Crash Bandicoot (personnage)

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AliasCrashworth Cortex Ier[c 1]
OrigineDrapeau de l'Australie Australien
Crash Bandicoot
Cosplay de Crash Bandicoot, accompagné d'Aku Aku, à la Brussels Comic Con 2022, en Belgique.
Cosplay de Crash Bandicoot, accompagné d'Aku Aku, à la Brussels Comic Con 2022, en Belgique.

Alias Crashworth Cortex Ier[c 1]
Origine Drapeau de l'Australie Australien
Sexe Masculin
Espèce Péramèle à long nez de l'est
Famille
Entourage
Ennemi de

Créé par
Voix Brendan O'Brien (de 1996 à 2004)
Chip Chinery (1999)
Steve Blum (2003)
Jess Harnell (de 2005 à 2019)
Scott Whyte (depuis 2020)
Carlos Alazraqui (promotionnel, 1997[1])
Kappei Yamaguchi (de 1996 à 2006)
Makoto Ishii (2006)
Séries
Première apparition Crash Bandicoot (1996 sur PlayStation)
Dernière apparition Crash Team Rumble (2023 sur PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 et Xbox Series)

Crash Bandicoot est un personnage de jeu vidéo et le personnage principal de la série de jeux vidéo Crash Bandicoot. Apparu en 1996 dans le jeu vidéo Crash Bandicoot, Crash est un péramèle à long nez de l'est anthropomorphique qui a été génétiquement modifié par le Docteur Neo Cortex, principal antagoniste auquel il s'opposera tout au long de la série. Si Crash dispose d'un certain nombre de manœuvres offensives, la plus caractéristique est sa tornade, lors de laquelle il tourbillonne et frappe tout ce qui l'entoure.

Crash a été créé par Andy Gavin et Jason Rubin, cofondateurs de Naughty Dog, et conçu par Charles Zembillas. Il était destiné à devenir la mascotte de Sony et rivaliser face à Mario et Sonic, de chez Nintendo et Sega. Avant de recevoir son nom (qui provient du bruit des caisses qu'il brise), il a été surnommé Willie the Wombat durant une bonne partie de la production du premier jeu.

Crash Bandicoot[note 1] a été développé par Naughty Dog à une époque où Sony ne possédait pas de mascotte capable de rivaliser avec Sonic the Hedgehog et Mario, personnages phares de Sega et de Nintendo[4]. À cette époque où les mascottes semblaient perdre en importance, entre l'essor des jeux multiplateformes et le vieillissement des joueurs, moins enclins à apprécier ce genre de personnages, Sony souhaitait tout de même se doter d'un tel représentant[5]. Naughty Dog a choisi d'adopter la même stratégie que Sega et Warner Bros. avec Sonic the Hedgehog et Taz le diable de Tasmanie, respectivement, et choisir un animal « réel, mignon, mais pas trop connu du public. » L'équipe est allée acheter un livre regroupant les animaux de Tasmanie et en retiennent trois espèces : le bandicoot, le wombat et le potorou. Ce dernier fut vite mis de côté, mais sera réutilisé pour un autre personnage de la série. Ils optent pour le wombat, qu'ils appellent Willie the Wombat. Ce nom persiste tout au long du cycle de développement, et ce même une fois le personnage devenu un bandicoot, mais il finit par être changé, jugé « trop ringard » et étant déjà utilisé par un personnage de la série Taz-Mania[4]. Souhaitant proposer un jeu multidimensionnel, tant au niveau des personnages que du gameplay, Andy Gavin et Jason Rubin ont choisi de ne pas se cantonner à un simple attribut tel que « rapide » ou « mignon »[6]. L'équipe a estimé que Willie devait être « loufoque et amusant, et ne jamais parler » : les voix des personnages de jeux vidéo étant toujours, à leurs yeux, « boiteuses, négatives et nuisent à l'identification avec le personnage[4]. »

Un wombat dans la neige, Vombatus ursinus.
Bandicoot rayé de l'Est
Le wombat (haut) et le péramélidé (bas), ou bandicoot, sont les espèces ayant servi d'inspiration pour la création de Crash Bandicoot.

Charles Zembillas et Joe Pearson, deux dessinateurs spécialisés dans le dessin animé, ont été engagés et se sont rencontrés chaque semaine avec Naughty Dog pour concevoir Willie et les autres personnages du jeu[7],[2]. Il a été décidé très tôt dans le projet qu'il n'y aurait pas de lien entre l'animal réel et l'aspect final de Willie. Ce dernier a plutôt été déterminé « à 51% par des contraintes techniques et visuelles et à 49% par inspiration. » Afin de choisir la couleur de la fourrure de Willie, Andy Gavin a dressé une liste des personnages célèbres et de leurs couleurs, ainsi qu'une liste d'environnements terrestres envisageables (tels que la forêt, la plage, le désert, etc.). Les couleurs qui ne rendaient pas bien à l'écran furent écartées, comme le rouge, qui avait tendance à « baver horriblement » sur les télévisions les plus anciennes. La couleur orange fut la dernière restante, et donc celle sélectionnée pour la fourrure de Willie. Sa tête a été grossie et dépourvue de cou pour pallier la faible résolution d'écran et permettre aux joueurs de discerner ses expressions faciales. D'après Jason Rubin, ce choix de conception a imposé d'autres défis durant le développement, comme lors de l'animation du personnage, lorsqu'il fallait lui faire tourner la tête. De petits détails tels que les gants blancs, les taches sur le dos de Willie et sa poitrine de couleur plus claire permettent au joueur de déterminer aisément de quel côté regarde le personnage. Willie n'a pas de queue ni de vêtements amples, la PlayStation étant incapable d'afficher ces pixels sans scintiller. Son pantalon a été changé en short pour la même raison, les pixels oranges de ses chevilles causant ce même souci. Andy Gavin possède les esquisses originales de Crash, dessinées à l'encre par Charles Zembillas[4].

Le modèle final de Willie est composé de 512 polygones, les seules textures utilisées étant pour les taches sur son dos et ses lacets. Cela aura pris un mois à Andy Gavin pour arriver à ce résultat. Grâce à l'utilisation de l'animation par vertex dans le jeu, Willie pouvait afficher davantage d'expressions faciales que les autres personnages de jeux vidéo de l'époque, ou antérieurs[8]. Les mécaniques de saut et de tornade de Willie ont été affinés à mesure que Naughty Dog développait les niveaux Heavy Machinery et Generator Room[9]. L'équipe a décidé de rebaptiser le Willie en Crash Bandicoot alors qu'elle préparait la démonstration du jeu pour l'Electronic Entertainment Expo. L'origine de ce nom est attribuée à Dave Baggett et Taylor Kurosaki, son prénom étant lié au bruit que font les caisses lorsqu'elles sont détruites (Dash, Smash et Bash furent d'autres noms envisagés)[7],[10]. La directrice commerciale d'Universal Interactive Studios a insisté pour que le jeu et le personnage portent plutôt le nom de Wez, Wezzy, Wuzzle the Wombat ou Ozzie the Otzel, mais le nom de Crash Bandicoot a été retenu après que Naughty Dog a menacé de se retirer de la production du jeu[10].

Andy Gavin (à gauche) et Jason Rubin (à droite) sont les créateurs du personnage.

Après la première présentation de Crash Bandicoot à la branche japonaise de Sony, les dirigeants de Sony Computer Entertainment Japan ont fait part de leur mécontentement face au personnage et aux rendus préparés spécialement pour la réunion. Lors d'une pause suivant cette première rencontre, Andy Gavin accorde quinze minutes à Charlotte Francis, l'artiste derrière les visuels, pour rétrécir l'énorme bouche souriante de Crash et le rendre moins agressif, de changer ses yeux verts en « deux points noirs en forme de Pac-Man » et de réduire son épi de cheveux. Après ces modifications, Sony Computer Entertainment Japan achète les droits de distributions de Crash Bandicoot au Japon[11].

Crash a servi de mascotte à Sony Computer Entertainment de sa création jusqu'en , date à laquelle Universal Interactive Studios et Konami ont conclu un accord qui permettrait à ce dernier de publier un jeu Crash Bandicoot (qui se révèlera être Crash Bandicoot : La Vengeance de Cortex) sur les consoles de la génération future, Universal Interactive s'occupant du développement du jeu. Cet accord a mis fin à l'exclusivité de Sony sur la franchise Crash Bandicoot et a effectivement fait du personnage de Crash Bandicoot la mascotte d'Universal plutôt que celle de Sony[12],[13]. Le modèle de Crash dans Crash Bandicoot : La Vengeance de Cortex comportait 1 800 polygones, ce qui a permis d'affiner les détails du personnage, notamment une touffe de cheveux plus complexe et réaliste, une luette apparente ainsi que des coutures sur son jean et ses chaussures et une étiquette sur son pantalon[14].

L'acteur américain Jess Harnell a prêté sa voix au personnage de Crash pendant près de 15 ans.

Au début du développement de Crash Nitro Kart, Karthik Bala, directeur général de Vicarious Visions et directeur de la création, a noté que l'aspect physique de Crash avait été changeant depuis 1996, et a décidé « d'explorer la vision initiale du personnage » pour le ramener à ses racines. Charles Zembillas et Joe Pearson ont été retrouvés et recrutés pour guider le développement du jeu et ont eu pour mission de faire progresser le personnage et la franchise sur le plan visuel tout en conservant leur « charme digne d'un dessin animé ». Les équipes de Vicarious Visions ont passé en revue des croquis de Charles Zembillas datant du développement du jeu original afin de redessiner et de détailler les personnages principaux de la série. Comparé aux deux jeux précédents, Crash a un nez légèrement plus gros, des sourcils plus fournis et un corps beaucoup plus texturé. À la suite de cela, Charles Zembillas a déclaré que « Crash est plus mince et plus plaisant maintenant. Son regard est également mieux mis en valeur, et l'on peut déceler une certaine malice dans sa personnalité. À mes yeux, c'est ça Crash, et il est de nouveau bien vivant dans Nitro Kart[15]. »

Crash a été doublé par plusieurs acteurs : Brendan O'Brien dans Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back, Warped, Crash Bash, La Vengeance de Cortex, XS, N-Tranced et Fusion[16] ; Chip Chinery dans Crash Team Racing[17] ; Steve Blum dans Crash Nitro Kart[18] ; Jess Harnell de Crash Tag Team Racing à Crash Team Racing Nitro-Fueled[19],[20],[21] et par Scott Whyte dans Crash Bandicoot 4: It's About Time. En version japonaise, il a été doublé par Kappei Yamaguchi jusqu'à la sortie de Crash Nitro Kart et dans le pachinko CR Crash Bandicoot[note 2],[22] ; et par Makoto Ishii dans Crash Boom Bang![c 9]. Dans Skylanders Academy, il est doublé par Stéphane Roux[23]. En version originale, il a d'abord été doublé par Eric Rogers puis par Rhys Darby[24],[25].

Caractéristiques

Crash a été génétiquement conçu par le Dr. Neo Cortex et le Dr. Nitrus Brio à l'aide de leur Rayon Evolvo. Avant de s'échapper de la forteresse de Cortex, Crash s'est attaché à un bandicoot femelle nommé Tawna, elle aussi issue d'une expérience de Cortex. La séparation de Crash et de Tawna, restée entre les mains de Cortex, est la principale raison de son hostilité à l'égard de Cortex[m 1]. Crash est un personnage très sensible, capable de passer du rire aux larmes en un clin d'œil[26]. Bien qu'il soit de nature intrépide et qu'il aime se battre[26],[m 2], il préfère se prélasser au soleil et cherche rarement les ennuis délibérément[26]. Au grand dam de son ami Crunch, mais au grand amusement de sa sœur Coco, Crash a tendance à adopter des comportements déplacés, comme roter[c 10] ou se gratter le postérieur[6].

Le vocabulaire de Crash varie tout au long de la franchise, mais il est généralement présenté comme plutôt muet : les seuls mots qu'on a pu l'entendre dire se cantonnent à « Whoa ! », qu'il prononce lorsqu'il perd une vie dans certains jeux, « Nina[c 11] » et « crêpes[c 12] ». Il parle plus fréquemment dans les jeux développés par Radical Entertainment, mais quasiment toujours en un charabia incompréhensible[c 11]. Pour la série d'animation Skylanders Academy, il fait des phrases complètes avec un accent australien et emploie souvent l'argot associé[24],[25]. Crash Bandicoot 4: It's About Time est le premier jeu de la franchise à le présenter comme étant capable de parler normalement, servant de narrateur pour l'épilogue secret du jeu.

À l'origine de la série, les seules manœuvres offensives de Crash consistent à sauter sur ses ennemis et à utiliser une technique particulière dans laquelle il tourne tel une tornade, renversant tout ce qu'il frappe du pied[m 3]. Les jeux suivants lui permettent d'apprendre de nouvelles techniques en battant des boss[m 4],[m 5],[m 6],[m 7]. Elles consistent en un plat surpuissant, un double saut, la « tornade mortelle » (version évoluée de son attaque tournoyante qui dure plus longtemps et lui permet de flotter temporairement dans les airs), un bazooka qui tire des fruits Wumpa, la possibilité de courir, de marcher sur la pointe des pieds sur des caisses explosives, et de sauter encore plus haut que la normale[m 4],[m 5],[m 6],[m 8]. Les jeux Crash of the Titans et Génération Mutant lui offrent un panel de coups au corps-à-corps, qu'il peut étoffer en récoltant une substance magique du nom de « Mojo[m 9],[m 10] ». Dans Skylanders: Imaginators, Crash peut aussi jeter des caisses de TNT, et peut utiliser son yo-yo pour attirer les ennemis vers lui[27].

Apparitions

Impact culturel

Notes et références

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