Le jeu fonctionne en mode VGA 256 couleurs, 320 × 200, avec peu d'animations, à l'exception des variations lumineuses (alternance jour et nuit, feu magique, éclairage des torches) ; les illustrations des personnages sont basées sur des photos. Un clic avec le bouton droit de la souris permet d'accéder à une aide contextuelle.
L'interface de jeu est représentée en 3D selon une vue à la première personne et les combats selon une vue à la troisième personne (cette représentation sert également à traverser les endroits piégés). La carte locale de la région et la carte générale de Krondor sont en 2D ; les territoires accessibles dépendent du chapitre en cours.
Les dialogues s'effectuent par choix de mots clés.
Le joueur dirige plusieurs personnages au cours de l'histoire :
- Seigneur Locklear (chapitres 1, 5, 7), un guerrier talentueux récemment envoyé pour enquêter sur les activités des Moredhels ;
- Owyn Beleforte (chapitres 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9), un magicien de 19 ans fortuitement embarqué dans l'aventure ;
- Gorath (chapitres 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9), un guerrier moredhel cherchant à éviter une guerre désastreuse pour son peuple ;
- Seigneur James (chapitres 2, 3, 5, 7), un ancien voleur, désormais aussi habile aux armes qu'un guerrier, comptant parmi les plus fidèles soutiens du prince Arutha ;
- Patrus (chapitres 5, 7), le magicien de la cour ;
- Pug conDoin (chapitres 8, 9), probablement le magicien le plus puissant de Midkemia.
Chaque personnage possède quatre caractéristiques (santé, rapidité au combat, force de frappe, endurance) et 11 compétences sur un total de 12 (les guerriers ne peuvent lancer de sortilèges, les magiciens ne peuvent tirer à l'arbalète). Ces compétences demeurent assez classiques : corps à corps, réparation d'armes et d'armures, lancement de sorts, marchandage, discrétion, évaluation, crochetage, etc. Seul l'usage des compétences permet de progresser ; le joueur ne fait que sélectionner les points sur lesquels il préfère se focaliser.
L'armement est limité : les guerriers utilisent des épées et des arbalètes (les projectiles sont variés), les magiciens se contentent de leur bâton. Les armes et les armures non-magiques sont définies par une qualité et un degré d'usure. Le reste de la panoplie de l'aventurier va directement dans un sac à dos : potions, antipoison, repas, objets magiques, pierre à aiguiser, etc.
Les sorts sont répartis en six groupes chacun reconnaissable par un symbole caractéristique ; quatre groupes servent spécifiquement au combat. Ces incantations puisent d'abord dans l'endurance, puis dans la santé du personnage ; la force de certains sortilèges peut être ajustée pour éviter un affaiblissement trop prononcé du lanceur.
Les parchemins trouvés au cours de l'aventure permettront d'apprendre de nouveaux sorts.
Le joueur dispose d'une grande liberté de mouvement : il peut explorer les lieux comme bon lui semble pour rechercher des coffres, des grottes, des tombes, etc. Un bouton de l'interface permet néanmoins aux joueurs pressés de suivre strictement la route durant les déplacements.
Des coffres moredhels sont dispersés sur tout le territoire. Ils ne peuvent être ouverts qu'en résolvant l'énigme inscrite sur une plaque métallique située sous le mécanisme d'ouverture, qui est impossible à forcer ou à crocheter : tout d'abord, quelqu'un dans l'équipe doit savoir traduire la devinette ; ensuite, le joueur inscrit sa réponse en déplaçant les lettres d'un cadenas, qui se déverrouille si le code saisi est correct.
Les temples dispensent des soins et des bénédictions. Ils proposent également un onéreux service de téléportation vers des temples déjà connus des membres de l'équipe.
Des magasins permettent aux personnages de compléter leur inventaire et de réparer leur équipement. Des auberges permettent de jouer, de se ravitailler, et de se reposer plus efficacement qu'en extérieur (camper en pleine nature permet de ne regagner que 80 % du maximum de santé et d'endurance).
Les combats peuvent être gérés manuellement par le joueur ou automatiquement par l'ordinateur. Ils se déroulent round par round, et se terminent quand tous les membres d'un groupe ont succombé ou se sont enfuis. La rapidité des combattants détermine l'ordre des tours de chacun dans le round.
Au début d'un tour, le joueur choisit d'évaluer un adversaire, ou de lancer un sort, ou d'attaquer, ou de se défendre, ou de reprendre son souffle. Les frappes à l'épée peuvent s'effectuer d'estoc et de taille, ce qui modifie les probabilités de toucher et la quantité de dégâts infligés.
Le magicien ne peut lancer de sort que sans ennemi à côté de lui ; de plus, la cible doit parfois être dans sa ligne de visée.
Le joueur peut enfin ordonner une retraite générale de tout son groupe.