ドライバーズアイ
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業務用システム基板「システム21」を使用した『ウイニングラン』(1989年2月)以来の流れを汲むフルポリゴンの3Dレースゲームで、コースマップやBGMが共通である『ウイニングラン'91』(1991年3月)とあわせて、シリーズ第3弾と言ってよいゲーム内容だが、画面内だけでなく、操作系にもリアルさ・臨場感を追求するため、筐体に多くの特徴を備えていた。
- 25インチ3画面マルチモニター
- プレイヤーの視野を広くカバーし、ドライバーズシートからの視点を再現している。外観的にもインパクトが強く、大きな特徴となっている。
- クラッチ付きH型6速ミッション
- F1コックピットを模した計器類
- 他のシリーズ作品では画面内に表示されていたメーター類(LEDデジタル表示の回転計・速度計およびレヴカウンター)が筐体コックピットに設置されており、さらに広い視界を確保している。
- アジャストシート
- プレイヤーの体格に合わせ前後に調整可能。幅広い客層への対応を可能としている。
- フォーミュラカーのフォルムに近付けた外観
- ほぼ実物大の大きさとリアルなデザインで衆目を集めた。カラーリングは、フェラーリ風の赤とウィリアムズ風の青・黄・白の2タイプがあり、設置店舗によっては、当時のF1スポンサーだった企業ロゴステッカー(パイオニア等)を貼り、よりリアル感を演出するロケーションも見られた。
当時のフライヤーでは、「リアルタイム3-D F-1シミュレーションゲーム」と銘打っていた。
通常店舗では複数台の設置が難しいことから、通信対戦には対応していないが、ナムコ・ワンダーエッグ内のゲームセンター「サイバーステーション」には、特殊仕様の4台通信型ドライバーズアイが設置され、大型モニターとスタッフの実況付きで対戦を楽しむことができた[3]。
ゲーム内容
レースの詳細
スーパーを選択した際のゲーム(レース)展開としては、グリッドスタートの際、アクセルの微妙な操作が必要(シグナルが青になるまでクラッチペダル操作等は必要なし)であり、スタートシグナルが青になった瞬間、回転が高いとタイヤのホイルスピンが過多になったり、逆に低すぎるとグリップし過ぎて回転が極端に落ちたりしてしまう。 回転計がレッドゾーンより少し手前くらいで発進すると、ロケットスタートになり、前車を抜かすところまで行く勢いになり、その後、前車のスリップストリームに入りつつスピードを維持できれば、かなりの順位アップになり、トップに出ないように1〜2位の前車について行くよう(特にコーナー立ち上がりやストレート区間)にすれば、ファステストラップも記録しやすく、最終週の最終コーナー(ヘアピンほどではない右急カーブ)で1位の前車をオーバーテイクすれば、最終的に勝者となる可能性がある。
当時のゲームとしては、比較的レベルの高い操作をする自分以外(通信機能の対戦相手を除く)のコンピューターカー(敵車)が、同じかそれ以上という、本当にレースに参戦しているかのようなレースゲームは稀であり、1〜4位くらいの敵車はうっかりミスをすると隙をついて抜いてきた。 そのゲーム(レース)展開にもよるが、上位を走る車は、マクラーレンかフェラーリまたはウィリアムズ(いわゆる『3強』)、当時中嶋が在籍していたティレルがよくその位置に居た。 中〜下位は、レイトンハウスやラルース等が見られた。
効果音
音楽
- ビデオゲーム グラフィティ VOL.8
(CD:VICL-8074 / 収録時間:44分52秒)
ビクターエンタテインメントより、1993年4月21日発売。『ドライバーズアイ』(『ウイニングラン'91』)のオリジナル音源が収録されている。
その他
- このゲームがデビューした頃の1ゲームは300円と高額であったが、F1ブームも相まって当時かなりの行列ができたり、ひと目見ようと多くのギャラリーが筺体の前で囲むように見ていたりしていた。
- コインを入れる前のオープニング画面は、ヘルメットのバイザーを上げているゲルハルト・ベルガーの写真を加工したようなものであった。
- せっかくの本格的なマニュアルシフトだったが、コースがあまりテクニカルでないため出番はスタート時や最終コーナーより1つ手前の左ヘアピンカーブ(おおむね4速)に限られてしまった。
- エンジン回転をレッドゾーンまで回してもエンジンが壊れる等は無いが、走行中にクラッチペダルを踏むと空ぶかし状態になり、当然速度が落ちる等、リアルに再現されていた。