Tomb Raider (jeu vidéo, 1996)

jeu vidéo de 1996 From Wikipedia, the free encyclopedia

Tomb Raider est un jeu vidéo d'action-aventure sorti en 1996, développé par Core Design et édité par Eidos Interactive (futur Square Enix Europe). Il est le premier opus de la franchise médiatique Tomb Raider. Le jeu est d'abord publié sur Sega Saturn, puis rapidement sur PlayStation et MS-DOS. D'autres versions suivent pour Mac OS, Pocket PC, N-Gage, iOS et Android.

Faits en bref Développeur, Éditeur ...
Tomb Raider
Tomb Raider écrit en majuscule sur deux lignes, Tomb en marron et Raider en jaune.
Logo de la version PAL du jeu.
Logo de la version nord-américaine du jeu.

Développeur
Éditeur
Eidos Interactive (Square Enix Europe)[note 2]
Réalisateur
Scénariste
Vicky Arnold (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Compositeur

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Langue

Évaluation
ELSPA : 15-17
ESRB : T ?
PEGI : 12+ ?
SELL : 12+
Site web

Tomb Raider

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Le jeu suit Lara Croft, une archéologue et aventurière engagée par la femme d'affaires Jacqueline Natla pour retrouver un artefact légendaire, le Scion, caché dans un tombeau perdu des montagnes péruviennes. Le système de jeu consiste à explorer des niveaux, tout en combattant des ennemis et en résolvant des énigmes pour progresser. Une extension, Unfinished Business, sort en 1997 avec de nouveaux niveaux indépendants.

Le développement débute en 1994 et dure environ deux ans, avec un budget de 440 000 £. Le personnage de Lara s'inspire de plusieurs références, dont Tank Girl, Indiana Jones et À toute épreuve. La conception en grille 3D, innovante pour l'époque, s'inspire de la structure des tombes égyptiennes. La musique est composée par Nathan McCree, qui puise son inspiration dans la musique classique anglaise. Annoncé en 1995, le jeu fait l'objet d'une importante couverture médiatique et d'une intense campagne promotionnelle menée par Eidos Interactive. Tomb Raider est salué pour ses graphismes 3D impressionnants, ses contrôles et son gameplay. Il remporte plusieurs prix et est considéré comme l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Lara Croft devient une icône culturelle, s'imposant comme l'un des personnages les plus reconnaissables du jeu vidéo.

À la suite de ce succès, de nombreuses suites voient le jour, à commencer par Tomb Raider II en 1997. Un remake, Tomb Raider: Anniversary, sort en 2007 et une version remasterisée de Tomb Raider est publiée en 2024 dans la compilation Tomb Raider I–III Remastered. Un second remake, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, est prévu pour 2026.

Trame

Personnages

L’héroïne du jeu est Lara Croft, une archéologue britannique issue de l’aristocratie qui a choisi de rompre avec la vie mondaine pour se consacrer à l’aventure. Elle parcourt le monde à la recherche de reliques antiques. Dans ce premier volet, elle est engagée par Jacqueline Natla pour retrouver le Scion de l’Atlantide, avant de découvrir qu’elle a été manipulée. S'imposant comme la figure centrale de la série, Lara Croft marque les joueurs par son agilité, son apparence singulière et sa personnalité affirmée[8],[9],[10].

Jacqueline Natla est la principale antagoniste de l’histoire. Présentée comme une puissante femme d'affaires à la tête de Natla Technologies, elle se révèle être l’une des anciennes souveraines de l’Atlantide, bannie par ses pairs pour sa soif de pouvoir. En orchestrant la quête du Scion, elle cherche à restaurer son autorité et à reconstruire une armée. Son immortalité et ses ambitions la désignent comme une adversaire redoutable, en contraste direct avec Lara[8],[9],[10].

Autour de ces deux figures gravitent plusieurs personnages secondaires. Larson Conway, mercenaire au service de Natla, s’oppose à Lara à plusieurs reprises, incarnant la force brute. Pierre Dupont, aventurier français engagé pour la même mission, agit davantage en rival opportuniste. Enfin, Qualopec et Tihocan, anciens souverains atlantes, apparaissent comme gardiens liés au Scion et représentants d’un contre-pouvoir face à Natla[11],[10],[9].

Scénario

Photo d'une femme un genou à terre, avec des cheveux bruns longs et lisses et la tenue de Lara Croft et deux pistolets dans les mains.
Lara Croft, personnage principal du jeu.

Dans les années 1940, lors d’un essai nucléaire à Los Alamos, au Nouveau-Mexique, une explosion met au jour un mystérieux sarcophage ancien enfoui sous le désert. Lorsque celui-ci s’ouvre, une silhouette humaine en émerge[8],[12].

Plusieurs décennies plus tard, en 1996, à Calcutta, l’archéologue et aventurière Lara Croft est approchée par Larson Conway, un homme travaillant pour Jacqueline Natla, la PDG de Natla Technologies. Cette dernière lui propose de retrouver un artefact légendaire, le Scion, caché dans un tombeau perdu des montagnes péruviennes. Lara accepte la mission et part en expédition, explorant le village de Vilcabamba et le tombeau de Qualopec. Une fois le Scion en sa possession, Larson tente de la trahir, mais elle le blesse. Il lui révèle alors qu’elle ne détient en réalité qu’un fragment de l’artefact et qu’un français nommé Pierre Dupont est déjà à la recherche des autres morceaux[8],[12].

Comprenant que Natla l’a manipulée, Lara infiltre les bureaux de Natla Technologies et y découvre, grâce à un manuscrit ancien, que le deuxième fragment se trouve en Grèce. Elle se rend alors au monastère Saint-Francis, où elle affronte Pierre Dupont avant de récupérer le second morceau du Scion. En assemblant les deux fragments, elle a une vision fugitive de l’Atlantide, qui lui indique que le dernier morceau se cache en Égypte[8],[12].

En Égypte, Lara explore la cité troglodyte de Khamoon et parvient à ouvrir une porte grâce aux deux fragments du Scion. À l’intérieur d’un sphinx gardé par des créatures momifiées, elle affronte Larson une dernière fois et récupère le dernier morceau. Capturée par les hommes de Natla, elle réussit à s’échapper en sautant d’une falaise, puis rejoint en moto le yacht de Natla, où elle s’effondre d’épuisement[12].

Lorsque le bateau accoste près des ruines de l’Atlantide, Lara plonge vers la cité perdue et affronte une armée de monstres hybrides créés par Natla grâce au pouvoir combiné du Scion et de la pyramide atlante. Au sommet de l’édifice, elle découvre la vérité. Natla est en réalité une ancienne reine d’Atlantide, jadis emprisonnée pour avoir tenté un coup d’État et créé une race monstrueuse dans le but de supplanter l’humanité[8],[12].

Lors de leur ultime confrontation, Natla explique son plan avant de tenter d’éliminer Lara. Mais l’archéologue détruit le Scion, provoquant l’effondrement de la pyramide. Après un combat acharné contre Natla, désormais dotée d’ailes et de pouvoirs destructeurs, Lara s’échappe de justesse tandis que l’île entière explose derrière elle[8],[12].

Système de jeu

Tomb Raider est un jeu vidéo d'action-aventure en trois dimensions dans lequel le joueur incarne l’archéologue et aventurière Lara Croft, traversant des ruines anciennes et des tombeaux à la recherche du Scion, un artefact légendaire[13],[14]. La progression mêle exploration, phases de plateformes, résolution d'énigmes et combats aux armes à feu[15]. Le jeu se divise en quatre zones principales : le Pérou, la Grèce, l’Égypte et le continent perdu de l'Atlantide. Un niveau d’entraînement, situé dans le manoir familial de Lara, est accessible directement depuis le menu principal[16]. Le jeu adopte une perspective à la troisième personne, où Lara reste toujours visible à l’écran[15]. La caméra suit automatiquement l’action en se centrant sur ses épaules, mais le joueur peut la contrôler manuellement pour observer l’environnement[13]. À certains moments clés, la vue change dynamiquement pour offrir un angle plus large ou un effet cinématique[17].

Arme à feu sur fond blanc.
Browning Hi-Power, arme ayant servi de modèle aux pistolets de Lara.

Le joueur a pour objectif de guider Lara Croft à travers une série de tombeaux et de sites variés à la recherche de trésors et d'artefacts. Durant son périple, Lara doit récupérer divers objets et résoudre des énigmes[13], tout en évitant de nombreux pièges mortels tels que des fosses hérissées de pieux, des haches pendulaires, de gros rochers qui roulent, des fléchettes, des mares de lave et des sols fragilisés[18],[16]. Elle doit affronter principalement des animaux sauvages tels que des loups, des ours, des chauves-souris, des alligators, des lions, des gorilles, des rats géants et des panthères, auxquels s'ajoutent des raptors préhistoriques, des momies sanguinaires ainsi que des créatures mutantes, dans la dernière partie du jeu. La progression est occasionnellement ponctuée par des combats contre des boss, parmi lesquels les hommes exécutant les basses œuvres de Jacqueline Natla[note 3] ; Natla elle-même, métamorphosée en monstre mutant volant ; et un imposant et mémorable T. rex dans « La Vallée perdue », le troisième niveau du jeu[note 4],[α]. La maîtrise des déplacements dans les environnements est primordiale pour progresser dans chacun des 15 niveaux[25],[17]. Les mouvements de Lara sont variés et permettent des interactions complexes avec l'environnement. Outre les déplacements de base utilisant un système de tank controls, Lara peut marcher, sauter par-dessus des précipices, se déplacer le long des corniches en s'agrippant et nager sous l'eau pendant environ une minute[15],[26],[27]. Certaines combinaisons de boutons permettent à Lara d'effectuer des figures particulières comme un équilibre sur les mains à partir d'une position suspendue ou un plongeon élégant[8],[16].

Lara peut adopter deux postures de base, selon qu'elle a dégainé ses armes ou qu'elle se trouve mains nues. Lorsqu'elle manie ses armes, elle verrouille automatiquement sa visée sur les cibles proches[17]. Ce mode de visée l'empêche cependant d'effectuer d'autres actions nécessitant l'usage de ses mains, comme s'accrocher à une corniche pour éviter une chute. Par défaut, elle est équipée de deux pistolets avec des munitions illimitées[17]. D'autres armes sont disponibles, notamment un fusil à pompe, des magnums doubles et des uzis doubles[16]. Un bouton d'action polyvalent permet d'effectuer divers mouvements : ramasser des objets, actionner des leviers, tirer avec les armes, pousser ou tirer des blocs, et s'agripper aux corniches. Parmi les objets à collecter, on trouve des munitions, des trousses de soins (petites et grandes), des clés et des artefacts nécessaires pour terminer un niveau. Tous les objets collectés restent dans l'inventaire de Lara jusqu'à leur utilisation[25]. L'aventurière retrouve ses forces grâce aux trousses de soins, les petites restaurant la moitié de la barre de vie et les grandes la soignant en totalité[25]. Sur Saturn et PlayStation, la progression peut être sauvegardée entre chaque niveau et, au cours de l'aventure, par le biais de cristaux bleutés à usage unique dispersés dans les environnements, tandis que la version PC permet de sauvegarder à tout moment[26]. Si Lara meurt, le joueur doit reprendre depuis sa dernière sauvegarde[8],[15]. Chaque niveau contient un ou plusieurs « secrets » facultatifs à découvrir. Lorsque le joueur en trouve un, une mélodie distinctive se déclenche. Ces secrets sont plus ou moins difficiles à atteindre et récompensent généralement le joueur avec des objets supplémentaires[8],[16].

Développement

Photo en buste d'un homme aux cheveux blonds et courts, portant des lunettes et des vêtements marrons.
Toby Gard à l'Electronic Entertainment Expo 2005.

Concept initial et conception

Le concept initial de Tomb Raider naît de l'esprit de Toby Gard, un employé de Core Design, studio basé à Derby en Angleterre et connu pour ses jeux sur ordinateurs familiaux et consoles Sega[28],[29]. Lors d'une session de brainstorming en 1994 pour la future PlayStation, Gard propose son idée à Jeremy Heath-Smith, le directeur du studio[8],[28]. L'équipe entière valide le projet, et Heath-Smith autorise Gard à démarrer le développement après avoir terminé BC Racers sur Mega-CD[28]. Le jeu se construit d'abord autour de deux idées fortes : une présentation cinématographique et une expérience en 3D centrée sur son personnage[30],[31].

Gard collabore pendant six mois avec Paul Douglas pour affiner le concept et préparer la préproduction[8]. L'équipe s'étoffe ensuite, passant à six membres avec l'arrivée des programmeurs Gavin Rummery et Jason Gosling, ainsi que des concepteurs de niveaux Neal Boyd et Heather Gibson[28],[32],[30]. Leur ambition est de combiner l'esprit d'aventure d'Ultima Underworld avec les personnages 3D innovants de Virtua Fighter[31]. Le projet reste volontairement simple et modeste[33], avec un budget d'environ 440 000 livres sterling[34]. L'ambiance de développement se veut détendue, bien que l'équipe subisse des périodes de crunch intensif en fin de production[29]. Pendant les presque deux ans de développement[35],[36], Core Design change deux fois de propriétaire : racheté d'abord par CentreGold, le studio passe finalement sous le contrôle d'Eidos Interactive en , qui devient l'éditeur du jeu[34],[29],[37].

Lors de sa première présentation, le concept art du jeu met en scène un héros masculin fortement inspiré d'Indiana Jones, mais Jeremy Heath-Smith exige un changement pour éviter des problèmes juridiques[β]. Toby Gard imagine alors un système permettant de choisir entre un aventurier et une aventurière dans son document de conception initial[38],[36]. Confronté à la réalité du double travail d'animation nécessaire, il opte finalement pour son personnage préféré, alors nommé Laura Cruz, qui remplace définitivement le héros masculin avant le début du développement[γ]. Malgré les demandes d'Eidos, devenu l'éditeur, d'ajouter à nouveau un personnage masculin optionnel, Gard maintient son choix[34]. Le créateur assume une démarche volontairement à contre-courant des tendances éditoriales, tant pour le gameplay que pour le personnage[40]. Laura Cruz subit plusieurs transformations avant de devenir Lara Croft, ce changement de nom intervenant après le veto des dirigeants américains d'Eidos sur Cruz[38]. Les influences de Lara mêlent Tank Girl, Indiana Jones et l'univers du film À toute épreuve de John Woo[31]. Ses proportions anatomiques exagérées résultent d'un choix délibéré de Gard, souhaitant créer une icône caricaturale pour marquer la jeune génération[31],[33],[36].

Dès les premières phases de conception, l'équipe s'accorde sur la présence de tombeaux et de pyramides[16]. Le scénario initial prévoyait un groupe rival nommé les « Chaos Raiders », tandis que dans les niveaux grecs, Lara et Pierre devaient entretenir une rivalité moins hostile, s'entraidant même pour résoudre des énigmes[34]. Le personnage de Larson évolue à partir d'un prototype nommé Lars Kruger, un Afrikaner jouant un rôle similaire dans le scénario original[34]. C'est Vicky Arnold, rejoignant l'équipe en 1995, qui se charge finalement de l'écriture du script, travail qu'elle poursuivra sur les suites de la série[42]. À partir de l'ébauche narrative créée par Gard et Douglas, Arnold développe les dialogues et structure un récit cohérent autour des lieux sélectionnés par l'équipe[34]. Si la conception du personnage de Lara et le concept de base reviennent à Gard, c'est Arnold qui donne chair à l'univers en développant la majeure partie des détails narratifs additionnels[8],[42].

Château d'architecture jacobéenne et de style Tudor en briques rouges. Devant le château se trouve un jardin bien entretenu.
Hatfield House, qui a servi d'inspiration pour le Manoir des Croft.

Le système de plateformes s'inspire largement de Prince of Persia, avec un hommage appuyé dans la section Atlantide où l'ennemi Doppelgänger reprend le concept du « Shadow Man »[34]. Le choix d'opposer principalement Lara à des animaux répond à trois impératifs : familiariser progressivement le joueur avant d'introduire des éléments fantastiques, simplifier l'animation et la programmation, et éviter une violence trop humaine qui aurait mis mal à l'aise l'équipe[33]. Si le combat occupait une place centrale dans le concept initial, il cède progressivement le pas aux énigmes et à l'escalade. L'équipe utilise stratégiquement le placement des ennemis pour faire basculer l'atmosphère de l'aventure vers l'horreur[34]. Neal Boyd laisse sa marque avec les séquences les plus difficiles, comme les niveaux du Palais de Midas, et les pièges mortels instantanés[43]. Le souci d'authenticité historique guide la sélection des lieux archéologiques. Boyd et Gibson puisent dans la documentation sur les civilisations inca, grecque et égyptienne pour façonner les trois premiers environnements[44], après l'abandon d'un niveau initialement prévu à Angkor Vat[34]. Le manoir des Croft, conçu par Gard en un week-end[16], s'appuie sur des photographies de demeures géorgiennes, complétant cette alchimie entre réalisme historique et game design innovant[34].

Plateformes et techniques

Le jeu est développé simultanément sur trois plateformes : Sega Saturn, MS-DOS (PC) et PlayStation[34],[26]. Jason Gosling supervise la programmation de la version Saturn[40], tandis que Paul Douglas explique que le code de base est identique pour les trois versions, avec simplement une couche supplémentaire de codage spécifique à chaque plateforme[34]. Si Sony Europe valide rapidement le projet, Sony America rejette initialement le concept, demandant plus de contenu et une meilleure qualité[36],[34]. Douglas attribue cette réaction négative à une soumission trop précoce du projet par Core Design[34]. L'équipe retravaille alors la conception et produit une version sur PlayStation qui finit par obtenir l'approbation au niveau mondial[36]. Pour la version Saturn, Sega négocie une exclusivité temporaire en Europe, conduisant à une sortie anticipée sur cette plateforme[34]. Cet accord intervenant en fin de développement, l'équipe doit finaliser la version Saturn six semaines plus tôt que prévu, imposant des heures supplémentaires aux développeurs déjà sous pression[45].

Après la sortie de la version Saturn, plusieurs bugs affectant toutes les versions du jeu sont découverts[40]. Grâce à l'exclusivité temporaire, l'équipe corrige ces problèmes pour les versions PlayStation et PC[40]. Deux bugs notables persistent cependant dans toutes les versions : le « corner bug » permettant d'escalader les murs en sautant répétitivement dans les angles[34], et un bug empêchant le jeu de reconnaître la collecte d'un secret dans le niveau final[16]. En 1997, Core Design entame des négociations avec Nintendo pour porter le jeu sur Nintendo 64 et commence les préparatifs en anticipant un accord[46]. Entre 1996 et 1997, Paul Douglas envisage de repenser les mécaniques de jeu pour exploiter le stick analogique de la manette Nintendo[34]. Cependant, l'équipe ne reçoit jamais les kits de développement nécessaires[34], et le projet est finalement abandonné lorsque Sony conclut un accord d'exclusivité pour les futurs Tomb Raider sur PlayStation jusqu'en 2000[34],[26].

À l'époque, un jeu d'action-aventure en 3D à la troisième personne comme Tomb Raider constitue une innovation sans précédent[34]. L'équipe de développement passe plusieurs mois à chercher comment concrétiser la vision de Toby Gard avec les limitations techniques du matériel disponible, particulièrement pour les interactions entre le personnage et des environnements ouverts[40],[34]. Le jeu utilise un moteur sur-mesure, conçu par Paul Douglas avec l'aide de Gavin Rummery[40], une pratique courante à l'ère des jeux 32-bitsCore Design avoue avoir initialement « quelque peu tâtonné »[47]. Rummery développe l'éditeur de niveaux permettant une création fluide[45], et fait le choix crucial d'un système de grille comme élément clé ayant rendu le jeu réalisable[40]. Les mouvements de Lara sont méticuleusement animés à la main plutôt qu'en capture de mouvement, l'équipe privilégiant une uniformité, impossible à obtenir avec les technologies de capture de mouvement de l'époque[8],[41].

L'éditeur de niveaux est conçu de façon à permettre aux développeurs d'effectuer des ajustements rapides et précis sur des zones spécifiques[34],[41]. L'inspiration pour cette structure de salles interconnectées vient directement des tombeaux égyptiens à multiples chambres, particulièrement celui de Toutânkhamon[36]. Le recours à un système de grille s'impose comme une nécessité technique, dictée à la fois par les tank controls basés sur la croix directionnelle et par la technologie de rendu par polygones quadrilatères de la Saturn[34]. Le processus de création des niveaux suit alors une méthodologie précise : d'abord une construction définissant les liens entre les différentes zones et les murs, puis l'ajout progressif des éléments architecturaux, des pièges, des ennemis, et enfin de l'éclairage[44]. Des contraintes de temps et techniques forcent l'abandon des zones extérieures initialement prévues, limitant l'expérience principalement à des environnements intérieurs[8],[48].

L'équipe opte pour une perspective à la troisième personne, estimant ce style de jeu sous-représenté comparé aux FPS comme Doom[41]. Ce choix implique des défis techniques importants, notamment pour le contrôle du personnage et de la caméra[41]. Le système utilise quatre angles prédéfinis qui basculent dynamiquement selon la position de Lara et la progression dans le niveau[44]. Durant les phases de navigation et de combat, la caméra reste fixée sur un point précis tout en pivotant autour du personnage[44]. Le système de combat avec deux pistolets est présent dès les premiers prototypes[42]. Le mécanisme de visée fonctionne avec chaque bras ayant son axe de tir propre, convergeant vers une zone optimale où les deux armes touchent la même cible[44]. Pour les environnements aquatiques, les effets sont générés via un ombrage de Gouraud créant en temps réel des ondulations et jeux de lumière[8],[44].

Audio

La musique de Tomb Raider est composée par Nathan McCree, alors employé en interne chez Core Design[49]. Il puise principalement son inspiration dans la musique classique anglaise, une approche directement influencée par ses discussions avec Toby Gard sur la personnalité de Lara[50]. McCree opte ainsi pour un thème principal simple et mélodique, construit autour d'un motif de quatre notes qui deviendra récurrent dans toute la série[51],[49]. Le morceau Where The Depths Unfold, qui accompagne les séquences sous-marines[49], présente une particularité : faute de budget pour enregistrer un vrai chœur[50], McCree utilise des synthétiseurs et y intègre astucieusement des enregistrements de sa propre respiration pour recréer l'illusion d'un chœur humain[49]. Pour chaque composition, le musicien reçoit une brève description du contexte d'utilisation, puis travaille en totale autonomie. Les contraintes de temps étant drastiques, toutes les musiques sont intégrées dans le jeu dans leur version initiale, sans possibilité de réécriture[8],[50].

À contre-courant des standards de l'époque, Tomb Raider n'utilise pas de musique en continu. Les compositions de McCree n'interviennent que très sporadiquement, lors de moments clés soigneusement sélectionnés pour maximiser leur impact dramatique[52]. Ce choix laisse une large place aux bruitages d'action, aux ambiances sonores et aux vocalisations de Lara, d'autant plus perceptibles qu'ils ne doivent pas rivaliser avec une bande-son permanente[40]. McCree explique cette approche singulière par les délais extrêmement serrés : contraint de composer rapidement sans savoir où ses morceaux seraient placés, il crée des pièces autonomes que les développeurs répartissent ensuite stratégiquement dans le jeu, constatant que cette utilisation ponctuelle renforce leur efficacité[40]. Pour recréer des sonorités symphoniques crédibles malgré les limitations techniques, McCree utilise la carte d'expansion orchestrale Roland Corporation conçue pour les claviers de la série JV, un compromis ingénieux entre ambition musicale et contraintes matérielles[8],[53].

La voix anglaise de Lara Croft revient à Shelley Blond, choisie après plusieurs mois de recherches infructueuses par Eidos et Core Design[54],[55]. Son agent lui fait enregistrer une bande d'essai qui lui vaut le rôle. « On m'a demandé une voix neutre, sans émotion, dans le style "James Bond au féminin" », se souvient-elle[40]. Elle ajoute : « J'aurais pu ajouter plus d'inflexions, mais ils tenaient à ce ton particulier, et ils avaient raison. Mon rôle était de donner vie à leur vision du personnage »[40]. Le doublage s'étale sur quatre à cinq heures d'enregistrement, incluant grognements, cris et bruits d'effort[54]. Blond ne reprendra pas son rôle pour les suites[26]. En 2011, elle évoque des désaccords avec Core Design et Eidos[54], avant de préciser en 2016 qu'elle avait dû décliner une proposition ultérieure pour raisons professionnelles[40]. Elle autorisera la réutilisation de ses bruitages, tandis que Judith Gibbins reprendra les dialogues[26],[40].

Tomb Raider est intégralement traduit en français[note 5]. L'aventurière est doublée par la comédienne Françoise Cadol[57],[58], alors connue pour être la voix française de l'actrice Sandra Bullock, notamment dans les films Speed et Traque sur internet[59]. Cadol est ensuite la voix régulière de Lara Croft sans interruption jusqu'à la sortie du reboot de 2013, où le rôle est repris par Alice David[58].

Commercialisation

Sorties

L'annonce de Tomb Raider en 1995 s'accompagne d'une grande discrétion des développeurs sur les détails du projet[37]. Ce n'est qu'à l'E3 1996, avec la présentation d'une démo jouable, que le jeu attire l'attention massive de la presse et du public[60]. Une campagne marketing d'envergure se met alors en place, étonnamment menée sans implication directe de l'équipe de Core Design, ce qui suscite des sentiments mitigés chez les créateurs[60],[61]. Bien que l'ampleur du succès à venir reste alors imprévisible, l'accueil enthousiaste lors des salons laisse présager un futur triomphe[61]. Pour incarner Lara Croft lors des événements promotionnels, Eidos Interactive engage d'abord Natalie Cook comme modèle officiel, avant de la remplacer en 1997 par Rhona Mitra  jugée plus en phase avec les ambitions transmédias du personnage  qui conservera ce rôle jusqu'en 1998[26],[30]. L'apogée de cette stratégie marketing culmine durant l'été avec un événement presse organisé sur des sites archéologiques égyptiens, une opération dont l'audace stupéfie même ses organisateurs, notamment Susie Hamilton qui avoue son étonnement face à la réussite de ce pari ambitieux[8],[43].

Tomb Raider connaît une sortie échelonnée selon les plateformes et les régions. La version Saturn ouvre le bal en Europe le [62],[63], suivie par un lancement simultané des versions Saturn, PlayStation et MS-DOS en Amérique du Nord le [64]. L'Europe doit patienter jusqu'au pour découvrir les éditions PlayStation et PC[65]. Des correctifs ultérieurs permettent d'adapter la version MS-DOS à Windows 95[6]. La plateforme Steam accueille finalement le jeu le [66], bien que la version PC souffre initialement d'un bug supprimant la musique en jeu[43].

Logo de jeu vidéo.
Logo de la version japonaise du jeu.

Au Japon, Victor Interactive Software publie les versions console en 1997 sous le titre Tomb Raiders (トゥームレイダース?)[67], d'abord sur Sega Saturn au prix de 5 800 ¥ le 24 janvier[68] puis le 14 février sur PlayStation. Le jeu est réédité sur Sega Saturn sous le label Satakore, au prix de 2 800, le 11 février 1998[69].

Des rééditions numériques voient le jour sur PlayStation Network, d'abord en Amérique du Nord en , puis en Europe un an plus tard[70]. Un projet de remaster des trois premiers volets par Realtech VR avorte finalement, la société n'ayant pas obtenu l'autorisation préalable de Square Enix, alors détenteur des droits[71].

En 1997, la première aventure de Lara Croft se prolonge avec l'extension Tomb Raider: Unfinished Business, proposant quatre nouveaux niveaux répartis sur deux chapitres pour la version PC, accompagnés de teasers pour Tomb Raider II[72]. L'année suivante, ces niveaux deviennent disponibles en téléchargement, tandis qu'une édition baptisée Tomb Raider Gold (ou Tomb Raider : Version longue en France[73]) sort le , combinant le jeu original et le contenu additionnel[74],[75]. L'extension est réalisée sous la direction de Phil Campbell, transféré chez Core Design après l'annulation d'un autre projet pour Eidos[76],[77], et propose deux expériences distinctes : Unfinished Business offre un épilogue alternatif et plus exigeant dans les ruines de la pyramide atlante, peuplée de mutants et centrée sur des séquences de plateformes complexes[78]; Shadow of the Cat naît quant à lui de l'inspiration tirée d'une statue de chat du niveau Khamoon, développant tout un univers égyptien autour de la déesse Bastet et du thème des neuf vies félines[79]. Toutefois, des problèmes de droits empêchent l'inclusion du contenu Gold dans certaines rééditions ultérieures[80].

Le jeu arrive sur Mac OS le grâce à un portage réalisé par Aspyr à partir de la version Tomb Raider Gold[81]. En , Handango publie une adaptation pour Pocket PC[82],[83]. Il devient ensuite un titre de lancement pour la N-Gage en 2003, disponible dès le en Amérique du Nord et le en Europe[84],[85],[86]. Ces deux versions portables sont développées par Ideaworks3D (futur Marmalade Technologies)[82]. Square Enix propose ensuite une adaptation pour iOS le , incluant les niveaux supplémentaires de l'édition Gold[87]. Elle est également portée sur Android en , complétant ainsi la disponibilité du titre sur les plateformes mobiles modernes[88].

Nude Raider

L'histoire de Tomb Raider connaît un épisode controversé avec l'apparition du mod Nude Raider, créé par des fans et qui, une fois installé sur la version PC du jeu, affiche Lara Croft entièrement nue[89]. En 1999, Core Design envisage sérieusement des poursuites judiciaires contre les sites hébergeant des images de Lara Croft dénudée, arguant vouloir « protéger leurs nombreux jeunes fans qui pourraient tomber sur ces images en cherchant simplement des informations sur Tomb Raider »[89]. Eidos envoie des lettres de mise en demeure pour faire valoir ses droits d'auteur, ce qui conduit à la fermeture de plusieurs sites diffusant ces images[90]. Une rumeur persistante affirme l'existence d'un code de triche officiel permettant de dénuder Lara, bien que les développeurs aient fermement refusé cette idée proposée par la direction[91]. En réponse à cette polémique, Core Design intègre dans le jeu suivant un code secret censé afficher Lara nue, mais qui la fait en réalité exploser lorsqu'il est activé, tournant ainsi en dérision les demandes des joueurs les plus insistants[91].

Accueil

Accueil critique

Faits en bref Média, Note ...
Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Consoles + (FR) 97 %
(PS, Saturn)[92]
Computer and Video Games (UK) 5/5 étoiles
(PS, Saturn)[23]
Edge (UK) 9/10
(PC, PS, Saturn)[93]
EGM (US) 9,125/10 (PS)[94]
Famitsu (JP) 31/40 (Saturn)[95]
28/40 (PS)[96]
Génération 4 (FR) 5/6 étoiles (PC)[59]
Joypad (FR) 95 % (PS)
92 % (Saturn)[22]
Joystick (FR) 96 % (PC)[97]
Next Generation (US) 5/5 étoiles (Saturn)[35]
3/5 étoiles (PC, Gold)[98]
Player One (FR) 90 %
(PS, Saturn)[99]
PlayStation Magazine (FR) 5/5 (PS)[100]
PC Team (FR) 95 % (PC)[101]
Mega Force (FR) 94 % (Saturn)[102]
Saturn Power (UK) 95 % (Saturn)[103]
Sega Saturn Magazine (UK) 92 % (Saturn)[104]
Sega Saturn Magazine (JP) 6,66/10 étoiles (Saturn)[105]
CD Consoles (FR) 5/6 étoiles
(PS, Saturn)[106]
Presse numérique
Média Note
GameRevolution (US) A (PS)[13]
A- (Saturn)[13]
GameSpot (US) 8,5/10 (PS[107], PC[108])
7,9/10 (Saturn)[109]
5,9/10 (N-Gage)[110]
IGN (US) 9,3/10 (PS)[9]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20 (PC)[15]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 90 % (PS)[111]
92 % (PC)[112]
87 % (Saturn)[113]
56 % (N-Gage)[114]
Metacritic 91/100 (PS)[115]
55/100 (iOS)[116]
MobyGames 7,9/10[117]
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Lors de sa sortie en 1996, Tomb Raider reçoit un accueil unanimement élogieux de la part de la presse spécialisée[δ]. Les critiques saluent notamment la richesse de ses mécaniques de contrôle[107],[35],[118], ses graphismes très réussis[ε], ainsi que ses environnements soignés et immersifs[94],[107],[35]. Le dosage entre phases d'exploration, résolution d'énigmes et combats occasionnels est particulièrement apprécié pour maintenir une tension constante tout au long de l'aventure[107],[35],[119].

Tomb Raider est salué pour son gameplay novateur, combinant exploration, résolution d'énigmes et combat dans un environnement en 3D[8],[120]. Les critiques, comme celles des magazines PC Gamer ou Edge, soulignent la fluidité des mouvements de Lara Croft et la précision des contrôles, malgré une caméra parfois jugée capricieuse[120],[93]. Le système de déplacement en grille invisible, bien que contraignant pour certains, est reconnu pour son approche méthodique, ajoutant une dimension tactique aux plateformes[93][pas clair][source insuffisante]. La gestion des munitions et des ressources, ainsi que les combats contre des animaux sauvages et des créatures mythologiques, sont également appréciés pour leur équilibre entre tension et récompense[119]. Ryan MacDonald de GameSpot compare le jeu à un mélange réussi entre les énigmes de Resident Evil, l'action intense de Loaded et une liberté de mouvement inédite en trois dimensions[109].

L’univers de Tomb Raider marque les joueurs par son ambiance immersive et ses décors variés, allant des jungles sud-américaines aux temples antiques en passant par des grottes obscures. Les critiques, notamment dans Computer Gaming World, louent la qualité des environnements en 3D, jugés « d'une richesse rare pour l'époque »[107],[121]. La conception sonore, avec ses bruits d'ambiance et sa musique minimale mais efficace, contribue à renforcer le sentiment d'isolement et d'aventure[94],[35]. Certains critiques notent toutefois une certaine répétitivité dans les textures et une distance d'affichage limitée, défauts techniques typiques des jeux de cette génération[15].[source insuffisante]

Si l’intrigue de Tomb Raider est considérée comme simple mais efficace, elle sert surtout de prétexte à l’exploration et à l’action. Next Generation souligne que le scénario, bien que peu développé, offre suffisamment de mystère pour motiver la progression[35]. Cependant, c’est le personnage de Lara Croft qui capte véritablement l’attention[8],[122]. Décrite comme une « aventurière charismatique » par GameSpot, elle s’impose rapidement comme une figure mémorable, malgré des dialogues parfois rudimentaires[109]. Son design stylisé et son attitude impassible face au danger suscitent des réactions contrastées, certains y voyant une icône féminine forte, d’autres une fantaisie masculinisée[8],[122].

Lorsqu'elles comparent les différentes déclinaisons du jeu, les critiques s'accordent généralement à dire que la version Saturn est légèrement moins aboutie que la version PlayStation, en raison de graphismes plus sombres et moins nets, d'un taux de rafraîchissement inférieur et d'une qualité sonore dégradée. La plupart des publications estiment néanmoins que la version Saturn réalise une performance honorable et que l'expérience de jeu demeure sensiblement identique quel que soit le support, les différences étant minimes et essentiellement cosmétiques[ζ].

Concernant l'édition Gold de Tomb Raider sur PC, Next Generation lui attribue une note modérée, la recommandant principalement aux nouveaux joueurs de la série, les fans de longue date pouvant se contenter de télécharger les niveaux supplémentaires directement depuis le site officiel du jeu[98].

Ventes

À sa sortie, Tomb Raider atteint à trois reprises la première place des ventes britanniques, établissant un record[26], et contribue grandement au succès de la PlayStation[47]. L'année précédente, Eidos Interactive avait enregistré une perte avant impôts de près de 2,6 millions de dollars. Le succès du jeu permet à l'entreprise de réaliser un bénéfice de 14,5 millions de dollars en un an[30]. L'un des jeux les plus vendus sur PlayStation, il est parmi les premiers à intégrer la gamme « Platinum » du catalogue de Sony, et son succès fait de Tomb Raider II le jeu le plus attendu de 1997[123]. En France, ce sont 300 000 exemplaires du jeu qui ont trouvé preneur à l'été 1997[24] ; fin 1997, 2,5 millions d'exemplaires ont été écoulés dans le monde[124]. La version Saturn connait également un franc succès, devenant l'une des meilleures ventes sur la machine lors des fêtes de fin d'année 1996[125], et contribuant  un temps, du moins  à faire vendre la console de Sega[126]. Ainsi, Tomb Raider sera le 6e jeu le mieux vendu sur l'ensemble de la période de commercialisation de cette plateforme aux États-Unis[127],[128], malgré des ventes ne représentant qu'une fraction de celles de la version PlayStation[129]. Au premier trimestre 1997, Tomb Raider se classe neuvième jeu console le plus vendu aux États-Unis, avec 143 000 exemplaires écoulés, ce qui en fait le titre PlayStation le plus populaire de cette période[130]. En , la version PC du jeu reçoit le prix « Platine » du VUD[note 6] allemand, tandis que l'édition PlayStation décroche l'« Or »[131]. Ces distinctions récompensent respectivement des ventes de 200 000 et 100 000 unités en Allemagne, Autriche et Suisse[8],[132]. Au total, le jeu s'est vendu à plus de 7 millions d'exemplaires à l'échelle mondiale[8],[19],[133]. Tomb Raider et sa suite, Tomb Raider II, restent les deux jeux les plus vendus de la franchise jusqu'au reboot de 2013[134].

Distinctions

Façade colorée d'un bâtiment durant la nuit. La façade comporte une grande fenêtre en forme d’œuf formant un vitrail.
Le World Video Game Hall of Fame.

Next Generation voit en Tomb Raider une aventure aussi captivante que les meilleurs films d'Hollywood, prédisant qu'il marquera durablement sa génération de consoles et influencera de nombreux titres à venir[35]. Lors de sa sortie, le jeu partage le titre de « Jeu du mois » dans Electronic Gaming Monthly, aux côtés de la version Saturn de Street Fighter Alpha 2, les critiques le considérant comme la meilleure sortie PlayStation du moment[94]. Quelques mois plus tard, le magazine de jeu vidéo américain classe la version PlayStation à la 54e place des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, mettant en avant ses vastes environnements captivants à explorer[135]. En , Saturn Power dresse un « top 100 » des jeux Saturn européens et positionne Tomb Raider à la 5e place, entre Sonic R et Duke Nukem 3D[103]. Pour le magazine britannique, il s'agit, de loin, du meilleur jeu de plateforme/aventure de la console, lequel offrait « plus d'originalité que presque toutes les autres sorties de 1996 »[103]. Cette même année 1998, PC Gamer le positionne comme le 47e meilleur jeu PC jamais édité, le qualifiant de « divertissement exceptionnel et pièce majeure de l'histoire du jeu vidéo moderne »[136]. En 1999, Next Generation classe Tomb Raider 22e dans son palmarès des « 50 meilleurs jeux de tous les temps », soulignant que la conception de ses niveaux et sa direction artistique offrent une véritable sensation d'exploration et d'accomplissement[137]. En 2001, GameSpot inclut le titre dans sa liste des « 15 jeux les plus influents de l'histoire », estimant qu'il a servi de modèle à de nombreux jeux d'action-aventure en 3D et contribué à populariser les cartes graphiques 3D sur PC[138]. Toujours en 2001, Game Informer intègre Tomb Raider à son classement des 100 meilleurs jeux de l'histoire, soulignant l'aura unique de Lara Croft qui séduit autant les joueurs que le grand public[139]. En 2004, l'Official UK PlayStation Magazine le désigne quatrième meilleur jeu de tous les temps[140].

Le jeu remporte de nombreuses récompenses de « Jeu de l'année » décernées par des publications spécialisées majeures[123]. En 1998, il reçoit l'Origins Award du meilleur jeu informatique d'action de 1997[141]. L'année suivante, Toby Gard et Paul Douglas sont récompensés par un BAFTA Award pour leur contribution exceptionnelle à l'industrie grâce à la création de la franchise[142]. En 2018, The Strong National Museum of Play intronise Tomb Raider au World Video Game Hall of Fame[143].

Postérité

Suites

La suite du jeu, Tomb Raider II, en est au stade de conception alors que le développement de Tomb Raider touche à sa fin[144]. Sous la pression d'Eidos Interactive, Core Design développe un nouveau Tomb Raider chaque année entre 1997 et 2000, ce qui met l'équipe sous tension. Ces difficultés culminent avec le développement problématique de Tomb Raider : L'Ange des ténèbres sur PlayStation 2[36]. Face à l'accueil critique mitigé et aux ventes décevantes, Eidos Interactive confie la franchise à un autre studio qu'il possède, Crystal Dynamics, qui relance la série en 2006 avec Tomb Raider: Legend[145],[36],[40]. En 2007, pour le dixième anniversaire du jeu, Crystal Dynamics développe un remake de cet opus, intitulé Tomb Raider: Anniversary[146],[147]. Toby Gard participe à l'écriture de l'histoire, enrichissant à la fois le récit principal et la caractérisation de Lara[36],[148]. Ce remake, co-développé par Crystal Dynamics et Buzz Monkey Software[149], est intitulé Tomb Raider: Anniversary et sort en 2007 sur PlayStation 2, Windows, PlayStation Portable, Xbox 360 et Wii[150],[151],[152].

Le jeu original et l'extension Unfinished Business sont réédités dans Tomb Raider I–III Remastered, une version remasterisée en haute définition pour Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One et Xbox Series[153]. Sorti le , ce jeu est développé et édité par Aspyr en partenariat avec Crystal Dynamics. Il propose de nouveaux schémas de contrôle et des graphismes retravaillés[154],[153].

Un second remake, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, est prévu pour 2026 et co-développé par Crystal Dynamics et Flying Wild Hog[155].

Influence

Après la sortie de Tomb Raider, Lara Croft elle-même devient une icône du jeu vidéo, bénéficiant d'une promotion médiatique sans précédent[156]. Celle-ci est rapidement devenue l'une des figures les plus reconnaissables du divertissement, souvent comparée à des personnages comme Indiana Jones[156]. Son design et sa personnalité suscitent alors autant d'admiration que de controverses, certains critiques soulignant une sexualisation excessive, tandis que d'autres y voient un symbole d'émancipation féminine dans un milieu alors très masculin[122],[157]. Le succès du jeu a engendré une franchise médiatique étendue, incluant des suites, des films, des bandes dessinées et des produits dérivés[122]. Lara Croft transcende ainsi le jeu vidéo pour devenir une icône pop, présente dans des campagnes publicitaires, une apparition en couverture du magazine The Face et du quotidien Libération[158],[159], des demandes de sponsoring émanant d'entreprises extérieures et même des études universitaires sur la représentation des femmes dans les médias[η]. Le niveau de sophistication atteint par Tomb Raider, combinant des graphismes de pointe, une bande-son atmosphérique et une approche cinématographique du gameplay, est alors inédit[θ]. Enfin, le jeu a contribué à populariser le genre de l'exploration archéologique fantastique, inspirant des titres comme Uncharted des années plus tard. Son héritage perdure, avec des rééditions et des hommages réguliers, confirmant son statut de classique intemporel[163],[122].

Bien que Gard apprécie son travail chez Core Design, il souhaite avoir un plus grand contrôle créatif et désapprouve la manière dont Eidos utilise Lara Croft dans le matériel promotionnel, mettant l'accent sur sa sexualité au détriment de sa caractérisation dans le jeu[36]. Gard et Douglas quittent Core Design en 1997 pour fonder leur propre studio, Confounding Factor[36],[33]. Cela suscite des sentiments mitigés parmi les membres restants de Core Design, déjà engagés dans le développement du prochain opus de la série[164]. En 2004, Gard déclare qu'il aurait aimé produire une suite, mais constate que Lara a évolué loin de son concept original, ce qui le laisse incertain sur la manière de la traiter[48]. Il finira par revenir à la franchise avec Tomb Raider: Legend[164],[165].

L'intérêt des fans pour le jeu perdure bien après sa sortie originale. En , le développeur Timur Gagiev commence à travailler sur OpenLara, un portage open source du moteur de Tomb Raider. Les avancées de ce projet permettent au jeu d'être adapté sur de nombreuses plateformes modernes et rétro, comme la 3DO Interactive Multiplayer, la 32X, la Xbox, l'iPhone et la Nintendo 3DS. En , une version pour Game Boy Advance est publiée, attirant l'attention de plusieurs médias[ι].

Début , le développement d'un portage sur Sega Saturn de Tomb Raider Gold débute ; le programmeur, RetroRaiderJohn, utilise le moteur du jeu original mais rencontre des problèmes de limitation de mémoire lorsqu'il tente d'importer les textures des niveaux, ce qui l'oblige à développer ses propres outils afin de convertir les données PC vers la console de Sega. Après plus d'un an de développement, le jeu est proposé au téléchargement le . En plus du contenu de la version PC, il bénéficie de textures améliorées, de nouveaux écrans de chargement, de nouveaux bruitages et de plusieurs corrections de bugs[170].

Notes et références

Voir aussi

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