Titanfall (jeu vidéo)

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Titanfall est un jeu vidéo de tir en vue à la première personne développé par Respawn Entertainment et édité par Electronic Arts. Il est sorti le en Amérique du Nord et le en Europe sur Windows et Xbox One et le sur Xbox 360. Le jeu est officiellement dévoilé lors de la conférence de presse de Microsoft pendant l'E3 2013. Une suite, Titanfall 2, est disponible depuis .

Le jeu se déroule dans un futur lointain, où l'humanité s'est étendue bien au-delà de son système solaire natal. L'espace colonisé par les humains a fini par se diviser en deux grandes zones d'influence : les Mondes du Noyau, proches de la Terre, et la Frontière. La Frontière comprend des systèmes stellaires habités, mais de nombreux mondes restent inexplorés. Peu de personnes s’y rendent, mais elle attire pionniers, mercenaires, hors-la-loi et soldats en quête d’opportunités.

De grandes entreprises interplanétaires comme Hammond Robotics, spécialisée dans la fabrication et la défense, exploitent les ressources de la Frontière pour produire des unités de combat mécaniques telles que les Titans et les Spectres. Dérivés d’exosquelettes militaires, les Titans sont aussi utilisés sans armement dans des industries lourdes (transport, récupération spatiale), ainsi que pour des missions de sauvetage. Leur usage est répandu dans les secteurs militaires et civils. Les Pilotes de Titan sont certifiés selon différents niveaux, principalement pour des usages civils, la certification de combat complet étant la plus prestigieuse et la plus rare en raison des exigences physiques et mentales.

L’Interstellar Manufacturing Corporation (IMC), issue de la société Hammond Robotics, est devenue un empire industriel après des décennies de croissance, acquisitions et fusions. Elle exploite les ressources et routes commerciales de la Frontière afin de maximiser ses profits, recourant à la force si nécessaire.

La Milice de la Frontière est une coalition militaire de défense regroupant colons, mercenaires, bandits et pirates. Ses brigades opèrent sur différents territoires et constituent une opposition réelle à l’IMC, bien que leur légitimité soit contestée.

Une guerre ouverte, la Guerre de la Frontière, oppose finalement les deux camps, qui utilisent Titans, Spectres et technologies militaires avancées pour s'affronter.

À la suite de la mort du général Anderson, la 1re flotte de la Milice, dirigée par Cheng « Bish » Lorck et Sarah Briggs, mène un raid contre une installation de ravitaillement de l’IMC afin de réapprovisionner ses vaisseaux. L’IMC, sous le commandement du vice-amiral Marcus Graves, tente de l’en empêcher, mais la Milice parvient à s’emparer d’une quantité suffisante de carburant au prix de plusieurs pertes. L’IMC poursuit ensuite la Milice jusqu’à la planète Troy, où elle découvre une colonie humaine et mène une opération qui entraîne sa destruction partielle. L’intervention de James MacAllan, ancien officier de l’IMC, conduit à une alliance avec la Milice, qui récupère des données stratégiques et prépare une attaque contre la principale installation de ravitaillement de l’IMC sur la planète Demeter. Malgré plusieurs affrontements et sabotages, MacAllan se sacrifie en détruisant la base, coupant l’IMC de ses renforts depuis les systèmes centraux. Affaiblie, l’IMC passe sur la défensive, tandis qu’une partie de ses officiers fait défection vers la Milice, qui passe ensuite à l’offensive contre les infrastructures robotiques de l’IMC.

Système de jeu

Généralité

Titanfall est un jeu de tir à la première personne. Le joueur incarne des soldats d’infanterie capables de se déplacer avec agilité, appelés « Pilotes », qui peuvent commander des robots de type mecha, nommés « Titans », afin d’accomplir des objectifs en équipe[2],[3]. Le jeu se déroule dans des colonies abandonnées et dévastées par la guerre situées à la Frontière, en périphérie de l’exploration spatiale. Le joueur y rejoint soit l’Interstellar Manufacturing Corporation (IMC), soit la Milice Frontalière[4],[5].

Le mode multijoueur en ligne constitue l’unique mode de jeu, mais il intègre des éléments habituellement associés au jeu en solo, tels que des cinématiques, une intrigue, des dialogues entre personnages et des personnages non-joueurs (PNJ)[6]. Titanfall ne propose ni mode hors ligne, ni campagne solo traditionnelle, ni écran partagé en local, et ne prend pas en charge la connexion en réseau local (LAN)[7]. Selon le fondateur de Respawn, Vince Zampella, le jeu bringing scale, verticality, and story (« introduit l’échelle, la verticalité et la narration ») dans le genre du jeu de tir à la première personne multijoueur[8],[9].

Jusqu’à douze joueurs humains choisissent leur type de Pilote et sont déployés sur la carte au début de la partie[10],[11]. Les Titans peuvent être appelés périodiquement, en fonction d’un minuteur affiché à l’écran, qui doit atteindre zéro avant qu’un Titan puisse être invoqué et qui correspond fictivement aux temps nécessaire pour sa fabrication[11],[12],[13],[14],[15]. Éliminer d’autres joueurs réduit le temps restant[11],[13]. Lors de l’invocation, un message invite le joueur à standby for Titanfall (« se tenir prêt pour un Titanfall »), après quoi un Titan est largué depuis le ciel, entouré d’un champ de force protecteur[11]. Contrairement aux personnages de jeux tels que Call of Duty ou Battlefield, les Pilotes sont agiles et accumulent de l’élan lors de leurs déplacements[8],[14]. Ils peuvent courir sur les murs, effectuer un double saut à l’aide d’un réacteur dorsal, franchir des obstacles, glisser le long de tyroliennes et enchaîner les mouvements[14]. Les commandes des Pilotes et des Titans sont identiques, à l’exception du double saut du Pilote, remplacé par un dash pour le Titan, ces derniers ne pouvant pas sauter[11],[14]. Les Titans, à mi-chemin entre le char de combat et le mécha, sont plus lents que les Pilotes mais disposent d’une meilleure protection et d’un armement plus puissant[14]. Les affrontements incluent également des soldats contrôlés par l’intelligence artificielle (des fantassins humains ou des spectres robotiques), conçus pour servir à la fois d’adversaires, de soutien et d’éléments de décor afin de rendre les parties plus dynamiques[13]. Les parties se concluent par une course, en direction d'un vaisseau d’évacuation appartenant à l’équipe perdante où l'équipe gagnant essaye d'éliminer les derniers survivants. Bien que cela n'est pas d'incidence sur la fin de partie, cela rajoute un épilogue au fin de partie[11].

Capacités et expériences

Les capacités tactiques des Pilotes incluent une vision à rayons X, un camouflage d’invisibilité, l'augmentation de la vitesse ou une accélération temporaires de la régénération de santé[13]. Les Pilotes disposent de dix armes traditionnelles personnalisables, parmi lesquelles un fusil à pompe semi-automatique, des mitrailleuses, des fusils d’assaut, des fusils de précision ou d'in pistolet intelligent, le Smart Pistol Mk5. Ce dernier verrouille plusieurs cibles avant de tirer une rafale de projectiles et ces projectiles peuvent contourner des angles[16],[17]. Tous les Pilotes sont équipés d’armes anti-Titan. Ils peuvent s’agripper au dos d’un Titan pour le monter telle un rodeo et viser son point faible, ou utiliser l’un des quatre types d’armes anti-Titan pour le détruire[16]. Avant qu'il soit détruit et que le joueur meurent avec son Titan, il peut s’éjecter de celui-ci lorsque qu'il a subi des dégâts importants. Le minuteur de remplacement du Titan est réinitialisé à sa destruction[11].

Le jeu propose trois classes de Titans par défaut et une personnalisable[18], correspondant à des variantes légères, moyennes et lourdes, dont la vitesse et le blindage sont inversement proportionnels[13],[16],[19] :

  • le châssis Atlas, châssis d'attaque polyvalent[20] ;
  • l'Ogre, plus massif et avec de meilleurs protections. Il est en contrepartie plus lent[21] ;
  • le Stryder, plus rapide mais fragile[22] ;

Les deux derniers châssis se débloquent après avoir terminé les campagnes des deux factions, puis sont également rendus accessibles par la progression en niveaux[23],[24]. Chaque châssis dispose d’une capacité Core (« Noyau ») fonctionnant avec un temps de recharge : une augmentation des dégâts, un renforcement des boucliers ou un nombre illimité de dashes[16]. Les capacités tactiques des Titans incluent notamment la possibilité d’immobiliser les projectiles ennemis en plein vol afin de les renvoyer via un Vortex, d’émettre une fumée électrifiée pour blesser et repousser les Pilotes agrippés à leur dos, ainsi que de déployer un mur défensif[8],[13]. Les joueurs peuvent en outre équiper deux ensembles d’atouts afin d’adapter leur stratégie[16]. Les armes principales des Titans comprennent des lance-roquettes, des canons à décharge électrique et des mitrailleuses rotatives[13]. Les Titans peuvent également fonctionner de manière autonome lorsqu’ils sont placés en mode garde ou en mode suivi, leur permettant respectivement de défendre une zone ou d’accompagner leur Pilote[25].

L’accomplissement de défis permet de débloquer de nouvelles capacités, armes et options de personnalisation, ainsi que des burn cards (« cartes bonus »)[13],[14],[26]. Celles-ci sont des bonus à usage unique, valables pour une seule vie, qui confèrent un avantage temporaire, comme la réduction du temps d’attente pour l’appel d’un Titan, des grenades en quantité illimitée ou la possibilité de se déguiser en Spectre contrôlé par l’intelligence artificielle[7],[26],[27]. Les joueurs peuvent emporter jusqu’à trois cartes par partie[28],[27]. En participant aux parties multijoueur, les joueurs gagnent des points d’expérience qui débloquent de nouveaux équipements et atouts. Une fois le niveau 50 atteint, ils peuvent « régénérer », revenant au niveau 1 en échange de leurs rangs et déblocages, afin de progresser plus rapidement et d’obtenir une icône de prestige affichée à côté de leur nom[7],[29].

Modes de jeu

Le jeu de base comprend quinze cartes multijoueur et cinq modes de jeu[13],[14],[30] :

  • Attrition : un affrontement classique par équipes, celles-ci s’opposent pour obtenir le plus grand nombre d’éliminations, incluant les Pilotes, celles des unités contrôlées par l’intelligence artificielle et des Titans. C'est l'équivalent du mode match à mort par équipe[31].
  • Chasseur de Pilotes : est similaire, mais ne comptabilise que les éliminations de Pilotes[32];
  • Domination de points clés : l’objectif consiste à capturer et défendre des zones de la carte[33];
  • Dernier Titan : fait débuter les joueurs dans des Titans avec une seule vie. Quand celui-ci est détruit, l'invocation d'un nouveau n'est pas possible. le but est de détruire quatre Titans adverses[34];
  • Capture de drapeau : les deux équipes ont chacune un drapeau, et doivent ramener le drapeau ennemi dans leur camp sans que les ennemis capturent le leur ; Six captures sont nécessaire pour gagner la partie[35] ;
  • Escarmouche de pilotes : un match à mort par équipe classique, sans Titan et sans Pilotes géré par IA[36];

Tous les modes sont basés sur des affrontements en équipe, sans mode Free-for-all[7].

À la fin de chaque partie, l'équipe ayant perdu doit évacuer la zone à bord d'un vaisseau, et l'équipe ayant gagné doit les pourchasser[7],[28].

Le mode « campagne multijoueur » du jeu est distinct du multijoueur classique (désigné en interne chez Respawn comme classic et renommé Play classic[37]) et sert de didacticiel étendu[23]. Il se présente comme un mode multijoueur intégrant des éléments habituellement associés au jeu en solo, tels que des séquences cinématiques scriptées, des dialogues de personnages non jouables, une bande-son intégrée et des briefings audio. Deux campagnes distinctes sont proposées, l’une pour la Milice et l’autre pour l’IMC, le jeu assignant aléatoirement le joueur à l’une d’elles pour une série de neuf cartes[14],[38],[39]. Chaque mission est associée à un type de jeu et à une carte spécifiques, accompagnés d’une narration vocale minimale[13].

La Milice est une organisation paramilitaire composée de civils mécontents, de contrebandiers, de pirates et de criminels de la Frontière, formant une résistance face à l’exploitation des ressources coloniales par l’IMC. Elle est dirigée par l’ancien officier de l’IMC et Pilote de Titan James MacAllan, l’ingénieur et coordinateur de mission Cheng « Bish » Lorck, ainsi que l’agente infiltrée Sarah Briggs, chargée du déploiement des Titans[40],[41],[42].

L’IMC, conglomérat corporatif spécialisé dans l’extraction de ressources naturelles, s’installe dans la Frontière riche en ressources à des fins commerciales. Ses forces mercenaires sont dirigées par le commandant en chef des opérations de la Frontière, le vice-amiral Marcus Graves, le spécialiste du renseignement sergent Kuben Blisk, et l’intelligence artificielle robotique Spyglass, responsable du déploiement des Titans[41],[43],[42].

Développement

Genèse du projet

À la suite de la sortie de Call of Duty: Modern Warfare 2, Activision licencie en les cofondateurs d’Infinity Ward, Jason West et Vince Zampella, pour breaches of contract and insubordination (« rupture de contrat et insubordination »)[44],[45]. Leur départ entraîne une série de poursuites judiciaires ainsi qu’un exode d’employés[45],[46],[47]. Plus tard la même année, West et Zampella fondent le studio Respawn Entertainment, composé en grande partie d’anciens membres d’Infinity Ward, à l’origine de la série Call of Duty[45],[48],[49]. Le studio débute sans projet défini, et les idées qui donneront naissance à Titanfall se développent progressivement au cours des deux années suivantes[48]. Respawn s’associe de manière exclusive avec l'éditeur Electronic Arts[50], avec qui West et Zampella avaient déjà collaboraient sur la franchise Medal of Honor : Débarquement allié en 2002[51],[52].

Conception

La pré-production débute en 2011, et le premier jeu de Respawn est initialement envisagé pour les consoles de septième génération[53]. Le concept met du temps à se définir mais l’orientation vers un jeu exclusivement multijoueur centré sur l’interaction entre humains et méchas émerge après de nombreux débats internes[53]. L’équipe privilégie une approche collaborative, fondée sur des idées de gameplay jugées stimulantes, sans recours à des études de marché[48].

L'équipe de développement à l'E3 2013, devant une réplique de titan.

Joel Emslie, membre de Respawn, décrit que les premières idées reposaient sur une combinaison de taille humaine conçue comme une second skin (« seconde peau ») et que les concepteurs ont finalement agrandis[53]. Faute de disposer d’ordinateurs adaptés, les artistes ont recours au kitbashing (en) et à la fabrication de maquettes[54]. Emslie réalise notamment un prototype en plaçant une figurine à l’intérieur d’une kit en plastique[53]. L’équipe développe ensuite des modèles détaillés d'un trentaine de centimètres de haut, en bois, fil et plastique, appelés « mechettes », qui donneront naissance au Titan Atlas[48]. Les influences du projet incluent Blade Runner, Star Wars, Abrams Battle Tank, ainsi que les œuvres de Masamune Shirow, notamment Ghost in the Shell[54],[55]. Emslie décrit cette esthétique comme celle d’un used future (« futur usé »)[56]. La production suit une méthode non conventionnelle, proche des anciennes pratiques d’Infinity Ward, et le jeu ne dispose pas de documentation de conception formelle[48].

Lors de l’E3 2011, le président de la marque EA GAMES, Frank Gibeau, annonce que le premier projet de Respawn est un jeu de tir de science-fiction édité par Electronic Arts[45]. Deux responsables du projet, Todd Alderman et Frank Gigliotti, qui étaient les premiers à partir d'Infinity War pour rejoindre Respawn, quittent le studio à la mi-2012 pour fonder leur propre entreprise. Jason West quant à lui, prend sa retraite en mars 2013[45],[57].

Plutôt que de répondre aux contraintes techniques de la génération de consoles sortante par une optimisation du code et une sortie en fin de cycle, l’équipe choisit de se concentrer sur la huitième génération, et disposer de davantage de temps pour expérimenter de nouvelles idées[53].

En , Zampella indique sur Twitter que Respawn envisage un portage sur OS X après la sortie initiale[58]. Leur équipe, nettement plus réduite que celle des studios AAA comparables, les amène à privilégier dans un premier temps une ou deux plateformes, afin de concentrer leurs ressources avant d’envisager un déploiement plus large[53].

L’équipe de développement, composée de 65 personnes, expérimente diverses approches de gameplay avant de se concentrer sur trois objectifs : player mobility, survivability and the merging of cinematic design with fast-paced action (« la mobilité des joueurs, leur capacité de survie et la fusion d'une conception cinématographique avec actions rapides »)[53],[59]. Ils considèrent les jeux de tir à la première personne contemporains comme limités à a single plane of movement (« un plan de déplacement unique »), et introduit de nouvelles mécaniques pour accroître la mobilité, telles que des sauts de trois étages[59]. Les mécaniques finales incluent la course sur les murs et l’utilisation du réacteur dorsal des Pilotes permettant le double saut[59]. Ces éléments s’inspirent notamment d’un mod de Half-Life 2 développé en interne pour tester des moteurs de jeu[48]. Le jeu ne restreint par ailleurs pas certaines zones de l’environnement[59]. Concernant la survie, Respawn choisit d’intégrer une douzaine de personnages contrôlés par l’intelligence artificielle afin de permettre aux joueurs d’enchaîner les éliminations tout en réduisant la fréquence des morts[59]. L’équipe consacre également du temps à équilibrer les affrontements asymétriques entre Pilotes et Titans[53], et supprime certaines techniques de tir avancées comme le « quickscoping » et le« no-scoping »[10].

Enfin, des éléments narratifs habituellement associés aux campagnes solo sont intégrés au mode multijoueur[60]. Un mode solo est envisagé au cours du développement, mais finalement abandonné faute de temps et de ressources humaines[61]. La décision de fusionner les modes campagnes et multijoueur permet à Respawn d’économiser des ressources habituellement réparties entre plusieurs équipes[53]. Le nombre de joueurs évolue régulièrement au cours du développement et fait l’objet de tests fréquents, relevant davantage de choix de conception que de contraintes techniques[53]. Lors des premiers tests, certains joueurs ne réalisent pas qu’ils affrontent des adversaires humains pendant plus de 45 minutes[53]. Respawn expérimente différentes tailles d’équipes, allant de huit à douze joueurs, avant de retenir des équipes de six[10],[25]. Selon le concepteur principal Justin Hendry, un nombre plus élevé de joueurs rend le jeu inconfortable, non en raison de la surpopulation, mais parce qu’elle multiplie les directions possibles d’attaque et complique la gestion de l’environnement.[25]. Le producteur Drew McCoy précise que les personnages contrôlés par l’intelligence artificielle ne sont pas destinés à remplacer les joueurs, mais constituent une catégorie distincte de personnages[62]. Chaque équipe peut ainsi compter jusqu’à douze unités contrôlées par l’IA, en plus des Titans autonomes, pour un total approchant une cinquantaine de personnages actifs par partie[25]. Ces unités sont conçues pour renforcer l’impression d’échelle et de dynamisme du champ de bataille, tout en ajoutant des possibilités stratégiques[63]. Selon McCoy, l’objectif principal de l’équipe de développement reste de rendre le jeu divertissant[53].

Respawn choisit d’utiliser le moteur Source dès le début du développement, en raison de la familiarité des développeurs avec celui-ci et de sa capacité à maintenir 60 images par seconde sur Xbox 360 et PlayStation 3[53]. Selon l’ingénieur logiciel Richard Baker, ce choix s’explique notamment par les bonnes performances de Portal 2 sur PlayStation 3, considérée comme la plateforme la plus exigeante de la septième génération[53]. Le moteur est ensuite amélioré en interne, notamment en matière d’éclairage, de rendu, de visibilité, de réseau et d’outils de production[64].

Le jeu utilise également la plateforme de cloud computing Microsoft Azure pour les serveurs multijoueur, la physique et l’intelligence artificielle[65],[66]. Le fait de transférer ces calculs liés aux éléments non contrôlés par les joueurs vers des serveurs distant donc le cloud, libère la console en locale. Cela permet à celle-ci de se concentrer sur l’affichage et les graphismes, ce qui améliore la qualité visuelle. De plus, les développeurs peuvent se concentrer sur la création du jeu plutôt que sur la gestion et la maintenance des serveurs. Dans ce système, les événements du monde du jeu sont calculés dans le cloud plutôt que sur la console. Ainsi, les données de position et de mouvement sont envoyées en même temps à tous les joueurs connectés. L’accès à ces serveurs est considéré comme essentiel au projet, au point que le studio affirme ne pas avoir envisagé le jeu sans ce support[53],[67],[68]. Respawn organise des phases de test alpha puis bêta à grande échelle pour éprouver l’infrastructure réseau, l’un des premiers usages de ce type sur Xbox Live. Malgré une interruption de plus de sept heures lors des tests, ces essais permettent d’identifier et de corriger plusieurs problèmes avant la sortie[69]. Le studio choisit par ailleurs de ne pas intégrer de compatibilité avec la Kinect, jugée inadaptée au jeu[70]. Enfin, bien que l’équipe manifeste un intérêt pour la scène compétitive, les fonctionnalités liées à l’esport ne sont pas prioritaires lors de la sortie et restent envisagées pour de futures évolutions[71].

Le jeu atteint un stade de développement complet en , et l’équipe de Respawn poursuit les corrections de bugs et les ajustements d’équilibrage jusqu’à sa sortie[70]. En , le studio organise une phase de bêta fermée avec inscription ouverte, qui réunit 2 millions de joueurs uniques[72]. Un correctif sur Xbox One visant à intégrer la diffusion en direct via Twitch est conçu pour coïncider avec la sortie du jeu[73]. Respawn annonce le lendemain, , que la version finale est prête pour la distribution et est « gone gold »[74].

Bande son

Le compositeur de Titanfall, Stephen Barton, a précédemment travaillé sur des bandes originales de Call of Duty ainsi qu’avec Harry Gregson-Williams, compositeur de Metal Gear Solid. Il rejoint le projet au début de l’année 2013[75].

Barton cherche à créer une bande originale distinctive, structurée autour de plusieurs thèmes principaux évoluant au fil du jeu. La musique est conçue comme un accompagnement, afin de ne pas concurrencer l’action. En raison de la nature multijoueur du jeu, un grand nombre de pistes est produit pour éviter la répétition. Le style sonore varie d’instruments traditionnels fortement modifiés, comme la vielle à roue, à des sonorités électroniques, ainsi qu’à des guitares baryton inspirées d’Ennio Morricone[75].

Le compositeur insiste sur le détournement des sons de leur contexte d’origine pour correspondre à l’univers futuriste et anarchique du jeu, tout en créant une palette sonore distinctive[75],[76]. Les deux factions disposent chacune d’une identité musicale distincte[75]. Cependant, ils ne voulaient pas complètement faire de la musique de science-fiction car ils voulaient gardé des familiratié avec les temps présents : trees are still trees (« les arbres sont toujours des arbres »)[77].

La bande originale est enregistrée aux studios Abbey Road à Londres par Jonathan Allen, avec des instruments spécifiques également enregistrés à Los Angeles[75],[77],[78],[79]. L'enregistrement de la bande original de l'IMC a était faite dans le Studio One tandis que celle de la Milice a était enregistré au Studio Two. La démo présentée à l’E3 2013 utilise un mixage provisoire et non définitif[75].

La bande original comporte 18 morceaux[80] :

Commercialisation

Annonces et promotions

Le , Vince Zampella annonce sur Twitter que Respawn présentera son jeu à l’E3 2013[81]. L’annonce prévue fuit cependant en avance à la suite de la publication prématurée du numéro de de Game Informer sur Google Play, révélant le titre, le principe et la date de sortie du jeu[65]. D’autres informations circulent également en amont, notamment le dépôt de la marque « Titan » par le studio en et un article de Kotaku évoquant le gameplay avec des méchas Titans ainsi que l’exclusivité Xbox One[82],[83].

Le jeu est officiellement présenté lors de la conférence de Microsoft à l’E3 2013, avec des sorties prévues sur Windows, Xbox 360 et Xbox One au premier trimestre 2014[2],[65],[84]. La version Xbox 360 est annoncée comme étant développée par un autre studio avec le soutien de Respawn, Bluepoint Games étant confirmé à ce rôle en janvier 2014[2],[85]. Le directeur financier d’Electronic Arts, Blake Jorgensen précise ensuite que l’accord d’exclusivité avec Microsoft s’applique for the life of the title (« pour toute la durée de vie du titre »), excluant ainsi toute sortie sur d’autres consoles, dont la PlayStation 4[86]. Cela sera confirmé par la suite[87].

Une édition collector comprenant une statue de Titan de 45 cm intégrée dans un diorama éclairé par LED, un livre d’illustrations et une affiche est disponible à la sortie du jeu[4],[88]. Une manette sans fil Xbox One en édition limitée, inspirée de l’arme C-101 Carbine du jeu, sort également. D'après Joel Emslie, l'objectif était de to create a controller that feels as if it is a piece of military spec hardware transported from the universe of Titanfall and into players' hands. (« créer une manette qui donne l'impression d'être un équipement militaire tout droit sorti de l'univers de Titanfall et mis entre les mains des joueurs. »)[89]. Un pack console Xbox One est également commercialisé au même moment, incluant une copie numérique de Titanfall ainsi qu’un mois d’abonnement à Xbox Live[90].

K’Nex annonce un partenariat promotionnel autour de jouets pour 2014[91]. Fin janvier, Respawn présente d’autres produits dérivés, incluant des vêtements, une ligne vestimentaire de la marque Jinx (en), des périphériques Mad Catz (claviers, souris, tapis de souris, casques), des affiches, des guides stratégiques Prima Games (en), un artbook publié par Titan Publishing (en), des casques Xbox One Turtle Beach (en) et des clés USB[92]. En , le fabricant de figurines Threezero indique qu’il produira des modèles de Titans et de Pilotes à des échelles allant de 1/12 à 1/6[93].

Avant la sortie, Electronic Arts et Respawn proposent également une collection de jeux sur navigateur reprenant trois titres d’Atari (Asteroids, Missile Command et Centipede) avec une thématique Titanfall[94]. Respawn annonce en parallèle un projet de contenu en prises de vues réelles en partenariat avec le studio canadien Playfight[95]. Ce projet donnera Titanfall: Free the Frontier[96],[97],[98].

Enfin, la campagne marketing mondiale comprend des statues de Titans installées dans plusieurs villes, ainsi qu’une promotion déployée sur panneaux publicitaires, à la télévision, sur Twitch, sur le web et sur YouTube[99],[100].

Une édition Deluxe sur Windows, Xbox One et Xbox 360 sort à la fin de l’année 2014. Cette version comprend le jeu principal ainsi que les trois contenus téléchargeables[101],[102],[103].

Sortie

Titanfall sort sur Xbox One et Windows (via Origin) le en Amérique du Nord, le en Europe et en Australie, et le au Royaume-Uni et en Nouvelle-Zélande[4],[104],[88],[105],[106],[107],[108]. Sa sortie en Afrique du Sud est annulée en raison de performances de connexion insuffisantes lors de la bêta et de l’absence de centre de données Microsoft Azure dans la région[109] ; l’Australie utilise alors des serveurs situés à Singapour[109].

La version Xbox 360 développée par Bluepoint Games sort ultérieurement : le en Amérique du Nord, le en Australie et en Nouvelle-Zélande, et le en Europe[110],[111]. Elle est globalement identique aux autres versions, mais avec une qualité graphique inférieure[112]. La version téléchargeable via Xbox Live Games on Demand n’est par contre pas disponible[113],[114]. La version PC ne propose pas d’outils de modling à sa sortie, bien qu’elle soit compatible avec la manette Xbox 360[10],[115].

Microsoft organise plus de 6 000 événements de lancement à minuit à travers le monde pour accompagner la sortie du jeu[116].

Respawn propose après la sortie du jeu des contenus téléchargeables additionnel, DLC, à la fois gratuits et payants, ainsi qu’un season pass[117]. Trois packs de DLC sont prévus dans ce cadre[118],[119]. Le premier, intitulé Expedition, est annoncé lors de la PAX East 2014 pour une sortie en mai 2014. Il se déroule après la campagne et introduit les maps Swampland, Runoff et War Games[120],[121]. Les contenus additionnels prévus ne modifient pas le nombre de châssis de Titans[122]. Le sort Frontier’s Edge le deuxième DLC de Titanfall. Iil ajoute trois cartes multijoueur (Excavation, Refuge, Export) situées dans des zones industrielles et coloniales de la Frontière, centrées sur l’exploitation de ressources[123]. IMC Rising est le dernier DLC et sort le . Il introduit également trois cartes (Backwater, Zone 18, Sand Trap), axées sur des installations militaires et expérimentales de l’IMC, prolongeant le conflit avec la Milice sur de nouveaux sites stratégiques[124],[125].

Electronic Arts conçoit la stratégie de distribution numérique du jeu de manière à coexister avec Battlefield 4.[126] D'ailleurs Titanfall n’intègre pas de microtransactions[117],[123]. Des mises à jour gratuites ajoutent des fonctionnalités absentes à la sortie, comme les parties privées, introduites en avril 2014[117],[127]. D’autres mises à jour prévoient l’ajout de nouvelles burn cards et de modes multijoueurs, tandis qu’un correctif PC apporte la prise en charge de la résolution 4K et des GPU Nvidia[120],[128]. Une application mobile pour accompagner le jeu est également envisagée[129],[130],[131]. Elle sort finalement gratuitement en mai 2014 pour IOS et Android, permettait aux joueurs de consulter une mini-carte en temps réel ainsi que leurs statistiques et informations de jeu depuis un appareil mobile[132],[133].

Le journaliste Geoff Keighley publie The Final Hours of Titanfall, un ouvrage interactif sous la forme d'une application mobile, revenant sur le développement mouvementé du jeu et la création du studio Respawn Entertainment[134],[135].

Après la sortie du jeu, Respawn surveille les comportements de triche à l’aide du logiciel FairFight. À partir du , il commence à appliquer des sanctions communautaires aux joueurs PC utilisant des programmes de triches tels que l'aide à la visée ou la vue à travers les murs. FairFight analyse les données de jeu selon des indicateurs statistiques et attribue des niveaux de pénalité progressifs. Les joueurs signalés sont alors limités à des parties entre tricheurs : You can play with other banned players in something that will resemble the Wimbledon of aimbot contests, (« Vous pouvez jouer avec d’autres joueurs bannis dans quelque chose qui ressemblera au Wimbledon des concours de visée assistée. »)[136]. Parallèlement, Respawn déploie des ajustements du système de matchmaking multijoueur afin de favoriser des parties plus équilibrées en fonction du niveau des joueurs[137].

Fin 2014, le studio annonce que plus de sept millions de joueurs ont joué à Titanfall toutes plateformes confondues[101].

Esport

À sa sortie en 2014, Titanfall n’est pas conçu comme un jeu orienté vers l’esport. Respawn Entertainment indique que la compétition ne constitue pas une priorité de développement, tout en reconnaissant l’intérêt de la communauté pour cet aspect[138],[139],[140]. Game Informer souligne l’intensité, la dimension compétitive des affrontements et les différentes phases d'une partie, permettant un potentiel compétitif important, tout en restant dans une appréciation générale du jeu et non dans un cadre esport structuré[141]. Le studio précise que certaines fonctionnalités attendues par les joueurs compétitifs ne sont pas présentes au lancement et pourraient être envisagées ultérieurement[138],[139],[140].

Malgré cette absence de support initial, plusieurs initiatives compétitives voient le jour dès 2014. Des tournois communautaires sont organisés, notamment sur la plateforme GameBattles de la Major League Gaming, où certaines équipes participent à de nombreuses compétitions en ligne. Un tournoi Capture de drapeau doté de 1 000 $ est par exemple mentionné en , illustrant une activité compétitive encore limitée et principalement communautaire[142]. Par ailleurs, l’ajout de salons privés après le lancement permet à des organisations comme l’ESL de structurer des premières compétitions et d’élaborer des règles de jeu avec la communauté, bien que celles-ci restent expérimentales[143]. En France, en partenariat avec l'organisation d'esport Glory4Gamers, Electronic Arts et Microsoft annoncent en la « Xbox One Titanfall Cup », présentée comme la première compétition esport officielle du jeu dans le pays, avec phases qualificatives en ligne et finale sur le campus Microsoft à Issy-Les-Moulineaux[144],[145].

Déclin du jeu et arrêt de la commercialisation

Cinq ans après la sortie intial, l’état du jeu est remis en question. Lors de la sortie du jeu sur Steam, des joueurs signalent des problèmes de matchmaking,des problèmes de sons ainsi que des erreurs indiquant à tort l’absence de contenus téléchargeables pourtant installés. Le jeu est alors qualifié d’injouable et de défectueux[146],[147],[148]. Le jeu souffre de plusieurs vulnérabilités non corrigées, pouvant être exploitées pour faire planter ou saturer les serveurs et déconnecter les joueurs[147],[148],[149],[150]. Le , Respawn Entertainment déclare sur Twitter être informé des attaques par déni de services et indique qu’une solution est en préparation[149],[151].

Le , le jeu Apex Legends, également développé par Respawn, est piraté avec l'ajout de l’adresse URL « savetitanfall.com » accompagnée du message [Titanfall 1] is being attacked so is Apex (« [Titanfall 1] est attaqué, Apex l’est aussi »). Les joueurs affectés ne peuvent plus rejoindre de parties, rendant temporairement le jeu inutilisable. Le site associé à cette URL accuse Electronic Arts et Respawn d’ignorer volontairement la situation et les accuse de fraude en continuant à vendre le jeu[152],[153].

En raison de ces problèmes techniques et d’une baisse du nombre de joueurs, notamment du à la sortie de Titanfall 2 et Apex Legend, Respawn annonce l’arrêt de la commercialisation de Titanfall. Le jeu est retiré de la vente physique le et est retirait des services par abonnement de l'EA Play à compter du , tout en maintenant les serveurs accessibles pour les joueurs possédant déjà le jeu[150],[154],[155],[156].

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Critiques

Aperçu des notes reçues
Agrégateurs de notes
Média Xbox 360 Xbox One PC
Metacritic 83/100[157] 86/100[158] 86/100[159]

À sa sortie, Titanfall reçoit un accueil globalement favorable de la part de la presse spécialisée, avec un score de 86 100 sur l’agrégateur Metacritic sur Xbox One[158] et PC[159], ainsi qu'une note de 83 100 sur Xbox 360[157]. Du côté des joueurs, la réception apparaît également positive même si en deçà des notes des médias, avec une moyenne de 6,8 10 sur la même plateforme, avec plus de 2 500 avis[160].

En fin 2015, USgamer, réévalue Titanfall et estime que le jeu demeure digne de ses éloges initiaux, bien que ses aspects techniques, notamment les graphismes et la fluidité, aient vieilli. Il considère que les problèmes de contenu, hormis une campagne jugée limitée, ont été corrigés grâce aux cartes additionnelles gratuites, tout en notant que le jeu a été supplanté par des titres plus récents du genre comme Call of Duty: Black Ops III[119].

Ventes

À sa sortie en , Titanfall réalise un démarrage commercial notable. Aux États-Unis, le jeu s’écoule à 925 000 exemplaires physiques durant son mois de lancement, selon des données du cabinet NPD Group relayées par Electronic Arts lors d’un appel aux investisseurs. Ce chiffre est confirmé par plusieurs médias spécialisés, qui précisent qu’il concerne uniquement les ventes physiques sur une période d’environ trois semaines après la sortie du jeu[161],[162],[163]. Selon les mêmes données, Titanfall se classe jeu le plus vendu aux États-Unis en , puis conserve cette position en [164],[165].

Malgré ce bon démarrage, Electronic Arts ne publie pas de chiffres globaux détaillés dans les mois suivant la sortie. Cette absence de communication est relevée par la presse spécialisée, notamment par Paul Tassi dans Forbes, qui souligne la difficulté à obtenir des données précises sur les performances commerciales du jeu[164],[166].

En , IGN rapporte que Titanfall aurait atteint dix millions de vente, sur la base d’une déclaration de Vince Zampella sur Twitter. Toutefois, cette affirmation reste ambiguë, certaines sources indiquant qu’il n’est pas possible de déterminer s’il s’agit d’unités vendues ou du nombre de joueurs[167],[168],[169].

En , Blake Jorgensen, Directeur administratif et financier d'EA, déclare que le jeu s’est vendu à plus de sept millions d’exemplaires dans le monde et qu'il s'approchera des dix millions d'unités vendu, fournissant l’un des rares ordres de grandeur officiels communiqués par l’éditeur[170].

Récompenses

Titanfall reçoit plusieurs distinctions lors de sa sortie et figure dans de nombreuses sélections de fin d’année établies par la presse spécialisée. Le jeu est notamment récompensé plus de 60 fois lors de l'E3 2013[171] et apparaît dans divers classements des meilleurs jeux de 2014 publiés par des médias spécialisés. Ces distinctions concernent en particulier son gameplay, son innovation et son orientation multijoueur.

Année Récompense Catégorie Résultat Réf
2013 Japan Game Awards Future Award Lauréat [172]
Spike Video Game Awards Most Anticipated Game Lauréat [173]
Game Critics Awards Best of Show Lauréat [174]
Best Original Game Lauréat [174]
Best Console Game Lauréat [174]
Best PC Game Lauréat [174]
Best Action Game Lauréat [174]
Best Online Multiplayer Lauréat [174]
2014 NAVGTR Awards Best Game Lauréat [175]
Best Original Action Lauréat [175]
Best Original Dramatic Score Nomination [175]
Best New IP Nomination [175]
Best Control Precision Nomination [175]
Best Animation Nomination [175]
Best Technical Nomination [175]
Game Awards Best Shooter Nomination [176]
Best Online Experience Nomination [176]
Golden Joystick Awards Best Multiplayer Nomination [177]
Best Original Game Nomination [178]
2015 D.I.C.E. Awards Action Game of the Year Nomination [179]
Outstanding Achievement in Animation Nomination [180]
Outstanding Achievement in Game Design Nomination [181]
Satellite Awards Outstanding Platform Action/Adventure Game Nomination [182]
BAFTA Games Award Best Game Innovation Nomination [183]
Best Multiplayer Nomination [183]
Best Original Property Nomination [183]

Postérité

Notes et références

Liens externes

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