Équipement (jeu de rôle)
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L'équipement est un des nombreux points communs entre les jeux de rôles sur table et les jeux de rôles en jeux vidéo. On trouve également cette notion, plus ou moins développée, dans les jeux d'aventure.
L'équipement désigne l'ensemble des objets équipés et portés par un personnage[1]. On distingue le plus souvent :
- les armes (éventuellement une pour chaque main)[2],
- un bouclier,
- une armure ou l'équivalent (gilet pare-balles, bouclier énergétique), souvent partagée en plusieurs éléments pour les différentes parties du corps comme la tête, les mains, le torse, etc.
- des accessoires : objets magiques, objets technologiques, argent, etc.
- en jeu vidéo, on y ajoute le sac à dos ou inventaire, selon le degré de détail, qui contient divers objets, dont éventuellement d'autres pièces d'équipement à porter. Dans certains jeux, cet inventaire n'est pas considéré comme de l'équipement, puisqu'il n'est pas présent avec le personnage. Dans d'autres jeux, le fait de posséder un objet dans son inventaire le rend accessible, donc faisant partie de l'équipement.
Intérêt de l'équipement dans le jeu
Dans tous les jeux, on peut jouer sans aucun équipement. Dans les jeux vidéo, on est rarement tout nu, un vêtement qui ne s'enlève pas, lui, est assigné au personnage qui est créé.
Si on peut jouer sans équipement, il en est autrement de la survie du personnage. Il ne pourra pas faire grand chose, surtout en situation de combat. Le rituel du « tour de garde » ou la situation cocasse du chevalier dormant en armure, l'épée à la main, en montrent la prise de conscience par les joueurs.
Intérêt des armes
Selon l'arme (les armes) que le personnage porte, on modifie sa capacité de dégâts et sa façon de les provoquer. Elle fait varier :
- la quantité de dégâts qu'un personnage inflige à chaque coup
- le nombre d'actions possibles (une hache à deux mains prend plus de temps à manier qu'une dague)[3]
- le type de dommages : écrasant, mêlée, etc.
- le style de combat : à distance, au corps à corps, etc.
Les armes magiques ajoutent des bonus de caractéristique, de compétences, ainsi que des dégâts ou effets magiques. En science-fiction, existent aussi des armes EMP qui perturbent les machines, des paralysants qui assomment les cibles, des somnifères, etc.
Intérêt des armures et boucliers
Selon le type d'armure, on fait varier la capacité à se protéger des coups. Selon les jeux, seule la matière ou le type d'armure définit le facteur de protection, pour d'autres, le niveau du personnage intervient également. Dans certains jeux, l'armure a une certaine chance de bloquer les dégâts (elle agit comme l'esquive), dans d'autres elle les réduits.
Les armures magiques ajoutent des bonus de caractéristiques, de compétence et protègent contre un type de dégâts (types de dégâts physiques ou magiques). Les boucliers énergétiques sont très prisés.
Intérêt des accessoires
Les accessoires apportent un bonus moindre de protection, parfois de caractéristique, de compétence. Ils disposent souvent d'effets spécifiques comme des charges de sorts ou des protections magiques.
La pénalisation par l'équipement
La surcharge
Cette notion permet d'apporter plus de réalisme au jeu, dans la mesure où elle lie la quantité d'équipement transportable par le personnage à ses capacités physiques, notamment sa force. Les pénalités habituelles sont le ralentissement des déplacements et de l'attaque, et un accroissement de la fatigue.
L'encombrement
Cette notion, complémentaire de la surcharge, évite à tout personnage de disposer d'une quantité illimitée d'équipement de rechange. Certains jeux ne prennent pas explicitement compte de cette pénalité, comme Toon.
La résistance des pièces d'équipement
Dans certains jeux, l'équipement peut s'user, et doit être réparé. Ne pas tenir compte de cette pénalité peut ramener à jouer sans équipement au plus mauvais moment, puisqu'on croyait être bien équipé.
Les malus
Certaines pièces d'équipement apportent non seulement des bonus, mais parfois des malus. Souvent, les pièces apportant un grand avantage apportent également un point faible. Cela peut être une diminution dans une autre caractéristique, une sensibilité à un type de dégâts...
Limitations par classe
Le type d'équipement que peut porter un personnage dépend souvent de sa classe. Par exemple, dans un monde médiéval de Donjons et Dragons, un guerrier peut porter des armures lourdes comme les armures de plaques ; un mage sera autorisé à porter une robe de mage ; les armes utilisées peuvent également être liées à l'alignement.
Dans les jeux de rôle ou les MMORPG, l'objectif de ces limitations est de créer des profils de personnages complémentaires afin que chacun ait besoin de l'autre dans un groupe de personnages.
Dans les jeux vidéo où l'on joue seul contre l'ordinateur, l'objectif est que chaque classe présente une expérience de jeu différente, afin d'augmenter la durée de vie du jeu. Il y a plus de sens pour le joueur à recommencer le même jeu avec un autre personnage.
Les jeux sans classe ne fixent pas de telles limitations, mais le meneur de jeu est invité à faire preuve de logique. Un érudit maigrelet qui endosse une armure intégrale sera à la fois ridicule (malus social) et lent comme une tortue (malus à l'initiative) ; un samurai du Livre des Cinq Anneaux qui insiste pour livrer un duel à la masse d'armes sera identifié comme le rustre qu'il est. Un joueur se pénalisera donc lui-même en agissant ainsi.
