Derby Stallion
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Nintendo (98)
Media Factory (64)
Enterbrain (2002-2008)
Kadokawa (Gold)
Game Addict (2020)
| Genre | |
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| Développeur | |
| Éditeur |
ASCII (1991-2000) Nintendo (98) Media Factory (64) Enterbrain (2002-2008) Kadokawa (Gold) Game Addict (2020) |
| Personnalité clé |
| Premier jeu |
1991 : Derby Stallion: Best Race |
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| Dernier jeu | |
| Plate-forme |
| Produit dérivé |
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Derby Stallion (ダービースタリオン, Dābī Sutarion, « L'Étalon du Derby »), également connu au Japon sous l'abréviation DerbyStal (ダビスタ, DabiSuta), est une série de jeux vidéo de simulation mêlant courses hippiques et gestion d'entreprise créée par ASCII Corporation. Lancée en 1991 sur Famicom, la série compte plus de vingt titres répartis sur une dizaine de plateformes différentes et avait vendu plus de six millions d'exemplaires en date de l'année 1999.
L'objectif principal du joueur consiste à développer et gérer un haras dans le but de remporter le titre de coureur de Grade I (GI). Pour y parvenir, le joueur doit élever, entraîner et faire reproduire des chevaux de course tout en gérant les aspects financiers et stratégiques de son écurie. Le gameplay combine des éléments de simulation économique avec un système de reproduction génétique complexe, permettant aux joueurs d'améliorer progressivement leurs lignées équines sur plusieurs générations.
La série Derby Stallion a connu un succès particulier au Japon, où elle est devenue une référence dans le domaine des jeux de simulation hippique. Bien qu'elle soit restée largement confinée au marché japonais, sa popularité durable et son influence sur le genre des jeux de simulation ont contribué à l'établir comme l'une des franchises les plus importantes d'ASCII Corporation, aux côtés de RPG Maker.
Le joueur assume les rôles d'éleveur, propriétaire et entraîneur de chevaux de course, avec pour objectif de remporter tous les titres des courses de Grade I (GI) de la Japan Racing Association (JRA). Le jeu peut continuer même après avoir atteint la fin, bien que certains titres aient des conditions de fin différentes. De plus, à partir de la version pour PC-9800, un mode « Breeders' Cup (BC) » a été ajouté, permettant aux joueurs de faire concourir leurs chevaux en utilisant des mots de passe.
Le jeu progresse par semaines, chaque semaine étant composée des jours de semaine et des week-ends (courses). Les trois principaux lieux du jeu sont le ranch, l'écurie et l'hippodrome. Pendant les jours de semaine, le joueur s'occupe de la production au ranch, de l'entraînement et de l'inscription aux courses à l'écurie. Pendant les week-ends, il assiste aux courses à l'hippodrome[1]. Le calendrier annuel des courses reproduit celui de la JRA dans le monde réel, avec des réunions de quatre jours et neuf courses par jour[2]. L'organisme de course dans le jeu est une entité fictive appelée « SRA » (Sonobe Racing Association), du nom du créateur du jeu. Les noms des chevaux de course et des personnages sont basés sur des noms réels pour les étalons depuis le premier jeu, mais sont fictifs pour les juments de reproduction et les chevaux de course avant la version III, et les jockeys avant la version 99, à l'exception de la version 96. La plupart des chevaux et personnages fictifs ont des modèles réels correspondants, qui sont introduits dans les guides de stratégie.
Les programmes de course, les billets de course vendus, et d'autres éléments sont conformes aux dernières réglementations de la JRA au moment de la sortie. Les fanfares des courses utilisées depuis la version 96 sont les vraies fanfares des courses centrales de la JRA. La musique de fond est composée par Manami Matsumae pour les versions Best Keiba, Version Nationale, II, III, EX, 96, 98, Derby Stallion sur PlayStation, Derby Stallion sur Saturn, 99 et Advance.
Une version de Derby Stallion avec des Chocobos de la série Final Fantasy, appelée Chocobo Stallion (ja), a également été produit.
Caractéristiques
Système simple
Contrairement à d'autres séries de jeux de simulation de courses hippiques de la même génération, comme Winning Post ou Classic Road, qui ont commencé sur PC, ce jeu a débuté sur la console de jeux familiale Famicom. Le contenu du jeu se distingue également des autres séries par son système de jeu extrêmement simple. Par exemple, dans de nombreux autres jeux, tous les chevaux, jockeys et entraîneurs présents dans le jeu ont des données individuelles telles que les propriétaires, les écuries et les âges, qui évoluent au fil du jeu (décès, retraite, changements, etc.), créant ainsi un monde virtuel détaillé. En revanche, dans Derby Stallion, il n'y a pas de données individuelles pour les propriétaires ou les écuries pour les chevaux autres que ceux du joueur, et ces données ne changent pas avec la progression du jeu. Par conséquent, les mêmes chevaux rivaux et juments de reproduction réapparaissent régulièrement au fil des années avec les mêmes capacités, et il n'y a pas de décès ou de retraite pour les étalons, jockeys ou entraîneurs.
Compétition pour l'élevage du « cheval le plus fort » et le boom de Derby Stallion
Depuis l'introduction du mode « Breeders' Cup (BC) », des tournois officiels et non officiels ont été organisés en divers lieux, où les joueurs s'affrontent avec les chevaux produits et entraînés par d'autres joueurs. De nombreux joueurs se sont fixé pour objectif de créer le « cheval le plus fort » capable de remporter ces tournois. Le niveau requis pour obtenir de bons résultats dans ces compétitions a augmenté d'année en année.
Au milieu des années 1990, sa popularité a atteint son apogée, créant ce qu'on pourrait appeler le « boom de Derby Stallion ». À l'époque, plusieurs joueurs professionnels sont apparus, comme Takemasa Kameya (ja), qui vivaient uniquement de l'élevage de chevaux dans Derby Stallion (et de la rédaction d'articles sur les théories d'élevage). Les magazines de courses hippiques ont également commencé à inclure des sections dédiées à Derby Stallion, comme Sarabure (ja) d'ASCII, et finalement, un magazine spécialisé appelé Derby Stallion Magazine (publié par Media Factory) a été créé, illustrant la popularité de l'époque. Cependant, au milieu de cette compétition et de ces débats sans fin sur l'élevage du cheval le plus fort, des divergences dans les méthodes d'élevage et les façons de jouer ont commencé à émerger, et les joueurs cherchant à élever le cheval le plus fort ont commencé à chercher des moyens de profiter du jeu tout en partageant les mêmes valeurs.
L'influence de la série a même atteint le monde des courses hippiques lorsqu'un jockey en activité a déclaré à propos d'un cheval du jeu : « Ce cheval a une lignée de Nasrullah, donc il a un mauvais caractère »[3].
Pendant cette période de grande popularité, de nombreuses façons spéciales de jouer ont été inventées, comme des « compétitions pour déterminer le cheval le plus fort parmi les descendants d'étalons avec saillie gratuite » ou des « défis pour élever le cheval le plus faible ». Par exemple, dans le magazine Sarabure , des projets d'élevage de chevaux les plus faibles ont été largement développés par Takao Suda (ja) et d'autres (projets publiés sous forme de livre sous le titre Un autre monde de Derby Stallion (もうひとつのダビスタワールド) par Aspect).
Cependant, ce boom a commencé à décliner à la fin des années 1990, et en quelques années, les articles et sections dédiés à Derby Stallion dans les magazines de courses hippiques ont disparu, tout comme de nombreux magazines de courses hippiques eux-mêmes, en partie à cause de la crise de l'édition (ja). Certains des joueurs professionnels de Derby Stallion, comme Kameya, se sont reconvertis en commentateurs de courses hippiques (ja) ou en rédacteurs pour des magazines de jeux.
De plus, selon Tsuyoshi Kaneda, qui a participé au développement de cette série à l'époque d'ASCII, la société ASCII était dans une situation financière si difficile qu'elle devait sortir un nouveau jeu de la série chaque année pour survivre[4]. Kaneda, lors d'une interview en 2021, a rappelé que tout le personnel d'ASCII, y compris lui-même, travaillait sur le nouveau Derby Stallion. Il a également mentionné : « Un jour, alors que le développement était à son apogée, le président nous a soudainement appelés. Il nous a dit : « Si la sortie de ce jeu (le nouveau Derby Stallion) est retardée, notre entreprise fera faillite »[5] ».
Cependant, même dans les années 2010, des tournois « Breeders' Cup » organisés par des bénévoles ont toujours lieu en ligne, et les joueurs continuent de jouer assidûment à chaque opus dans leurs modes respectifs.
Système de reproduction génétique
Le système de reproduction génétique est une composante fondamentale des jeux Derby Stallion, permettant aux joueurs d'élever des chevaux de course avec des attributs optimaux. Ce système est souvent décrit comme complexe et détaillé, nécessitant une compréhension approfondie des mécaniques sous-jacentes pour maximiser le potentiel de la progéniture[6].
Statistiques et attributs héréditaires
Les statistiques et aptitudes d'un poulain sont déterminées par une combinaison de celles de ses parents, ainsi que par des facteurs aléatoires et des bonus cachés. Chaque cheval possède des gènes qui influencent des attributs tels que la vitesse, l'endurance, la puissance de sprint, etc. Ces gènes sont transmis de manière semi-aléatoire, avec une probabilité plus élevée pour le poulain d'hériter des traits dominants ou des traits ayant une forte « valeur génétique » chez les parents[6].
- Vitesse : Détermine la vitesse maximale du cheval. C'est la statistique la plus déterminante pour la victoire.
- Endurance : Influence la capacité du cheval à maintenir un rythme élevé sur de longues distances. Cruciale pour les courses de fond.
- Puissance de sprint : Représente la force du cheval pour maintenir la vitesse sur des terrains lourds ou en montée. Influence la performance sur pistes boueuses ou enneigées.
- Tempérament : Décrit la nervosité ou docilité du cheval. Un mauvais tempérament peut entraîner des performances irrégulières ou des pertes d’énergie durant la course.
- Grit (« courage, combativité ») : Mesure la capacité du cheval à fournir un effort final intense. Utile lors des sprints d’arrivée.
- Adaptation au terrain : Détermine la performance selon la surface de la course. Divisée en deux sous-statistiques : Adaptation aux pistes en herbe et Adaptation aux pistes en terre.
- Adéquation des distances : Indique la plage de distances optimale pour le cheval (ex. 1200-1800 m pour un sprinter).
- Croissance : Définit la courbe de croissance : précoce, normale, tardive ou très tardive. Cela détermine à quel âge le cheval atteindra son pic de performance.
- Condition physique : Une statistique variable reflétant l'état de forme au moment de la course.
- Santé/durabilité : Mesure la résistance générale aux blessures ou maladies durant l’entraînement ou la saison.
- Poids : Bien qu’il ne s’agisse pas d’une « statistique » fixe, le poids optimal influence directement la performance et est surveillé avant chaque course.
La jument (mère) joue un rôle prépondérant dans la détermination des statistiques de base du poulain, notamment la vitesse et l'endurance. La capacité de course de la jument est le facteur principal ; plus elle possède des valeurs élevées en vitesse et endurance, plus le poulain a de chances d'hériter de capacités de course élevées. Le processus d'héritage débute par la sommation des valeurs de vitesse et d'endurance de la mère. Par exemple, si une jument a une vitesse de 68 et une endurance de 76, la somme initiale serait de 144[7].
L'aptitude à la distance de l'étalon (père) est ensuite cruciale pour la répartition de cette somme vitesse + endurance de la mère entre la vitesse et l'endurance de base du poulain. Un étalon ayant une aptitude à la distance courte allouera une proportion plus importante de points à la vitesse, tandis qu'un étalon avec une aptitude à la distance longue favorisera l'endurance. Par exemple, un étalon avec une aptitude à la distance de 10-12 (courte) peut allouer environ 60% de la somme vitesse + endurance de la mère à la vitesse de base du poulain[7].
Un concept fondamental dans l'optimisation des statistiques est celui des TSL (Top Stat Limit, « limites supérieures ») pour les valeurs de vitesse et d'endurance de base des poulains. Si la valeur calculée pour une statistique dépasse cette limite, elle est plafonnée à la valeur maximale autorisée. Dans Derby Stallion Switch, cette limite est estimée à environ 80 pour la vitesse et l'endurance. L'existence des TSL est corroborée par des observations en jeu, telles que la consistance des marques pour des chevaux de même lignée mais de mères différentes, et le fait que l'utilisation de juments aux capacités très élevées ne produit pas de résultats significativement meilleurs au-delà d'un certain point[7].
L'interaction entre la somme vitesse + endurance de la mère, l'aptitude à la distance du père, et les TSL crée un défi d'optimisation complexe. Les joueurs ne peuvent pas simplement accumuler des statistiques brutes ; ils doivent plutôt équilibrer les contributions parentales pour atteindre les plafonds de manière efficiente, puis se concentrer sur d'autres modificateurs. Si la mère détermine la « quantité » totale de vitesse et d'endurance, et le père la « répartition », la présence des TSL signifie qu'une somme très élevée de vitesse + endurance de la mère peut être « gaspillée » si la répartition ou la somme brute dépasse les plafonds. Cela implique que la stratégie d'optimisation ne consiste pas uniquement à trouver les parents avec les statistiques les plus élevées, mais à trouver la combinaison qui maximise l'atteinte des TSL tout en optimisant les autres facteurs comme les « théories de reproduction » (配合理論) et les « talents spéciaux » (非凡な才能). Cela ajoute une couche de complexité où l'efficacité de la reproduction prime sur la simple puissance brute des parents[7].
Talents spéciaux (非凡な才能)
Les talents spéciaux (非凡な才能) sont des compétences uniques que les chevaux peuvent acquérir et qui peuvent être héritées aussi bien de la jument que de l'étalon. Ces compétences, au nombre de six par cheval, sont activées sous certaines conditions en course et peuvent offrir des opportunités de renversement de situation. Elles sont divisées en compétences normales, utilisables plusieurs fois, et compétences spéciales, plus puissantes et réservées au sprint final[8].
Lorsqu'un étalon « spécial » possédant un talent non-commun est utilisé pour la reproduction, son talent est toujours transmis au poulain. Si l'étalon et la jument possèdent tous deux des talents spéciaux, c'est généralement le talent de l'étalon qui est hérité de manière plus prononcée. Il est même possible pour un poulain d'hériter de deux talents spéciaux simultanément[8].
L'impact des lignées sur la probabilité d'hérédité est également à considérer. L'utilisation d'étalons ciblés comme père de la mère ou le père du père dans la reproduction peut réduire la probabilité d'hérédité des talents spéciaux à environ 1/5 à 1/4. Cependant, cette approche offre une plus grande liberté pour construire des croisements efficaces et potentiellement activer d'autres bonus[9].
La transmission des talents spéciaux, en particulier la possibilité d'hériter de deux talents et la priorité donnée à l'étalon, suggère une hiérarchie dans l'importance des contributions génétiques parentales. Le fait que les talents spéciaux soient toujours hérités d'un étalon spécial et que l'étalon ait une influence plus forte si les deux parents ont des talents indique que les étalons de haut niveau avec des talents rares sont des actifs de reproduction extrêmement précieux. La possibilité d'hériter de deux talents pousse les stratégies d'optimisation vers des lignées complexes et des croisements multi-générations pour accumuler ces avantages, plutôt que de se contenter d'une simple reproduction de première génération[8].
Théories de reproduction avancées (配合理論)
Les théories de reproduction (配合理論) sont des systèmes de bonus de reproduction qui s'activent lorsque certaines conditions de lignée sont remplies entre l'étalon et la jument. Elles sont essentielles pour produire des chevaux puissants. Il existe sept types principaux, les plus difficiles à réaliser offrant les meilleurs résultats.
| Théorie (配合理論) | Effets Principaux | Conditions/Notes | Difficulté |
|---|---|---|---|
| Combinaison intéressante (面白い配合) | Augmente le grit, stabilise le tempérament, réduit les problèmes de tempérament difficile | Facile | |
| Combinaison réussie (よくできた配合) | Transmission plus forte des capacités parentales, amplification des facteurs croisés | 3 types de lignées parentales communes | Facile |
| Combinaison magnifique (見事な配合) | Effets de transmission et d'amplification des facteurs plus prononcés que « Combinaison réussie ». | Lignées parentales du père et de la mère ont la même composition | Normale |
| Combinaison parfaite (完璧な配合) | Combine les effets d'« intéressante » et « magnifique » ; chevaux fiables, courage élevé, tempérament stable. | Combinaison intéressante et Combinaison magnifique simultanément | Difficile |
| Combinaison super parfaite (超完璧な配合) | Impact encore plus grand sur les capacités de course que « parfaite ». | Difficile | |
| Combinaison miraculeuse (奇跡の配合) | Impact maximal sur les capacités de course | Nécessite Combinaison parfaite et un croisement 4x3 (« Sang miraculeux », 4e génération du père et 3e génération de la mère). | Très difficile |
| Combinaison dangereuse (危険な配合) | Effets négatifs significatifs sur le tempérament et la constitution. | Consanguinité excessive ou très proche. |
La stratégie du min-maxing
Le min-maxing (minimisation des défauts et maximisation des qualités) est une stratégie avancée couramment utilisée par les joueurs expérimentés pour créer des chevaux d'élite. Cette approche implique une sélection rigoureuse des étalons et des juments en fonction de leurs pedigrees, de leurs statistiques brutes et de leurs gènes cachés[6].
- Analyse des pedigrees : Les joueurs étudient attentivement les lignées des chevaux pour identifier les lignées réputées pour la transmission de gènes de haute qualité. La consanguinité peut être utilisée pour fixer certains traits désirables, mais elle peut aussi augmenter le risque d'hériter de gènes défectueux si elle n'est pas gérée avec soin.
- Combinaison de gènes : L'objectif est de trouver des combinaisons d'étalons et de juments dont les gènes se complètent mutuellement, afin de compenser les faiblesses et de renforcer les points forts de la progéniture. Par exemple, marier une jument avec une grande endurance mais peu de vitesse à un étalon très rapide peut potentiellement produire un poulain équilibré.
- Héritage des traits spéciaux : Certains chevaux possèdent des capacités spéciales (par exemple, Leader, Closer, Dirt Specialist). Les joueurs visent à transmettre ces traits à leur progéniture en choisissant des parents qui les possèdent. La probabilité de transmission de ces traits peut varier et est souvent influencée par des facteurs aléatoires internes au jeu.
- Influence de la saison et des conditions : Dans certains opus, la saison de l'année où le poulain est conçu, ainsi que l'état de la jument au moment de la saillie, peuvent avoir une influence subtile sur les statistiques initiales du poulain ou sur la probabilité de transmission de certains traits.
- Recherche et expérimentation : Le min-maxing est un processus itératif qui implique une documentation minutieuse des résultats des accouplements et une expérimentation continue pour découvrir les combinaisons les plus efficaces. Les communautés de joueurs partagent souvent des bases de données et des guides pour optimiser la reproduction.