The Hobbit (jeu vidéo, 1982)
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Veronika Megler
| Développeur | |
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| Éditeur | |
| Réalisateur |
Philip Mitchell Veronika Megler |
| Date de sortie |
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| Genre | |
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| Mode de jeu |
un joueur |
| Plate-forme |
ZX Spectrum, Commodore 64, cassette BBC Micro Model B (sans illustrations), disquette BBC Micro Model B (avec illustrations), Dragon 32, Oric Atmos, MSX, Apple II, PC, Amstrad CPC |
| Langue |
anglais |
The Hobbit est un jeu vidéo sorti en 1982 et inspiré du roman éponyme de J. R. R. Tolkien.
Le jeu fait partie du genre de la fiction interactive, où le lecteur interagit avec le jeu en tapant des commandes. L'analyseur syntaxique, responsable de la compréhension des commandes, était avancé pour l'époque, et utilisait un sous-ensemble de l'anglais appelé Inglish[1],[2]. Au moment de sa sortie, la plupart des fictions interactives utilisaient des simples analyseurs syntaxiques reconnaissant uniquement les constructions de la forme "verbe-nom" (comme "prendre lampe"), mais l'Inglish permettait de reconnaître des phrases complexes comme "ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it" ("poser une question à Gandalf sur la carte étrange puis prendre épée et tuer le troll avec elle"). L'analyseur syntaxique était complexe et intuitif, permettant d'utiliser les pronoms, les adverbes ("attaquer violemment le gobelin"), la ponctuation et les prépositions.
La plupart des lieux sont illustrés par une image, basée sur des originaux dessinés par Kent Rees. Sur la version cassette, pour gagner de la place, chaque image est enregistrée dans un format compressé enregistrant les contours, remplis à l'écran par diffusion dans les zones fermées à l'écran[3]. À cause de la lenteur du CPU, chaque scène peut alors prendre plusieurs secondes pour être dessinée. Les versions à bases de disquettes utilisaient des images précalculées de meilleure qualité.
Le jeu a un système physique innovant à base de texte, développé par Veronika Megler. Les objets, y compris les personnages du jeu, ont une taille, un poids et une solidité calculés. Les objets peuvent être placés dans d'autres objets, attachés ensemble à l'aide de corde et endommagés ou cassés. Si le personnage principal est assis sur un tonneau qui est ensuite porté et jeté par une trappe, le joueur suit le mouvement.
Contrairement à d'autres fictions interactives, le jeu est également en temps réel - si le joueur laisse le clavier pendant un certain temps, les événements continuent de se dérouler, la commande « WAIT » étant passée automatiquement avec pour réponse « You wait - time passes ». Une commande « PAUSE » permet d'arrêter tous les événements jusqu'à ce qu'une touche soit pressée.
Le jeu a plusieurs personnages non-joueurs (PNJ), complètement indépendants du joueur et suivant exactement les mêmes règles du jeu. Ils ont leurs allégeances, leurs forces et leurs personnalités, qui affectent leur comportement et ne peuvent pas toujours être prédits. Le personnage de Gandalf, par exemple, se déplace librement dans le monde du jeu (environ 50 lieux), prend des objets, se bat et peut être capturé.
La volatilité des personnages, ainsi que le moteur physique riche et le système de combat imprévisible, permettaient au jeu d'être joué de plusieurs façons différentes, bien que cela peut aussi causer des problèmes (comme la mort d'un personnage important dès le début du jeu). Il y a plusieurs solutions possibles, et avec du recul, on peut considérer le jeu comme un des premiers exemples de gameplay émergent. Cependant, ceci a également causé beaucoup de bugs ; par exemple, pendant le développement Megler découvrit que les PNJ animaux s'entretuaient avant que le joueur arrive. La documentation du jeu avait l'avertissement suivant : "À cause de l'immense taille et complexité du jeu il nous est impossible de garantir que le jeu sera un jour complètement sans bugs." Melbourne House sortit une version 1.1 avec quelques corrections, mais avec un autre bug qui rendait le jeu infinissable, ce qui les força à sortir une version 1.2 ; l'entreprise ne corrigea jamais tous les bugs[1].