Vector Unit

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Vector Unit a été fondé en décembre 2007 par Ralf Knoesel et Matt Small[1]. Les deux hommes ont d'abord travaillé ensemble sur Blood Wake aux Stormfront Studios[2]. Après Blood Wake, Small a pris un emploi chez EA Redwood Shores. Knoesel et Small sont restés en contact, et ont commencé un petit projet parallèle. Un soir, Small a reçu un message de Knoesel qui disait : « Alors j'ai eu ces pensées... à propos de quitter et de faire le truc des petits jeux »[3]. Les deux ont décidé de quitter leur emploi et de commencer leur studio[3]. Vector Unit a été incorporé le 28 janvier 2008.

Bien qu'officiellement la société ne compte que deux employés, une équipe de cinq contractants a été engagée pour terminer leur premier titre, Hydro Thunder Hurricane[4]. Le directeur créatif Matt Small a été interviewé sur les difficultés de la création d'une nouvelle société par Gamasutra en avril 2010[4]. Small a noté qu'avec une petite équipe, les membres doivent assumer de multiples rôles. « Vous avez la possibilité de choisir au moins 80 % du temps les chapeaux que vous portez, et puis parfois vous finissez par être forcé de porter un chapeau particulier »[4].

Technologie

Vector Unit utilise un moteur propriétaire appelé Vector Engine pour développer ses jeux[5]. Le moteur permet de "cuire" les ressources en temps réel ; lorsque les ressources sont utilisées pour la première fois dans le jeu, elles sont optimisées pour cette plate-forme particulière. Le scripting visuel est utilisé pour permettre aux éditeurs d'écrire des événements scriptés sans avoir à comprendre le code dans son ensemble[5]. Le FMOD est utilisé pour l'audio et Bullet Physics Library gère toute la physique du jeu[3]. Les modèles 3D sont créés dans Maya et les artistes peuvent voir à quoi ressemblerait le contenu dans le jeu grâce à un plugin[3]. La construction des niveaux et le placement des accessoires sont effectués dans BarracudaEditor, l'outil de conception de niveaux de l'équipe. Pendant le développement d'Hydro Thunder Hurricane, Vector Unit a maintenu une version PC du jeu, ce qui a permis aux artistes et aux autres membres de l'équipe de tester leurs ressources dans le jeu sans avoir à passer à un kit de débogage Xbox 360[3].

Jeux développés

Travaux supplémentaires

Notes et références

Liens externes

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