones más ambientales.[32] Tras un periodo de experimentación con la ambientación que recibió una acogida dispar por parte de los directores de Universal, Mancell arregló la banda sonora del octavo nivel, «Hog Wild», que él mismo consideró un punto de inflexión tanto en su enfoque como en los comentarios que obtuvo. Como explicó Mancell: «La gente se reía, y empecé a sentir que había una reacción más positiva. No sonaba como la música de Mario, pero sonaba como su propia versión de eso; más animada, más centrada en los personajes».[56]

Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios elaboraron los efectos de sonido.[57] El ruido de la risa maníaca de Ripper Roo es una muestra de una hiena —con la voz de Dal McKennon— de la película La dama y el vagabundo (1955).[40] Brendan O'Brien interpretó la voz, quien entró en contacto con Rubin a través de Pearson y grabó sus diálogos en los estudios Hitchcock del Universal Studios Lot.[32][58]

Mercadotecnia y lanzamiento

En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki, al aprovechar los contactos de este último con el equipo de SeaQuest DSV, pasaron dos días en la sala de montaje de la serie que creaba un vídeo de demostración de dos minutos y se lo entregaron a un amigo para que se lo mostrara a Sony Computer Entertainment. A Sony le gustó, pero debido a problemas internos de gestión, no firmó un acuerdo con Universal Interactive para publicar el juego hasta marzo de 1996.[22][23][52] Mientras se preparaban para la demostración en el E3 de 1996, decidieron finalmente cambiar el nombre del protagonista por «Crash Bandicoot», uno que se atribuye a Kurosaki y Dave Baggett. Está basado en su especie y en la reacción visceral que provocaba al destrozar cajas. También se barajaron «Dash», «Smash» y «Bash».[23][55] El director de mercadotecnia de Universal Interactive lo cuestionó y se opuso al personaje de Tawna por considerarlo sexista. Aunque Naughty Dog consiguió conservarlo tras amenazar con abandonar la producción, decidió omitir a Tawna en las entregas posteriores de la serie, tanto a raíz de esta experiencia como para satisfacer el deseo del grupo japonés de contar con un secundario femenino más juvenil.[55][59]

Universal Interactive, en un intento por atribuirse el mérito, notificó a Naughty Dog que no se les permitía asistir al evento. Además, en las copias filtradas de la carátula provisional y los materiales de prensa para el E3 omitieron el logotipo, lo que supuso un incumplimiento del contrato entre ambos. En respuesta a esta provocación, Jason Rubin redactó e imprimió mil copias de un documento titulado «Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot» para repartirlas frente al stand. Previamente, Rubin los había entregado «para su revisión» a Universal Interactive, lo que enfureció a Biniaz.[55] Lo presentaron por primera vez en mayo de 1996 y el público lo recibió con gran entusiasmo.[26][23] Ocupaba un lugar destacado en la cabina en el E3, sustituyendo a Twisted Metal, que era la elección inicial.[32]

Ami Matsumura-Blaire dirigió la comercialización y trabajó en colaboración con Erik Moe y Chris Graves de TBWA\Chiat\Day, para crear la campaña publicitaria. Moe y Graves, conscientes de que Sony pretendía posicionarse como competidor de Nintendo, concibieron la idea de que inspirara a un fanático a hacer un disfraz de Crash y acosar a Mario desde el aparcamiento de la compañía. El equipo estableció una norma que prohibía insinuar directamente que el personaje y la persona del anuncio fueran la misma, ya que ambos tenían personalidades diferentes. Cuando se desplazaron a Seattle para rodar el anuncio, crearon unos teaser más breves que mostraban el viaje del fanático hasta Nintendo. Lo filmaron cerca de un edificio, pero no de la sede principal de la empresa, lo que a Matsumura-Blaire le pareció acorde con el humor de la campaña; comentó que «tendría todo el sentido del mundo que este tipo no hubiera hecho los deberes y se hubiera equivocado». Barajaron la posibilidad de elaborar un comercial adicional protagonizado por Sega, pero nunca se llevó a cabo debido al aumento de los gastos.[32] El desarrollo se prolongó durante un total de dieciocho meses.[60] Salió a la venta en Norteamérica el 9 de septiembre de 1996,[61] y en Europa el 8 de noviembre.[62][63]

Distribución japonesa

Para preparar la presentación de Crash Bandicoot ante la división japonesa de Sony, Gavin dedicó un mes a estudiar anime y manga, leer libros en inglés sobre el tema, ver películas y observar a los personajes de la competencia en los videojuegos. En la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan, estos le entregaron un documento en el que se comparaba a Crash con Mario y Nights into Dreams. Aunque recibió una valoración favorable en cuanto a los gráficos, consideraron que el protagonista y el «origen» no nipón eran puntos débiles. Sus representaciones creadas específicamente para la sesión tampoco causaron buena impresión. Durante un descanso tras la inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las interpretaciones, y le dio quince minutos para ajustar los rasgos faciales de Crash. Sony Japón compró los derechos para su distribución tras ver la versión modificada.[52]

El productor, Shuhei Yoshida, convencido de que resultaba excesivamente difícil y de que los usuarios japoneses preferían una experiencia más accesible, sugirió que la redujeran para el mercado. Para fundamentar su argumento, Yoshida elaboró gráficos y datos en los que equiparaba Crash Bandicoot con Donkey Kong Country en cuanto a la variedad de enemigos y la cantidad de elementos nuevos en cada nivel. Naughty Dog obtuvo sus comentarios de forma constructiva en una asamblea en la que mostró sus conclusiones y arreglaron la adaptación en consecuencia.[64] Incluyeron la reducción de la longitud de fases como «The High Road», el cambio del tamaño de las plataformas en «Upstream» y «Up the Creek», y la explicación de Aku Aku sobre la mecánica mediante instrucciones que aparecen en ventanas emergentes en los primeros.[52][64][65]

La localización ocultó en la medida de lo posible los orígenes estadounidenses; por ejemplo, no integraría letras del alfabeto latino.[66] La división japonesa de Sony modificó parte de la música a petición para que resultara menos «atrevida».Un grupo de niños que lo probaban dijo sentirse inquieto y molesto por una escena en la que Crash es golpeado por unas cajas que caen y que el jugador no había derribado en un escenario, lo que llevó a cambiarla.[32]

La campaña publicitaria televisiva japonesa abarcaba un baile interpretado por una mascota disfrazada; Megumi Hosoya, directora de mercadotecnia, la creó. La melodía de fondo del anuncio logró convertirse en el tema de apertura de las adaptaciones de las siguientes entregas, y su éxito influyó en Naughty Dog para incorporar la danza a los juegos.[60][67][68] Crash Bandicoot salió a la venta en Japón el 9 de diciembre de 1996. Posteriormente, lo lanzaron nuevamente como parte de la colección The Best for Family el 28 de mayo de 1998, y el 12 de octubre de 2001 publicaron la versión para PSOne Books.[69]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings80 %[70]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games4/5[71]
Electronic Gaming Monthly33.5/40[72]
GameFan298/300[73]
Game Informer9/10[74]
Game RevolutionB[75]
GameSpot6.8/10[76]
Hobby Consolas94/100[77][78]
Hyper Magazine90 %[79]
IGN7.5/10[80]
PlayStation Official Magazine (UK)9/10[81]
Ultra Game Players8.8/10[82]
Next Generation3/5 estrellas3/5 estrellas3/5 estrellas3/5 estrellas3/5 estrellas[83]
Gaming Target9.3/10[84]
Premios
PublicaciónPremio
Electronic Gaming MonthlyJuego del mes[72]
GameFanJuego del mes[73]

Crash Bandicoot recibió reseñas generalmente favorables por parte de la crítica,[70] y Electronic Gaming Monthly y GameFan le otorgaron el título de «Juego del mes».[72][73] Consideraron en general que la mecánica era la habitual en este género, aunque algunos la calificaron, no obstante, de entretenida y pulida;[71][72][74][82][75][79][80][85] E. Storm de GameFan quien le dio puntuaciones perfectas tanto a este como a su competidor, Super Mario 64, afirmó que «Mario 64 es una entrega perfecta de acción y aventura, y Crash es uno excelente de acción y plataformas».[86] Sin embargo, Zach Meston de GameSpot y un revisor de Next Generation se mostraron menos indulgente, y Meston tildó el sistema de «tan insulsa como un animal atropellado en una autopista de cuatro carriles»,[76] y el reseñante de este último lo catalogó como «el título más imitativo que jamás haya llegado a una consola».[83] Si bien la linealidad de los niveles y la falta de espacio para la exploración resultaron decepcionantes,[71][72][81] pensaron interesante el cambio de perspectivas entre las distintas fases,[72][82][79][80] aunque la cámara fija dificultó a los jueces la evaluación de los saltos.[71][75][85] Valoraron su variedad que aportaban estos, así como las rondas de bonificación y las gemas.[72][74][82][79] Elogiaron la dificultad por ser estimulante sin llegar a resultar frustrante,[72][74][79][81][83] si bien a Tommy Glide de GamePro y a Dan Tsu de Electronic Gaming Monthly respectivamente sintieron que los jefes y enemigos eran fáciles de derrotar.[72][85] No obstante Nebojsa Radakovic de GameRevolution aplaudió los controles,[75] en general, las contemplaron satisfactorias, aunque un poco lentas.[72][80][83][85] John Scalzo de Gaming Target describió los entornos como «coloridos y detallados», y mencionó el puente nevado y las zonas de los templos como sus favoritos. Sin embargo, señaló que los jefes parecían ser notablemente poligonales en comparación con los otros personajes debido a su gran tamaño. Agregó que esta falla era excusable debido a la edad y que, de lo contrario, los gráficos eran casi perfectos.[84] Un analítico de PlayStation Official Magazine – UK consideró que los puntos de guardado estaban «un poco mal situados», y indicó una zona de la segunda isla en la que no hay ninguno a lo largo de tres etapas.[81]

Los críticos elogiaron los gráficos y los calificaron como los mejores que se han visto hasta ahora en una consola de quinta generación.[71][72][74][82][80][81][86] Se prestó especial atención a las texturas con sombreado Gouraud,[71][82][73][75][79][86] fondos coloridos y detallados,[71][75][76][80][85] luces y sombras,[71][74][82][75] animación fluida,[72][75][80] y efectos especiales como llamas y transparencia del agua.[71][72][79] Sin embargo, Radakovic observó que el difuminado estaba «casi demasiado bien hecho», alegó que lo dificultaba al hacer que los baches parecieran sombras y viceversa.[75] Compararon el estilo visual con el de una serie de dibujos animados,[74][81] y Glide señaló que las animaciones de muerte de Crash «aportan un toque al estilo de Warner Brothers».[85] Recibieron muy bien el personaje por su peculiar diseño y sus gestos,[72][75][79][83][86] aunque Glide pensaba que los modelos del enemigo eran poco ambiciosos.[85]

Las reacciones al audio fueron generalmente positivas. E. Storm alabó la calidad y la producción de la banda sonora en PCM, y afirmó que «cuando te subas a la moto, te entrarán ganas de gritar "¡yee-haw!", y apenas estés en medio de Castle Machinery, te sentirás como el mismísimo George Jetson».[86] Glide calificó los sonidos ambientales de «excelentes», aunque consideró que «la música sutil y discreta podría parecer un poco ridícula a algunos».[85] Dan Toose de Hyper lo elogió por contribuir a la estética caricaturesca.[79] En 2009, James Stephanie Sterling de Destructoid declaró que había envejecido mal desde su lanzamiento inicial debido a la falta de compatibilidad con los joysticks del DualShock, una cámara deficiente y unos controles de salto y giro por debajo del nivel esperado.[87] En 2015, el personal de Fact clasificó la partitura de Mancell como la 69.ª mejor banda sonora, al describirla como «los mejores riffs de funky house desde Crazy Cousins».[88] En 2018, ocupó el puesto 179 en la lista de Games TM de las «doscientas mejores entregas de todos los tiempos».[89]

Ventas

Crash Bandicoot tuvo un éxito comercial. En los Estados Unidos, lo alquilaron como el segundo título de PlayStation más popular en Blockbuster Video durante su primer mes de lanzamiento, antes de que encabezara la lista al mes siguiente y se mantuviera entre los diez primeros durante los dos siguientes.[90][91][92][93] Adquirió más de un millón de copias en todo el mundo en 1996,[94] incluidas 640 000 en Norteamérica y Europa,[95] logró convertirse en el cuarto y quinto más comprado para PlayStation en Estados Unidos y Europa, respectivamente.[96] En Australia, vendió más de 100 000 durante su primer mes de estreno.[97]

Su éxito continuó en 1997, año en el que ha sido el décimo más vendido en los Estados Unidos.[98] En mayo de 1997, se volvió en el primer videojuego no japonés en recibir el «Premio de Oro» en Japón por haber adquirido más de 500 000 unidades, y en septiembre de 1997 pasó a formar parte de la gama económica Grandes éxitos.[23][99]

A finales de febrero de 1998, sus compras alcanzaron 1,5 millones, mientras que en Japón y Europa consiguieron 610 000 y 725 000, respectivamente.[100] Continuaron a lo largo de 1998: PC Data registró 771 809 unidades en el mercado nacional en el transcurso de ese año, lo que generó unos ingresos de dieciséis millones y lo convirtió en el décima entrega para el sistema más vendida del año en Norteamérica.[101] El juego pasó casi dos años en las listas de ventas de PlayStation de los 20 mejores de NPD TRSTS antes de finalmente caer en septiembre de 1998.[23] En Australia, fue el cuarto para consolas domésticas más vendido de 1998.[102]

En el festival Milia de Cannes de 1999, Crash Bandicoot logró llevarse a casa un premio «Oro» por haber superado los diecisiete millones de euros de ingresos en la Unión Europea durante 1998.[103] En febrero de 1999, se habían distribuido 4,49 millones a tiendas de todo el mundo.[104] En noviembre de 2003, había adquirido más de 6,8 millones a nivel mundial, lo que lo volvió en uno de los videojuegos para PlayStation más comprados de todos los tiempos y en el más vendido en los Estados Unidos.[105][106]

Legado

Tras el lanzamiento de Crash Bandicoot, Naughty Dog desarrolló y lanzó dos secuelas, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) y Crash Bandicoot: Warped (1998), así como el juego de carreras de karts, Crash Team Racing (1999), todos ellos aclamados por la crítica y con gran éxito comercial. La serie consolidó la reputación de la empresa en la industria, y alcanzó un éxito aún mayor con las sagas Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us;[32] Posteriormente, recrearon un nivel en su título de 2016, Uncharted 4: El desenlace del ladrón.[107] Después de la finalización del acuerdo editorial entre Universal Interactive y Sony en el año 2000, varios programadores crearon más entregas para la serie, que obtuvieron reseñas dispares.[32]

Crash Bandicoot se publicó en PlayStation Network en los Estados Unidos el 4 de diciembre de 2006,[108] y en Europa el 22 de junio de 2007.[109] Durante el E3 2016, Sony anunció que, con motivo del vigésimo aniversario, Vicarious Visions remasterizaría los tres primeros juegos en una recopilación titulada Crash Bandicoot N. Sane Trilogy,[110] que salió a la venta para PlayStation 4 el 30 de junio de 2017.[111] Dark Horse Comics reeditó la «biblia del desarrollador» original en una publicación de tapa dura denominada The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania, que debutó el 27 de marzo de 2018.[112] En abril de 2024, el productor independiente Frogbull hizo una versión prototipo para Sega Saturn, y en agosto se presentó una jugable.[113]

Notas

Referencias

Bibliografía

Enlaces externos

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