Sauvegarde (jeu vidéo)
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Une sauvegarde dans le domaine du jeu vidéo est une sauvegarde informatique qui permet au joueur de reprendre une partie là où il l'a laissée, sans recommencer tout le jeu. Cette opération a permis aux jeux vidéo de rôle (entre autres) de se développer, car il n'est généralement pas possible de les terminer sans éteindre la console. Le jeu Final Fantasy VII en est un exemple : il nécessite environ une trentaine d'heures pour aller jusqu'au bout du scénario.

Histoire et technique
Sans sauvegarde, le joueur est obligé de finir un jeu sans arrêter la machine de jeu. S'il perd, si une coupure de courant survient, ou s'il est obligé d'éteindre sa machine pour une quelconque raison, il doit par la suite recommencer le jeu du début. Cette approche est plus stressante et frustrante.
Les premières sauvegardes ne sont pas réellement des sauvegardes, mais des codes, appelés mots de passe, qui s'acquièrent à la fin des niveaux comme dans Flashback. Le joueur peut alors éteindre sa machine puis la redémarrer plus tard, taper le code et repartir au début du-dit niveau. L'inconvénient de ce type de sauvegarde vient du fait qu'elle ne permet pas énormément de personnalisation, le code ne contient généralement pas d'informations dépendantes de la progression du joueur telles que ses points de vie ou l'état de son équipement.
Dans le milieu des années 1990, les sauvegardes apparaissent. Elles sont généralement stockées sur des outils de stockage d'information telles que des disquettes pour les PC ou des cartouches pour les consoles. Les premières consoles utilisant des cartouches ne proposent pas la sauvegarde, avec toutefois quelques exceptions comme The Legend of Zelda, mais à partir de l'époque des consoles 16 bits (Super Nintendo, Mega Drive, etc.), presque tous les jeux permettent la sauvegarde sur cartouche. Plus tard, les ordinateurs proposent la sauvegarde directement sur disque dur, et les consoles sur carte mémoire.
Suivant le nombre d'informations à enregistrer et le soin apporté par les programmeurs à cette fonctionnalité, la sauvegarde occupe plus ou moins d'espace. La sauvegarde d'un jeu tel que Diablo sur PlayStation occupe presque la totalité d'une carte mémoire standard alors qu'une sauvegarde de jeu sur cette console n'occupe en moyenne qu'un ou deux « blocs » (sur un total de quinze).
Jonathan Blow se plaint que les consoles de jeux requièrent aux développeurs d'ajouter en début de jeu la mention « N’éteignez pas la console lorsque cette icône est présente ». L'ajout d'un tel écran demande des ressources (temps et argent) aux développeurs. De surcroît, il explique qu'un jeu, qui se veut divertissant, ne devrait pas donner d'ordre au joueur avant même son lancement. Cet écran est présent car un joueur ne devrait pas éteindre sa console pendant l'écriture des fichiers de sauvegarde, car le cas échéant, les données pourraient être corrompues. Il avance alors une autre méthode de sauvegarde, qui permet la disparition de cet écran et qui donc améliore l'expérience. La sauvegarde s'effectue sur un nouveau fichier, et lorsque l'intégrité de ce dernier est vérifiée, le précédent fichier de sauvegarde est supprimé (ce dernier peut tout aussi bien être conservé, le système ne gardant alors que deux fichiers à la fois). Son jeu Braid utilise notamment ce système[1].
Sur borne d'arcade
Les jeux sur bornes d'arcade sont généralement très courts et ne nécessitent pas de sauvegarde, le joueur étant censé recommencer la même partie simplement en améliorant son score ou sa façon de jouer. Les quelques meilleurs scores sont parfois sauvegardés dans la borne pour gratifier les joueurs les ayant obtenus, et offrir un aspect compétitif aux parties, bien que cette sauvegarde soit quelquefois effacée lorsque la borne est débranchée.
Néanmoins, quelques jeux (en particulier des jeux de combat) tels que Virtua Fighter 4 ont permis, au moyen de cartes magnétiques que les joueurs gardent et insèrent dans la machine lors de la partie, de sauvegarder les statistiques liées aux parties jouées, et diverses options choisies par le joueur (des habits singularisant le personnage joué par exemple).
Mécanisme dans le jeu
Certains jeux vidéo ne permettent de sauvegarder qu'au début d'un niveau, lors d'une phase de repos, ou bien sur certains lieux précis. Tomb Raider I ne permet de sauvegarder que lorsque Lara Croft est proche d'un cristal bleu inamovible. Les jeux de sport ne le permettent généralement qu'à la fin d'une compétition.
Point de contrôle

Un point de contrôle, point d'étape, point de sauvegarde, point de passage ou encore étape obligatoire, en anglais checkpoint, est une étape que les concepteurs d'un jeu vidéo prévoient dans les niveaux[2],[3].
Quelques jeux de courses (et plus particulièrement les jeux d'arcade) comportent des circuits avec des points de contrôle. Ces courses à étapes, pour être réussies, forcent le joueur à franchir ces portes dans l'ordre et dans un temps donné. En général, ces points de contrôle permettent au joueur de voir s'il est en retard ou en avance par rapport au record dans une zone donnée. cela permet également au programme de valider le fait que le véhicule ai bien fait le tour du circuit, éventuellement via des raccourcis, et ne soit pas revenu directement sur la ligne d'arrivée.
Dans les jeux d'action, les points de contrôle sont des endroits du niveau qui, lorsqu'ils sont franchis par le personnage, entraînent une sauvegarde automatique de son statut ; quand le personnage meurt ou échoue dans sa mission, il revient au dernier point de contrôle franchi. Cela peut sembler minimaliste au premier abord, mais le point de contrôle a une grande influence sur la durée de vie du jeu. En effet, moins il y a de points de contrôle, plus le jeu est difficile, car plus l'erreur a de chances de se produire, auquel cas le joueur doit recommencer une plus grande partie du niveau.
Souvent, dans un jeu où le personnage possède plusieurs vies (particulièrement les jeux de plate-forme), le fait de perdre toutes ses vies oblige le joueur à recommencer entièrement le niveau même s'il avait passé des points de contrôle dans ce dernier.
Un point de sauvegarde est par contre un point ou le joueur va volontairement se placer pour sauvegarder. Dans certains jeux, il est permis d'en sauvegarder plusieurs, afin de pouvoir reprendre à la position désirée lors d'une nouvelle partie. Certains jeux utilisent ce type de point pour permettre au joueur de changer de niveau en accédant à une partie déjà autorisée, en fonction des accomplissements.
Dans certains jeux comme Super Mario World, un point d'étape unique se situe en milieu de niveau. Si le joueur décide de quitter le niveau pour en choisir un autre sur la carte, il devra recommencer ce niveau depuis le début.
Mot de passe
Un mot de passe, particulièrement dans de nombreux jeux vidéo de troisième génération (8 bits) et de quatrième génération (16 bits), est une suite de caractères fournie au joueur, généralement à un moment clé tel que l'achèvement d'un niveau[4]. Par la suite, ce mot de passe permet de revenir directement au niveau correspondant.
Avec ce système, aucune donnée n'a besoin d'être écrite dans la cartouche, vu que le mot de passe lui-même contient toutes les informations nécessaires pour reprendre la partie. Les mots de passe permettent donc de réduire les coûts de fabrication des cartouches, étant donné que l'utilisation d'une mémoire de sauvegarde nécessitait d'intégrer les composants adéquats dans chaque cartouche.
Les mots de passe étaient largement utilisés avant l'avènement de la mémoire non volatile et plus tard du stockage interne et externe[5].
La complexité des mots de passe dépend principalement du nombre de variables à enregistrer. Dans les jeux enregistrant simplement le niveau atteint, un simple mot – ayant ou pas une signification – est suffisant. Les jeux ayant à enregistrer des données plus complexes utilisent des mots de passe sous forme de suite de caractères générée par un algorithme. Bien qu'il soit en théorie possible de sauvegarder la progression avec des mots de passe même pour les jeux les plus complexes, l'utilisation pratique serait en revanche très discutable. Dans des jeux tels que des RPG, où les statistiques, l'inventaire, la progression de chaque quête etc. doivent être enregistrés, les mots de passe feraient des centaines de caractères de long.
Sauvegarde rapide
La sauvegarde rapide, en anglais quicksave, est une fonctionnalité proposée par certains jeux vidéo sur ordinateur pour permettre au joueur, par une simple pression sur une touche prédéfinie du clavier, de sauvegarder son statut et sa progression dans le niveau. Elle s'accompagne d'une fonctionnalité de rechargement rapide (quickload) qui permet, par pression sur une autre touche prédéfinie, de recharger le dernier point sauvegardé en sauvegarde rapide.
De cette manière, le joueur, lorsqu'il souhaite sauvegarder ou recharger, n'a pas besoin de naviguer au sein des menus : il peut donc rester immergé dans l'univers du jeu, et son attention n'est pas dispersée (si ce n'est par un message pouvant éventuellement apparaître dans le HUD pour l'informer que l'opération demandée a bien eu lieu, voire pour lui demander confirmation ; un léger lag peut également se faire ressentir, le système étant davantage sollicité que d'ordinaire pour écrire sur le disque). La sauvegarde rapide est en quelque sorte une application du raccourci clavier aux jeux vidéo.
La contrepartie de cette facilité d'usage de la sauvegarde rapide réside dans le fait que, contrairement aux systèmes de sauvegarde plus sophistiqués nécessitant de sortir du jeu pour naviguer dans les menus, une seule sauvegarde peut être faite par ce biais. Cependant, certains jeux comme Max Payne 2 gardent automatiquement une trace d'un ou plusieurs sauvegardes rapides précédentes (alors accessibles par le menu habituel). De plus, d'autres jeux permettent de gérer de multiples sauvegardes rapides en attribuant un numéro à chaque sauvegarde faite de cette manière (en pressant une touche numérotée après la touche prévue pour la sauvegarde rapide), le chargement se faisant ensuite en rappelant ce numéro[6].
Souvent, les touches affectées à la sauvegarde rapide et au quickload sont voisines, et il s'agit typiquement des touches de fonction (par exemple F5 et F6) ; elles peuvent cependant être reprogrammables par le joueur pour convenir à ses préférences.
Dans certains jeux, sur console notamment, les sauvegardes rapides ne sont que des sauvegardes temporaires, effacées une fois rechargées. Généralement dans ces jeux-ci, il n'est possible que de faire une seule sauvegarde rapide à la fois.
Plus la sauvegarde rapide est utilisée, plus le jeu est facile à jouer, car si le joueur commet une erreur, la partie du niveau qu'il doit à nouveau efectuer est d'autant plus courte. Une utilisation abusive (trop fréquente) de cette fonctionnalité est qualifiée de quicksave crawl[7] (« crawl » dénote l'idée de pas à pas répétitif).
Il existe un débat au sein de la communauté des joueurs et des développeurs de jeu. En effet, certains estiment que l'utilisation de la sauvegarde rapide réduit l'intensité émotionnelle créée par le jeu[7], la puissance de son illusion diégétique[8], voire qu'il s'agit d'une forme de triche. C'est la raison pour laquelle certains jeux ne proposent pas cette fonctionnalité, ou du moins, comme Painkiller, uniquement dans les niveaux de difficulté les plus faibles, ou bien en nombre limité comme dans Vietcong ; dans d'autres jeux encore, comme Far Cry, la sauvegarde rapide n'est activable qu'au moyen d'un cheat code. D'autres au contraire pensent que cette fonctionnalité permet d'éviter la frustration de recommencer sans cesse un passage dont l'issue est difficile, et considèrent cette fonctionnalité comme indispensable dans un jeu, le joueur devant selon eux pouvoir choisir à quel moment il souhaite sauvegarder[7].
Par ailleurs, l'un des dangers avec ce type de sauvegarde, c'est qu'elle peut être faite par mégarde à un moment dangereux, alors que le personnage est sur le point de mourir, si bien que tout chargement à ce point fera immanquablement perdre le joueur[9].