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アタリショック

1980年代にアメリカで発生した顧客喪失と売上不振などの一連の現象 From Wikipedia, the free encyclopedia

通称でアタリショック(英語: Video game crash of 1983)とは、アメリカ合衆国における1982年の年末商戦を発端とする、北米ビデオゲーム産業の市場崩壊である[1]。これはアタリを含む各社が発売した家庭用ゲーム機によって遊ぶことができる、低品質のゲームの供給過多などを要因として引き起こされ、1985年10月に任天堂からNintendo Entertainment System(NES)が発売されるまで続いた。

概要

北米における家庭用ゲームの売上高は、1982年の時点で約32億ドル(同年末の日本円で約7520億円)に達していたが、1985年には1億ドル(同年末の日本円で約200億円)にまで減少した。北米の家庭用ゲーム市場は崩壊し、家庭用ゲーム機を販売していた大手メーカーのいくつかが破産に追い込まれた。ゲーム市場最大手であったアタリ社も崩壊、分割された。

要因分析
Atari VCS(1977年)。北米の家庭用ゲーム市場を勃興させ、そして崩壊させた。
「ビデオゲームの墓場」から発掘された『E.T.』(2014年)。

その要因について、1983年に当時の任天堂社長山内博は講演会で「新型ゲーム機の出現によるAtari 2600の陳腐化、アーケード・ゲームの劣化移植、サード・パーティーが大量に駄作を投入したことから、消費者がゲーム機に失望、新しいカートリッジを買う意欲を失ったため」と原因分析した。(なお、1984年にはファミコンのサードパーティーに対して、米国ゲーム市場の教訓から「粗悪なソフトが氾濫しないように任天堂の承認を受けたものだけを作るように注文している 」と経済誌のインタビューに防止するための対策を語った[2]。)

また、山内は1986年にも海外紙において、「サードパーティーによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」という趣旨でその原因に対する自身の認識を述べている[3]。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している[4]。

日本では1996年にNHKで放送された『新・電子立国』で取り上げられて広く知られるようになった。ただし同番組中の解説のように1982年のクリスマス商戦でいきなり市場が崩壊した、というわけではなく、以下に示すように1982年から1985年にかけて複雑な経過をたどった。


なお、家庭用のゲーム専用機のゲームが粗悪なことにあきれたユーザは、家庭用ゲーム専用機とそのROMカートリッジから離れてその市場は崩壊したが、VIC-20やC64など基本的に汎用コンピュータでありプログラミングもでき、なおかつゲームもできるホームコンピューターのほうへシフトし、そちらの市場はむしろ隆盛した。 ひとつの要因として、コモドールが打ったネガティブキャンペーン(家庭用ゲーム専用機を徹底的にこきおろすテレビCM)もある。 後述

事象

1977年にアメリカでアタリ社から発売されたテレビゲーム機「Atari 2600(発売当初はVideo Computer Systemと呼ばれた。以下、一般略称のVCSと表記)」は、それまでゲーム機のハードウェア本体に内蔵されていたゲームソフトのプログラムROMを、カートリッジに収めて外部から供給できるようにしたことで人気を博した[1]。しかし、同ゲーム機のブームは、発売開始から5年ほどで終わる。

以下に、VCSとその関連商品の市場が辿った状況を、順を追って示す。

VCSの成功

初のサードパーティとしてActivision設立(1979年)。名作も多い。

アタリ社は、外部からソフトウェアを入れ替えられるAtari VCSを1977年に発売。当初はさっぱり売れなかったが、1980年よりキラーソフトとして、『スペースインベーダー』、『パックマン』、『バトルゾーン(英語版)』などの人気ゲームが、アーケードゲームから数多く移植され、人気に火が付いた。

アタリ社の上層部と対立して独立したゲーム製作者たちが興したアクティビジョン社が1979年に設立され、家庭用ゲーム史上初のサードパーティとしてVCS用のソフトをリリースした。アタリは当初サードパーティを認めず、アクティビジョンに対して販売差し止めの裁判を起こしたが、ロイヤリティを支払うことで1982年に和解。サードパーティ製ソフトの制作が合法であると認められ、それをきっかけに多数のサードパーティーメーカーが参入した。

これにより売り上げはさらに急加速、アタリに対してロイヤリティさえ払えば基本的に何処の誰でも・自由に・アタリ社に関係なく、同機で動作するソフトウェアを開発し、販売する事が可能になった[1]。このため、市場には様々なゲームソフトが流通し、様々なゲームメーカーが勃興、多くの人に楽しまれるゲームソフトを発売していったのである。それらゲームソフトを動作させるためのゲーム機本体の出荷台数は最終的に1400万台を超えた。

当時VCSをはじめ、各ハードのプログラム仕様などは公開されていなかったが、各サードパーティはファーストパーティから開発者を引き抜いたり、リバースエンジニアリングなどをしてゲームを開発していた。アタリ自身も競合ゲーム機であるマテル・インテレビジョンの開発者を引き抜いて雇用していたほどである(そのためマテルから産業スパイの疑いで訴えられた)。

粗製濫造の影

北米ではラリーおじさんのパッケージでお馴染みのシリアル食品メーカー、クエーカーオーツがVCSに参入(1982年)。

しかし1982年頃より、家庭用ゲーム市場の急激な拡大に釣られて、ゲームを作ったこともない異業種の企業がVCSのサードパーティとして参入した。それらのメーカーの雇った開発者は、アタリやアクティビジョンなどの開発者とは違ってまともにゲームを作る能力がないことから、非常に質の低いソフトまでもが市場に溢れ返った。極端な例として、VCSに参入したクエーカーオーツ(朝食シリアルのメーカー)やピュリナ(ペットフードのメーカー)などが知られる。それらのメーカーは低品質ゲームソフトに大きな宣伝を打ち、家庭用ゲーム市場全体の信用を損なわせた。

この当時、アタリ社は発売されているゲームの内容は一切把握していなかった。また、ユーザーサイドに立ったゲームレビュー雑誌も台頭しておらず[注 1]、基本的にユーザーは玩具店の店頭で、ゲームソフトのパッケージから、中身の質を推察するしかなかった[7]。

こうして、ユーザーは「買って自宅のVCSに挿し込むまで、本当に面白いかどうか判らない」ような状況にまでなり、ユーザーの購買意欲減退を招いた。

この一方で、ゲームを製造・販売していた弱小の製作会社が勃興と衰退を繰り返し、その激しい新陳代謝の中で「開発企業の倒産」・「在庫の捨て値処分」・「市場にそれらが流れて、ゲームソフト定価ラインを崩壊させる」といった現象を多発させる事となった。つまり、倒産流れのソフトが安価に販売されている隣にあって、新作ソフトの販売価格はいかにも高価に映り、ユーザーの買い控えを招いたのである。

それに加えて、アタリ社が発売したビッグタイトルにも大きな失敗作があった。たとえばアーケードの大人気タイトル『パックマン』のVCS移植版は良い出来ではなく、映画『E.T.』を題材としたゲームは非常に評判が悪かった。1982年に発売されたこれらのビッグタイトルはそれなりの売り上げがあったものの、極端な生産過剰であったため、アタリ社にとって大きな損失になっただけでなく、ユーザーの信用を失う結果にもなった[8]。

生産過剰の背景には、1981年10月当時、売上の増大に生産が追いつかないことを問題視していたアタリが、各販売代理店に対し翌年分の一括発注を求めたことがある。代理店は在庫切れを避けるために大量の水増し発注を行い、アタリはそれを鵜呑みにして需要予測を誤ったまま生産を行った。そしていざ1982年になると発注の多くがキャンセルされてしまい、大量の売れ残りを抱える羽目になったのである[9]。

なお、後にアタリショック最大の要因にしてクソゲーの象徴ともされることになる[独自研究?]『E.T.』は、アタリショック後の1983年9月に14台のトラックに満載されてニューメキシコ州アラモゴルド市の砂漠に埋められた(ビデオゲームの墓場)、と当時ニューヨーク・タイムズで報道されている[10]。この「ビデオゲームの墓場」はアタリショックとクソゲーの象徴として半ば都市伝説化して後世に語られていたが、2014年4月に当該の地域で「発掘調査」が行われ、実際に『E.T.』が発掘されたことにより実在したことが確認された(詳細については当該項目の記載を参照)。

市場飽和・供給過剰

マテル・インテレビジョン(1980年)。他にも多数のゲーム機が存在した。

1983年当時、市場にはAtari 2600(VCS)の他にも、Atari 5200、バリー・マニュファクチャリング(英語版)のバリー・アストロケード(英語版)、コレコのコレコビジョン、コレコジェミニ、エマーソンのアルカディア2001、フェアチャイルドセミコンダクターのフェアチャイルド・チャンネルF、マグナボックスのオデッセイ2、マテルのインテレビジョン、ミルトン・ブラッドリー(英語版)のVectrexなどのゲーム機が存在しており、さらにOdyssey3やAtari 7800と言った次世代機も発表されていた。各ゲーム機はそれぞれが豊富なゲームソフトのライブラリとサードパーティを抱えていたが、ソフトのラインナップを埋め合わせるために粗製の低品質ゲームソフトが乱発され、供給過剰の状態であった。

Atari VCSに限って言うと、発売から6年目に入ったVCSは既に旧世代機になりつつあるとともに、北米で普及しきっており、ハード的にはこれ以上シェアを伸ばすのは難しかった。既に市場は飽和しており、北米市場の限られたパイを各ハードで奪い合う状態となっていた。

コモドールによるネガティブキャンペーンと家庭用ゲーム専用機市場の切り崩し

コモドール64(1982年)

1970年代後半までは、マイクロコンピュータは主にコンピュータ専門店において1,000米ドル程度の価格[注 2]で流通していた。しかし1970年代終盤〜1980年代初頭には、カラーグラフィックスとサウンド機能が強化されたホームコンピュータが発売となり、Atari 400・Atari 800(1979年)が初の製品であったが、コモドールから1981年初頭にVIC-20が、1982年8月にC64が発売となり、それぞれ価格競争により低価格化が進み、1982年10月の段階での市場小売価格は、VIC-20が259.95米ドル(当時の日本円で約7万2千円)、コモドール64が595.00米ドル(約16万5千円)、Atari 400・Atari 800がそれぞれ167.95米ドル(約4万7千円)と649.95米ドル(約18万円)、TI-99/4Aが199.95米ドル(約5万5千円)であった[11]。

ホームコンピュータのメーカーの中でもコモドール社は、家庭用ゲーム専用機の市場を切り崩すマーケティング戦略を採り、テレビCMで、親が自分の子供を愛する心情に訴えかける、次のようなメッセージを大量に繰り返し流した

  • 親なら、子供の将来を考えて、ゲーム専用機ではなく、プログラミングも学べて大学進学の役に立つホームコンピューター買い与えるべきだ。ホームコンピューターは子供の大学進学に役立つが、ゲーム専用機を買い与えたらプログラミングも学べないし子供は大学進学もできなくなる
  • 親なら、子供の将来のキャリア(職業人生)にも役に立つホームコンピューターを買い与えるべきだ。ゲーム専用機は子供のキャリアの役に立たない。(CM画面に企業の面接担当者が登場し、ゲーム専用機で遊ぶ人生を送ってきた応募者に対して、「君はゲームをしていたのか。それはつまり、君はコンピュータを使ったが、コンピュータが何なのか全く理解していないということだ。」と冷たく言い渡し、その応募者は面接不合格となり愕然とする、というCM。)

アタリ社やマテル社の調査では、コモドールのこうしたテレビCMにより、北米で両社の家庭用ゲーム専用機のイメージが悪化し、販売に大きなダメージがあったことが確認されている。

また、コモドール社はホームコンピュータをディスカウント・ストアやデパート、玩具店など、家庭用ゲーム専用機と同様の流通ルートで販売し、半導体メーカーのモステクノロジー社を買収し垂直統合により集積回路やCPUを安価に調達でき、大胆な低価格化も実現でき、家庭用ゲーム専用機の市場を大胆に切り崩していった。

ゲーム機市場の崩壊

アタリの市場崩壊が親会社のワーナーをも直撃(1982年)。経営が悪化したアタリは1984年に分割・売却される。

こうして迎えた1982年のクリスマス商戦では、かつてないほどの莫大な数のゲーム・ゲーム機が販売されることとなり、流通・販売側も強気な在庫確保に奔走した。業界では1982年度のゲーム業界の市場規模は38億ドルに達するとの市場予測で、極めて楽観的であった。しかし現実は前述のような状態で、北米ゲーム市場を握っていたアタリは自社の極めて楽観的な業績予測を満たせる見込みが12月の時点でなくなったため、12月8日、アタリは1982年度の第4半期の業績予測を下方修正。

小売店では、店頭に並べられなくなったゲームソフトを販売元に返品しようとしたが、経営の苦しい販売元にはそれと引き換えに小売店に返金する現金が十分になかった。1982年のクリスマス商戦が終わった直後に、後に『スペランカー』を制作するティム・マーティンが在籍したGames by Apollo社や、クエーカーオーツ傘下として低品質ソフトウェアを乱発したUS Games社を含む、複数の中小メーカーが倒産。

この1982年のクリスマスがアタリショックの発端とされている。ただし1982年度の市場規模は30億ドルを超えるなど市場は依然大きく、この時点ではまだ市場崩壊と言える状態ではなかった。

1983年、全米の小売店の多くは不良在庫のゲームソフトを大量に抱えていた。倒産した弱小メーカー製のソフトはメーカーに返品することができなかったため、小売店は在庫処分価格でこれらのソフトを販売した。在庫処分ではない正規のソフトの価格もそれにつられて下げざるを得なくなり、アタリも値下げに追随。業界は値下げラッシュに入った。それまで大体30ドル(約7千円)だったソフトの販売価格は一気に5ドル(約1,200円)にまで下がり、2ドル(約480円)で販売されるゲームすら登場した。

1983年に入っても市場は依然活発で、発売タイトルも販売本数もかなり多かったが、1983年6月までには正規価格のソフト市場は大幅に縮小しており、ユーザーは在庫処分価格のソフトを主に買い求めるようになっていた。ゲームが低価格化したことは当初はユーザーに歓迎されたようだが、やがて買ったソフトがどれも低品質という現実に直面する。そして、低品質なこれらのソフトにうんざりしたユーザーの多くはゲームをプレイすることを止めてしまった。

販売価格が下がったうえにゲームの売り上げが一気に落ち、各ゲームメーカーの経営は一気に悪化したが、特にアタリを直撃した。アタリの経営は1983年の第2四半期には極端に悪化していた。赤字の止まらないアタリのコンシューマ部門は1984年に分割、売却された。買収したのはアタリを崩壊させた一因であるコモドールの創業者、ジャック・トラミエルである。

さらに、影響はアタリ社以外のゲーム関連企業にも広く及び、アタリのゲーム機に競合するゲーム機を製造していたマグナボックスは、本業がゲームではないこともあり、市場崩壊に巻き込まれるのを恐れてゲーム事業から撤退した。コレコはコレコビジョンの事業は好調だったものの、8ビットホビーパソコン「Adam」がIBMの新型機発表にぶつかり、更に酷い初期不良を発生させたことで約3000万ドルの損失を出してしまい、Chapter11申請目前まで追い込まれたことにより、コレコビジョンの周辺機器や自社ソフトを供給するための資金を用意できず、1984年に製造終了した。また、大手ゲームソフトメーカーであるImagic社は、新規株式公開を断念せざるを得ず、この何年か後には倒産に追い込まれた。最大手のゲームソフトメーカーであったアクティビジョン社は、パソコンゲーム市場での成功などにより生き残ることに成功したものの、VCSに参入していたほとんどの中小ゲームソフトメーカーは倒産してしまった。

「ゲーム機の時代は終わった」と考えた北米の小売業者も、ゲーム機の取り扱いをやめてしまった。アメリカの家庭用ゲーム機市場は1984年は市場規模が1982年の3分の1を割り込み、1985年に至ってはゼロ同然になるという最悪の氷河期を迎える。

アタリショック後に売れ残った大量のゲームカートリッジを不良在庫を埋葬したとされる「ビデオゲームの墓場」が存在するという都市伝説があったが、これは2014年に真実であったことが証明された[12]。

ホームコンピューター市場の隆盛

一方、アタリショックによって倒産したゲームメーカーの開発者は、代わりにホームコンピューター用ゲームソフトの市場に参入し、その市場は隆盛を迎える事となった。だがそれも長くは続かず、規格が濫立して一時期のビデオゲーム機と同様の混乱を起こした末、NECが16色カラー表示とFM音源を搭載したPC-9800シリーズを発売し、アメリカのホビーパソコンを残らず駆逐したことで、資本が技術面でNECと正面切って戦えるIBMとその互換機のメーカーやAppleに集中し、家庭用コンピューターメーカーが次々と倒産する結末を迎えた。

この状態は、1985年10月に後述のアメリカ版ファミリーコンピュータ“NES”が発売されるまで続いた。

日本のゲーム機メーカーの台頭

アメリカでは、北米のゲーム専用機メーカーが軒並み打撃を受け失速したことで日本のゲーム機メーカーが台頭してしまった、と悔しさを滲ませつつ分析することが一般的である。

アタリショックと同時期に日本で流行していたファミコン(1983年)。

アタリショックと同じころ、日本の家庭用ゲーム機の分野において任天堂のファミリーコンピュータが成功を収め、ソフトメーカーからの注目を集めていた一方、任天堂ではアタリショックの再来を懸念する声があった[4]。

任天堂・NESが北米家庭用ゲーム市場を復興した(1985年)。

1985年の北米版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)の発売に当たっては、ゲーム機に抵抗感を持つ小売業者の説得が最大の障壁となった。日本におけるファミコンの販売台数は1984年の時点で44万台と人気はそれほどでもなく、日本でもこれからは、MSXのようなマイクロコンピュータ、の時代が来るとの臆測が広がっており、ましてやマイクロコンピュータの販売競争がピークを迎えていたさなかの北米の小売りからは全く相手にされなかった[13]。こうした事情もあり、任天堂はまずCESでキーボードや外部補助記憶装置を持ったホビーパソコンという体で「Advanced Video System(AVS)」を発表した。だがこの頃になるとホビーパソコン市場も飽和状態となっており、価格の割には大した性能も無く互換性も無いホビーパソコンにもユーザーからは飽きられていたこと、「アメリカ製ホビーパソコンをシャットアウトし続けている日本から『国民を魅力している大ヒットビデオゲーム機』が上陸するらしい」といった高い期待がメディアなどで流れていたことから、AVSは不評を食らい発売中止となってしまう(ただしその後、AVSは「ファミリーベーシック」として日本で発売され、開発費はそこで取り戻している)。この結果を受け、任天堂は仕様を現在のNESの物に変更した。

北米小売り大手のトイザらスの担当者が「任天堂VS.システム」を気に入ってくれていたため、NESの北米発売までこぎつけたものの、ゲームだけでなく「BASICが使える」などの付加価値をアピールせざるを得なかった。console(ゲーム機)ではなくEntertainment System(エンターテイメントシステム)と命名されたのもそれが理由であり、小売業者の求めに応じてR.O.B.(ファミコンロボット)までバンドルして「ゲーム機ではない」ことを納得させたという[14]。

また、任天堂はアタリショック再来への懸念からNES用ソフトのカートリッジにコピーガードを搭載するなど、厳格なロット管理システムを導入した[15]。他方、任天堂ではサードパーティによるカセット製造を条件付きで許可していたが、とあるソフトの回収騒ぎを経て、1986年にライセンス制度が設立された[4]。

1985年にはファミコン(NES)のキラーソフトとして『スーパーマリオブラザーズ』が発売され、人気に火が付いた。当初は日本製ゲームが主だったNESも、1987年頃より北米サードパーティが続々と参入し、北米家庭用ゲーム市場は1988年に23億ドル(同年末の日本円で約2875億円)、1989年に50億ドル(同年末の日本円で約7150億円)にまで達し、ようやくアタリショックからの復興が成し遂げられた。

サードパーティが1年間にリリースできるソフトの数を制限したことにより、結果としてはNESでは低品質ソフトウェアによる市場崩壊は起こらなかった[注 3]。一方、海賊版ゲームソフトは、1980年代後半から1990年代にかけて東南アジアや南米で大きな問題となったが、日本やアメリカでは1980年代には著作権法が整備されていたこともあり海賊版業者自体が少なく、プロテクトチップが搭載されていない日本版ファミコンや北米版アタリVCSでも懸念されたほどの被害はなかった。

ここまでが、今日言われている「アタリショック=Video game crash of 1983」の概要である。この名称は「ニクソン・ショック」をもじったものである。ただし、アタリショックの評価については「神話」が含まれていることを、ファミコンの設計者である上村雅之が指摘している[13]。

後日談

アタリショックを記憶している年配のアメリカ人には、現在、2020年代に任天堂のゲーム機やソニーのゲーム機が世界を席巻しアメリカのゲーム機は後塵を拝する状態になっているのも、大元をたどれば1983年の北米市場の失速が原因であり、それが尾を引いているのだ、と感じられている。

21世紀に入るとアタリショックの記憶は薄れ、「アタリショックは無かった」「ビデオゲームの墓場は都市伝説だ」などと考える者も現れている。そこで2014年4月、Xbox Entertainment Studiosの企画でビデオゲームの墓場が掘り返され、『E.T.』などのカートリッジが実際に発掘された[16]。これに絡めてアタリ関係者にも改めて取材がなされ、ザック・ペン監督によって『Atari: Game Over』として映画化され、11月にXbox Liveで配信された[16]。発掘された『E.T.』のうち一本はアタリショックの証人としてスミソニアン博物館群の国立アメリカ歴史博物館に収蔵されている[16]。

北米以外では影響無し

ヨーロッパへの影響は無かった
アタリショックと同時期に欧州で流行していたZX Spectrum(1982年)。1990年代初めまで人気が続いた。

北米のアタリショックは、欧州のゲーム機市場へほとんど影響をおよぼさなかった。

欧州では1982年にイギリスでホームコンピューターのZX Spectrumが発売され人気を博しており、北米の低品質ゲームのROMカートリッジの影響は無かった。

南米やアジアでも影響は無かった

それ以外の地域への影響もほとんどなかった。1986年にはAtari VCSの廉価版(通称 Atari 2600 Jr.)が発売され、アジアや南米では逆にこの頃よりAtari VCSの普及期に入る。

脚注

参考文献

関連項目

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