Trinités
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Jeu de rôle
| Auteurs |
Claude Guéant (créateur de jeux) Franck Plasse |
|---|---|
| Illustrateur | Goulven Quentel |
| Éditeur | Les XII Singes |
| Date de 1re édition | 2006 |
| Formats |
livre à couverture souple de 17 × 24 cm de 144 p. (1re éd.) livre à couverture rigide de 17 × 24 cm, 208 p. (2de éd.) |
| Thème | Occulte contemporain |
Trinités est un jeu de rôle occulte contemporain français publié par Les XII Singes en 2006. Son action débute en l'an 2000, à l'aube de l'Ere du Verseau, tandis que le Jugement Dernier est imminent : les Elohims, en fonction des actes des 72 Trinités, décideront si la Terre sera destinée à la Lumière ou aux Ténèbres.
Les joueurs incarnent donc une Trinité, alliance d'un Adam' (esprit humain), de son Deva (esprit de lumière) et de son Archonte (esprit des ténèbres) tutélaires partageant un même corps humain. Chaque Trinité dispose de pouvoirs surnaturels issus des trois voies ésotériques : le Zodiaque, le Grand Livre et la Lame-Sœur.
Les principaux adversaires des Trinités sont les Archontes-rois, Trinités ayant définitivement basculé dans les Ténèbres, et les 8, sociétés secrètes humaines combattant les Trinités selon leur doctrine mystique propre.
Les Trinités
À chaque millénium, la Trinité se réincarne, Deva et Archonte laissant le contrôle du corps humain à l'Adam' jusqu'à son trente-troisième anniversaire. Si le corps survit jusqu'à cette date charnière, le Deva et l'Archonte apparaissent afin que l'Adam' choisisse qui des deux esprits karmiques prendra les rênes pour le restant de sa vie. L'esprit perdant étant chassé et l'Adam' passant en arrière-plan, la Trinité devient dès lors un Deva ou un Archonte incarné jusqu'à son quatre-vingt-dix-neuvième anniversaire, jour où le corps décède. Le cycle de réincarnation reprend au millénium suivant. En cas de décès avant ses 33 ans, la Trinité n'a pu faire son choix : elle se réincarne donc durant le millénium en cours jusqu'à atteindre cet âge fatidique[1].
Dans certains cas particuliers, le Deva et l'Archonte peuvent partager le corps après le choix. Enfin, les Hermès Trois-mages peuvent atteindre volontairement le stade trinitaire par la réalisation de leur Grand Œuvre.
Les Archontes-rois
Le , les Trinités ayant choisi plus de fois les Ténèbres que la Lumière lors des milléniums précédents basculent définitivement dans les bras de leur Archonte : Adam' et Deva étant anéantis, la Trinité rompue fait naître un Archonte-roi. Leurs arts occultes sont des variantes proches des arts trinitaires, mais alimentés par le Karma Ténèbres[2].
Les 8
Autour de 5000 AEC, huit groupes de grands initiés humains se partagent le pouvoir du monde occulte. Dans leurs mythes et légendes, les Trinités apparaissent comme des adversaires à abattre, étudier ou contrôler. Ces conspirations sont aujourd'hui tentaculaires, pratiquant l'entrisme dans tous les domaines de pouvoir profane, et gardent jalousement leurs secrets de la convoitise de leurs ennemis. Chacun des 8 est placé sous la tutelle d'un Trône, divinité située à l'un des huit points cardinaux du zénith et du nadir.
- Les Béliers : fondés par le Trône Arès, ce sont des guerriers, vivant par et pour l'épée. Ils massacrent sans pitié les Fléaux (Trinités) et servent souvent de bras armé à l'Ekklesia. Ils s'entraînent à la pratique des Agôns, techniques surnaturelles de combat en mêlée.
- Les Charites : membres du seul 8 ouvert exclusivement aux femmes, elles cherchent à créer par méthode eugénique un couple de jumeaux idéal sauveurs de l'humanité, les Thars, pour la plus grande gloire de leur Trône Asthar. Leur sapience repose sur l'enseignement des Yôgas, disciplines du corps et de l'esprit permettant le dépassement de soi.
- Les Dévorés : en hommage au martyr de leur Trône Cronos, démembré par une cabale de Dalits (Trinités) et de Cendrés (initiés alliés), ils pratiquent des rituels sanglants d'automutilation et de cannibalisme. Leur organisation décentralisée les protège des enquêtes profanes et de la vindicte de leurs opposants occultes. Leur objectif ultime reste la reconstruction du corps de Cronos.
- L'Ekklêsia : présente dans tous les cercles mystiques ou religieux, cette société secrète suit la voie ésotérique du Trône Asterios, le Taureau Étoilé. Son obsession de la domination globale l'oppose régulièrement aux autres 8. Leur principal pouvoir repose sur la Ferveur, énergie du culte.
- Les Hermès Trois-Mages : ces érudits pratiquent l'alchimie pour redevenir des Trinités. Ils sont particulièrement attachés à la préservation des secrets, de quelque nature que ce soit. Parmi leurs arts occultes, l’Ars Magna et l’Ars Memoriam forment les deux piliers fondamentaux de la doctrine orphique, garante de l'orthodoxie hermétique.
- Les Lions : divisés en deux camps opposés matérialisés par des pièces d'échec, les Lions Noirs et les Lions Blancs excellent dans toutes les sphères de pouvoir profane. Intrigant depuis l'Antiquité à l'instauration d'un gouvernement mondial sous leur empire, ils disposent de Tyrannies, mots de pouvoir inspirés par leur Trône Potens.
- Les Sybils Nostradamus : axés sur la maîtrise des arts divinatoires, ces initiés luttent contre les Fils de Python (Trinités) accusés d'être les artisans de la fin du monde contre l'avis de leur Trône Uranie. Leurs Augures, bien que difficiles d'accès, constituent un vaste éventail d'outils pour éviter un futur de Ténèbres.
- Les Vivants : appelés à rejoindre le 8 après une expérience de mort imminente, ces nécromanciens ont fait leur la quête encore inassouvie de leur maître Aidoneus : obtenir l'immortalité. Grâce à leurs Hadès, ils manipulent le souffle de vie d'un être vivant ou ses traces dans un être récemment trépassé. Seul Aidoneus semble connaître leur Trône, encore inconnu à ce jour.
