リプレイ性
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プロット
プロットが一本道のゲームは、プレイヤーが取れる選択肢が限られるため、一般的にリプレイ性が低くなる。一方で、ストラテジーゲーム・ローグライクゲーム・箱庭ゲームのように、プレイヤーの行動の幅が広いゲームは、プレイごとに異なる体験を生みやすく、リプレイ性が高くなる傾向がある。
コンピュータRPGのプロットには、一本道のものもあれば、分岐型のものもある。[2] 分岐型のプロットを持つRPGの例としては、『Mass Effect』およびその続編『Mass Effect 2』があり、ストーリーはプレイヤーの選択によって変化する。一部のゲームでは、プレイヤーの行動によって特定の出来事を防いだり、新たな出来事を発生させたりすることができる。たとえば、『Star Wars: Knights of the Old Republic』に登場するジュアニは、プレイヤーが彼女を殺すこともできるし、殺さずに仲間に加えることもできる。[3]
多様なクラス
これは、ゲームを周回するたびに異なるキャラクターとしてプレイできる仕組みを指す。たとえば『ディアブロ』では、プレイヤーはウォリアー・ローグ・ソーサラーの3種類のキャラクタークラスから選択できる。パーティ制のRPGは、ストーリーが一本道であっても高いリプレイ性を持つ。『ファイナルファンタジー』のストーリーは周回ごとに共通だが、6クラスから4人のパーティを編成できるため、ゲームプレイが変化する。
多数のクラスと種族が存在することは、ローグライクゲームの典型的な特徴の一つである。たとえば、『ダンジョンクロウル』では22種族と23クラスが用意されており、合計654通りの種族とクラスの組み合わせが可能である。[4]
多様なキャラクター
『エターナルアルカディア』のような一部のRPGでは、プレイヤーはパーティのリーダーを操作し、選択次第で新たな仲間が加わる。[5] 初回プレイですべてのメンバーを揃えられることは少なく、全員を揃えるためにストーリーを周回するプレイヤーもいる。
異なるキャラクターを選ぶことで、ゲーム内のさまざまな障害に対処する新たな方法が生まれる。また、キャラクターごとに固有の会話選択肢や、ほかのプレイヤーとの交流の機会が用意されている場合もある。たとえばスクウェアのRPG『クロノ・クロス』には、45人ものプレイヤーキャラクターが登場する。ストーリーは分岐するため、すべてのキャラクターを仲間にするには複数回のプレイが必要となる。[6]
アクションもののゲームでは、特定の能力を持つキャラクターでしか到達できないエリアが存在する場合がある。たとえば『ソニック3&ナックルズ』では、ナックルズはソニックやテイルスでは行けないエリアを探索できる。[7]
シナリオ分岐

一部のゲームでは、プレイヤーがゲーム内で進むルートを選べる。代表的な例としては『悪魔城伝説』や『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』が挙げられる。『悪魔城伝説』では、ラルフ・C・ベルモンドがドラキュラ城へ向かう経路を選択でき、選んだルートによって3人の仲間のうち誰と合流できるかが異なる。また、『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』では、各ステージにおいてシャドウがノーマル・ダーク・ヒーローのいずれの行動を取るかによって、次に進むステージが分岐する。ほかのすべてのエンディングを達成することで、最終的に真エンドがアンロックされる。[8][9]
『バイオハザード』シリーズの最初の2作品には、それぞれ異なる主人公・脇役・あらかじめ決められたイベントで構成された2つのメインシナリオが収録されている。どちらのキャラクターを選ぶかによって、同じ舞台を別ルートで進む独自のストーリーを辿ることになり、ときにはもう一方のキャラクターと遭遇することもある。両方のシナリオをクリアすることで、ストーリーの全要素を含めた100%コンプリートとなる。
ポイント・アンド・クリック型のゲームでは、『Indiana Jones and the Fate of Atlantis』が3つのルートを用意している。ルートはWits(知力)・Fists(拳)・Team(チーム)と呼ばれ、最初の2つのルートでは、インディアナ・ジョーンズが思考(知力)か戦闘(拳)のどちらかを軸に一人で任務を進める。一方、3つ目のルートではソフィア・ハップグッド(チーム)が同行する。もう一つの例としてゲーム『ブレードランナー』があり、レイ・マッコイがどこへ向かうかの選択によりイベントが発生するが、正確なタイミングを逃すと別ルートへ進むことになる。これらのルートはランダムに決まり、いくつかはシビアなタイミングが要求される。
ローグライクゲームでは、手続き型生成によって毎回異なる体験が生まれ、高いリプレイ性が得られる。[10]
評価システム
多くの現代的なステージクリア型ゲーム、特にパズルゲームは、星評価やレターグレードなどを用いて、各ステージをどれだけ上手くクリアしたかを採点する仕組みを採用している。こうした評価システムは、プレイヤーが既にクリアしたステージを繰り返しプレイして習熟し、より高い評価を目指す動機付けとなる。『ベヨネッタ』や『メタルギア ライジング リベンジェンス』などの作品は学習曲線が高く、可能な限り高いスコアを追求するプレイを促している。[11][12]
アンロック可能なキャラクターやコンテンツ
ゲームをクリアしたり、特定のチャレンジを達成したりすると、そのゲームに登場するNPCや新キャラクターを使用できるようになる場合がある。たとえば『Baldur's Gate: Dark Alliance』では、ドラウのレンジャーであるドリッズト・ドゥアーデンがアンロック可能なキャラクターとなっている。[13] アンロック要素にはその他、アート・音楽・メイキング特集・プロデューサーやアーティスト、声優へのインタビューなどが含まれることもある。エレクトロニック・アーツが『二つの塔』『王の帰還』を原作として制作したゲームには、この種のさまざまなアンロック要素が用意されている。プレイヤーがゲームを進めると、映画『ロード・オブ・ザ・リング』の製作スチル・コンセプトアート・何人かの出演俳優へのインタビューを閲覧できる。どちらかのゲームをクリアすると、新キャラクター・新ミッション・チートコードがアンロックされる。
一部のゲームは、本編をクリアすると第2のストーリーがアンロックされる仕組みによって、リプレイ性を高めている。たとえば『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』の「Reverse/Rebirth」シナリオでは、ソラではなくリクがプレイヤーキャラクターとなり、本編のストーリーと同時進行で進む。[14] また、『バイオハザード4』の「the another order」モードでは、レオン・S・ケネディと行動を共にすることもあるエイダ・ウォンが主人公となっている。[15] さらに、『サイレントヒル2』には「Born From a Wish」シナリオが収録されており、マリアの視点から本編以前の出来事が描かれる。[16]
マルチエンディング
ゲームのリプレイ性を高める最も一般的な方法の一つにマルチエンドがある。マルチエンドの初期例には『メトロイド』があり、プレイヤーのクリアタイムに応じてエンディングがアンロックされる。[17] その他にマルチエンドや隠しエンドを持つゲームは、『Star Wars: Knights of the Old Republic』、[18][19] 『MARVEL ULTIMATE ALLIANCE』、[20] 『サイレントヒル』シリーズ、[21] 『キングダム ハーツ』シリーズ、[22] 『クロノ・トリガー』、[23] 『S.T.A.L.K.E.R. SHADOW OF CHERNOBYL』、[24] 『ブレードランナー』[25]などが挙げられる。