Landy (bridge)

convention de bridge From Wikipedia, the free encyclopedia

Au bridge, la convention Landy est utilisée après une ouverture de 1SA, par un adversaire qui montre ainsi des couleurs majeures 5-5, 5-4 ou 4-4. Le joueur n°1 ayant ouvert de 1SA, le joueur n°2 annonce 2, et son partenaire (le joueur n°4) rectifiera le plus souvent à 2 ou à 2 s'il possède au moins 3 cartes dans la couleur. La convention Landy s'utilise aussi en réveil par le joueur n°4. Elle est utilisée dans la plupart des systèmes d'enchères du bridge à travers la planète[1].

Histoire

Elle a été inventée par le joueur américain Alvin Landy (1905-1967), qui fut également directeur de l'ACBL[2].

Intervention du joueur n°2 à 2♣

Après une ouverture de 1SA, cette intervention montre habituellement:

  • soit un bicolore majeur 5-5 d'au moins 8 points H concentrés dans les majeures (camp non vulnérable) ou un peu plus si le camp est vulnérable,
  • soit un bicolore majeur 5-4 d'au moins 12 points H,
  • soit un bicolore majeur 4-4 d'au moins 15 points H.

Exemple :

Davantage d’informations Sud, Ouest ...
Sud Ouest Nord Est
1SA[h 1]2
  1. Sud a un jeu régulier de 15-17H
    conformément au système d'enchères Majeure cinquième
Fermer
main de Ouest
R D 10 7 3
D V 9 7 5
V 2
3

Ouest a une main de 9 H, dont 8 H concentrés dans les majeures

Si le joueur n°3 passe, le joueur n°4 répond comme suit :

  • Passe : 6 cartes à sans majeure 4e dans un jeu faible
  • 2 : demande à son partenaire de nommer la majeure la plus longue. Avec les majeures 4-4 ou 5-5, le joueur n°2 annoncera 2. Le joueur n°4 a la possibilité de poursuivre les annonces ultérieurement, car il n'a pas limité son jeu:
    • il passer, ou aller à la manche s'il découvre un bon fit,
    • il pourra annoncer 3 avec un au moins 6e et rien dans les majeures, ce qui est un arrêt
  • 2 ou 2 est une indication de préférence pour la majeure concernée, sans souhait de poursuivre vers la manche
  • 3 ou 3 indique 5 atouts et au moins 5-6 points H
  • 4 ou 4 est un arrêt avec au moins 4 cartes dans la couleur

Réveil du joueur n°4 à 2♣

Lorsque les joueurs n°2 et 3 ont passé, le réveil du joueur n°4 par 2 se pratique avec un bicolore qui peut extrêmement faible en points H. Evidemment, le joueur n°2 devra tenir compte de cette faiblesse possible du n°4 et s'abstenir de pousser à la manche avec par exemple 10 points H.

Exemple :

Davantage d’informations Sud, Ouest ...
Sud Ouest Nord Est
1SApassepasse2
Fermer
main de Est
A 10 7 3 2
10 9 8 5 4
9 2
3

Est a une main faible, mais l'As situé avant la mort a néanmoins une grande valeur

Notes et références

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