Crusade in Europe

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Crusade in Europe est un jeu vidéo de type wargame créé par Sid Meier et Ed Bever et publié par MicroProse en 1985 sur Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64 et IBM PC. Le jeu est le premier volet de la série de wargames Command de MicroProse avant Decision in the Desert (1985) et Conflict in Vietnam (1986). Il se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale et simule l’offensive des Alliés en Europe de l’Ouest entre juin et . Il propose cinq scénarios qui retracent respectivement le débarquement en Normandie, l’avancée jusqu’à la frontière Allemande, l’opération Market Garden, la bataille des Ardennes et la totalité de la campagne, entre juin et octobre. Chaque scénario propose différentes variantes, que ce soit sur la période couverte ou le déploiement initial des troupes. Il est basé sur un moteur de jeu en temps réel. L’action se déroule donc en continu, sans être interrompue par des tours ou des phases de jeu, et le joueur peut à tout moment donner des ordres à ses troupes[1],[2].

Crusade in Europe est un wargame qui simule, au niveau opérationnel, l’offensive des Alliés en Europe de l’Ouest pendant la Seconde Guerre mondiale[3]. Le jeu propose cinq scénarios qui retracent respectivement la bataille de Normandie, l’avancée jusqu’à la frontière Allemande, l’opération Market Garden, la bataille des Ardennes et la totalité de la campagne, entre juin et . Chaque scénario propose plusieurs variantes, pour un total de quarante variantes, qui modifient par exemple la durée du scénario ou le déploiement initial des troupes. Dans chaque scénario, le joueur peut affronter l’ordinateur ou un autre joueur. L’ordinateur peut jouer n’importe lequel des deux camps et il est possible de changer de camp au milieu d’une partie[4]. Les scénarios se déroulent en temps réel plutôt qu’au tour par tour. L’action est ainsi continue et n’est pas interrompue par des tours ou des phases de jeu. Le joueur peut donc à tout moment donner des ordres à ses unités, à l’aide du joystick ou du clavier. Chaque unité possède un certain degré d’autonomie qui lui permet par exemple de choisir la formation à adopter et la route à parcourir pour atteindre la destination choisie par le joueur. Le joueur peut même autoriser ses unités à choisir la meilleure zone à défendre ou la meilleure cible. Chaque scénario prend place sur une carte stratégique, représentant la totalité du champ de bataille. Seule une portion de celle-ci est affichée à l’écran et le joueur peut la faire défiler pour en visualiser les autres portions[4].

Développement et publication

Postérité

Références

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