Yume Nikki
jeu vidéo de 2005
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Yume Nikki (ゆめにっき, littéralement « Journal des Rêves ») est un jeu vidéo indépendant développé par Kikiyama et publié pour la première fois le 26 juin 2004. Il a été réalisé à l'aide du logiciel RPG Maker, bien qu'il ne reprenne que très peu des mécanismes traditionnels du jeu vidéo de rôle, tels que les combats ou les systèmes de progression classiques[1],[2].
| Développeur |
Kikiyama |
|---|---|
| Éditeur |
| Date de sortie |
26 juin 2004 |
|---|
| Franchise |
Yume Nikki (d) |
|---|---|
| Genre |
Jeu d'Exploration, Jeu Artistique, Horreur Psychologique |
| Mode de jeu | |
| Plate-forme | |
| Langue |
Anglais, Japonais |
| Moteur | |
| Version |
0.10 |
| Site web |
|---|
La version la plus récente du jeu est la version 0.10, publiée en .
Le jeu met en scène l'exploration des rêves de Madotsuki, une jeune fille recluse. Le joueur parcourt une succession de mondes oniriques interconnectés, caractérisés par une esthétique surréaliste et une narration volontairement ambiguë, sans objectif explicite ni dialogues directs. L’expérience repose principalement sur l’exploration et l’interprétation personnelle des éléments visuels et sonores.
Entre 2013 et 2014, un projet multimédia intitulé « Project Yume Nikki » est lancé. Il comprend notamment un album musical, plusieurs fangames ainsi que divers produits dérivés. Parmi les productions les plus notables figurent le fangame Yume 2kki et la chanson Vocaloid Yume Nikki no Tame no Waltz (ゆめにっきのためのワルツ, « Une valse pour un journal des rêves »), composée par Machigerita et publiée en avril 2013.
Un manga en ligne est publié gratuitement à partir du 20 mai 2013 sur le site Manga Life Win+. Un light novel, intitulé Yume Nikki: Anata no Yume ni Watashi wa Inai (ゆめにっき —あなたの夢に私はいない—, « Yume Nikki : Dans ton Rêve, je ne suis pas »), écrit par Akira, paraît au Japon le 1er septembre 2013.
Par ailleurs, plusieurs fangames inspirés du concept et de la structure de Yume Nikki ont vu le jour au fil des années. Parmi les plus connus figurent .flow (dotflow), LcdDem, Yume Nisshi, ainsi que Yume 2kki.
Le jeu fait également l’objet d’une refonte officielle en trois dimensions avec Yume Nikki: Dream Diary, publiée le 23 février 2018 sous licence commerciale. Un portage sur Nintendo Switch[3] sort le 21 février 2019. Cette version propose un nouveau système de jeu et des environnements entièrement modélisés en 3D. Elle a été développée avec l’autorisation, la coopération et la supervision de Kikiyama, le créateur du jeu original. Le système de jeu diffère sensiblement de celui de Yume Nikki. L’exploration s’organise autour de sept portes, chacune menant à une zone distincte. Contrairement au jeu original, certaines zones comportent des ennemis, et la progression repose sur un système de clés, nécessaires pour accéder à de nouvelles sections.
Système de jeu
Le jeu débute dans la chambre de Madotsuki, une jeune fille qui ne peut ou ne veut pas quitter sa pièce. À l’état d’éveil, le joueur peut y effectuer un nombre limité d’actions : explorer la chambre, allumer la télévision, jouer à un mini-jeu rudimentaire sur une Famicom intitulé Nasu (ナス, « aubergine »), accéder au balcon, utiliser le bureau servant de point de sauvegarde, ou se coucher. Toute tentative de sortie de la chambre est systématiquement refusée par le personnage.
La seule progression possible consiste donc à dormir. Cette action permet d’accéder au monde des rêves, dans lequel se déroule l’essentiel du jeu. Le joueur arrive d’abord dans le Nexus, une salle circulaire comportant douze portes menant chacune à un monde distinct, tous interconnectés et se refermant sur eux-mêmes.
Selon les indications du didacticiel, l’objectif du jeu est de parcourir ces mondes afin de collecter 24 effets, qui doivent ensuite être rassemblés dans le Nexus pour déclencher la fin du jeu. Yume Nikki ne comporte ni système de combat, ni condition d’échec ou de mort au sens traditionnel. Le seul type de personnage non joueur hostile rencontré est celui des Toriningen (鳥人間, « peuple-oiseau »). Les autres personnages se contentent d’errer dans les environnements sans réagir à la présence du joueur, bien que certaines interactions soient nécessaires pour l’obtention des effets.
Le gameplay repose ainsi principalement sur l’exploration libre et la découverte de mondes et de sous-mondes dissimulés, la collecte des effets servant de cadre à cette progression.