マイトレーヤ (TRPG)
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戦闘パターンを駆使した戦闘が、『マイトレーヤ』の最大の特徴である。 戦闘では各ラウンドの開始時に、キャラクター(怪物を除く)は戦闘パターンを1つ選択する(付属の「戦闘パターン・カード」を提示する)。 そのラウンドは、戦闘パターンによって異なる「先制値の修正」「攻撃値の修正」「防御値の修正」を受け、「移動力」によって進めるマス数も異なってくる。 後手に回る(先制値の修正が大きい)ことを避けながら、できるだけ高い攻撃値で、相手を撃破することが理想的になる。
武器、防具、アイテムにはかなりのこだわりがある。 すべての武器にはイラスト、長さ、重さなどが記載され、148種類が紹介されている。 すべての防具にはイラストが記載され、65種類が紹介されている。 アイテムでは食料だけで「ニワトリ(の肉)」「鹿(の肉)」「牛肉の燻製」「牛肉の塩漬け」など57種類が紹介されている。 すべての船舶にはイラストが記載され、「カラック」「ガレアス」「フリゲイト」など27種類が紹介されている。
その反面、一部にはかなり記載が薄くなっている部分も見られる。先に挙げたとおり、魔法のデータはまったく紹介されていない。 すべての怪物にはイラスト、身長、体重、生息地、弱点などが記載されているが、総数は11種類しか紹介されていない。
世界設定
はるか昔、世界には何も存在しなかった。そこに創造神アデルワースが来て、世界を創り出した。アデルワースは世界の上に動物やヒトを作り、去っていった。 それから長い月日が過ぎ、世界に悪の神クイステスと善の神マイトレーヤが来て、悪と善を世界に撒いた。 悪に影響を受けたヒトと、善に影響を受けたヒトは、互いに争うようになった。
人類が争うことを憂いたマイトレーヤは、ひとつの大陸を東西に引き裂き、西の大陸グンドールに善の影響を受けたヒトを住まわせた。 その後さらに、マイトレーヤはどこからか魔法使いたちを連れて来て、グンドールに住まわせた。 エルフなど大陸の先住民、新たにやってきたヒト、さらに新たにやってきた魔法使いは、お互いに争い続けた。 マイトレーヤはアクラスというヒトに「アスクレイダー(アクラスの聖剣)」を授け、アクラスはカスタニア地方を統一し、エリカラント王国を設立した。
数百年前、アスクレイダーが消失した。そして間もなく、はるか東で大きな爆発が起こった。 遠くのことなので何が起きたのかは誰にも分からなかったが、東からの地震と津波がグンドールを襲った。 アスクレイダーの消失と災害は、魔法使いの仕業という噂が流れ、魔法禁止令が出された(この禁止令は数十年前にようやく解かれる)。 さらに、これまで西の大陸にいたはずの、悪の影響を受けたヒト、「エレブの勢力」が現れた。 エレブの勢力は、大海原が割れてできた道を歩いて渡ってきたともいわれている。 エレブの勢力は「エリカラント王国」のはるか南に上陸し、西に向かって広がっていった。
数百年の間に、元々はエリカラント王国であった国土は多くをエレブの勢力に奪い取られた。 今ではカスタニア地方のみがエリカラント王国に残され、山脈を盾にしてエレブの勢力の侵攻を防いでいる。
システム
判定方法
行為判定の成功値は%で表現され、10面体ダイスを2つ振って(1D100)、出目が成功値以下であれば「行為判定は成功」となる。
組合せタイプと重ね着値
キャラクターは、鎧を「組合せタイプ」と「重ね着値」の制限の範囲で、複数同時に着用することができる。 鎧の「組合せタイプ」は「A」「B」「C」「-(フリー)」に分類され、A~Cはそれぞれ1つまでしか着用することができない。 さらに、鎧の「重ね着値」の合計が、キャラクターによる「重ね着値」以下でなければならない。 キャラクターの「重ね着値」は、体力値の基本能力修正値に応じて増加する。
フェーシング
フェーシングとは、キャラクターの向きのことである。 『マイトレーヤ』の戦闘は、四角マスの戦闘ボードにキャラクターを配置して行なわれる。 一般的なゲームでは、四角マス上での向きの管理は4方向となるが、『マイトレーヤ』では8方向のどちらを向いているかを管理する。 これによって周囲8マスは「正面マス(3マス分)」「側面マス(2マス分)」「背面マス(3マス分)」に区別される。 キャラクターが「攻撃エリア:1マス」の武器を持っているのであれば、攻撃可能な範囲は基本的に「正面マス(3マス分)」のみとなる。
怪物のサイズ
キャラクターのサイズは基本的に1マスとなるが、怪物はそれより大きなサイズでマス上を占める場合も多い。 「2×2」「3×3」などの正方形の他に、「1×3」「1×7を基本にした矢印型」なども存在する。 フェーシングでは8方向を管理し、さらに「正面マス」「側面マス」「背面マス」の区別を管理する。 これらの情報は、怪物1体ごとに図によって示されている。
戦闘パターン
- アタック - 基本的な攻撃。
- チャージ - 防御を捨てた必殺攻撃。盾を持っていると宣言できない。
- タックル - 目標を転倒させることができる。
- クイック・アタック - 素早い攻撃。先制値へのペナルティが小さいために先に行動できる。
- ダブル・アタック - 1ラウンドに2回攻撃。
- トリプル・アタック - 1ラウンドに3回攻撃。
- ディザーム - ダメージを与える代わりに、目標の武器を落とさせる。
- ブレーク・スルース - 武器を振り回しながら突進しての攻撃。攻撃値%が大きく上昇する。
- アクション - 機動力を生かした攻撃。盾を持っていると宣言できない。
- トリック - フェイントをかけて目標の体勢を崩してからの攻撃。
- チャンス - 任意に戦闘の順番を遅らせる。「リアクション」より少し攻撃値%の上昇が大きい。
- リアクション - 任意に戦闘の順番を遅らせる。割り込み行動もできる。
- サドゥン・デス - 目標と同一マスに侵入しての攻撃。目標は逃亡(テイキング)ができなくなる。
- ディフェンス - 攻撃を行なわない。防御に専念する。
- ゾーン・ディフェンス - 攻撃を行なわない。自分の周囲に踏み込んだ目標の移動を停止できる。
- ネメス - ラウンド最初に「正面マス」にいる目標を、移動不可能にする。
- ガード - ラウンド最初に隣接している味方を指定する。味方への攻撃を代わりに受ける。
- アドヴァンス - 構えを保ちつつ移動する。
- ボルド - 攻撃を行なわない。構えを取らずに移動に専念する。
- プレス・ハード - 「ゾーン・ディフェンス」「メネス」の効果を無視して踏み込む。移動値は小さい。
- エッジ・アップ - 攻撃を行なわない。「ゾーン・ディフェンス」「メネス」の効果を無視して移動する。移動値は普通程度。
- ゴー・バック - 攻撃を行なわない。敵から隣接している場合に、そこから退却する。
- リトリート・アタック - ラウンド終了時に移動を処理する。
- テイキング - 攻撃を行なわない。戦闘を放棄して逃亡する。先制値へのボーナスが大きい。
- プッシング - 他の「戦闘パーターン」と組み合わせて宣言する。目標を1マス後退させる。
- スタンディング - 攻撃を行なわない。その他の行動を処理する。防御値%が大きく低下する。