対戦アクションゲーム
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概要
対戦アクションゲームはアクションゲームの一種であり、プレイヤーがキャラクターをリアルタイムで操作する[4][5]。また対戦型ゲームの一種であり、複数のキャラクターが相互作用しながら優劣を競う(⇒ #定義)[1][6][7][3]。対戦アクションゲームは包括的なジャンルであり、サブジャンルとして対戦型格闘ゲーム、対戦型シューティングゲーム、対戦型レースゲーム、対戦型スポーツゲームなどが挙げられる(⇒ #分類)[8][9]。広い目でみると対戦アクションゲームは対戦型競技の一種である(参考: eスポーツ)[10][11]。
対戦アクションゲームには長い歴史があり(⇒ #歴史)、そのなかで多様なサブジャンルを産んできた(⇒ #分類)。対戦アクションらしさともいえる特徴を見出すことができ(⇒ #特徴)、またプレイヤーが操り戦うキャラクターにも様々な個性・タイプが考案されてきた(⇒ #キャラクター性能)。
定義
タイトル
有名な対戦アクションゲームのシリーズとして、バトル系では大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ[14]、格闘系ではストリートファイターシリーズ、シューティング系ではスプラトゥーンシリーズ[15]、レース系ではマリオカートシリーズ、スポーツ系ではパワフルプロ野球シリーズ、アクションパズル系ではぷよぷよシリーズ[16]が挙げられる。無数のタイトルがあり、具体的なタイトルは一覧記事を参照。
特徴
対戦アクションゲームは対戦型ゲームとアクションゲームの双方の特徴を併せ持つ。そのため、対戦型由来の読み合い・均衡・搾取・カウンターエクスプロイト、アクション由来の判断速度・入力速度・入力精度が重要な点が特徴になる。更に以下のような特徴をもつ。
リアルタイムの競争
対戦アクションゲームはリアルタイムで読み合いぶつかり合いながら優劣を競うという特徴を持つ。
例えば『ぷよぷよ』では相手の積み具合と着火のタイミングを探りながらおじゃまぷよで牽制し、決定機で勝負を掛けて勝敗を争う。『エーペックスレジェンズ』では他チームの移動ルート・潜伏場所を推測しながら安全地帯へ向かい、順位をひとつでも上げようと奮闘する。
素早い確認の重要性
対戦アクションゲームは現象や状況の素早い確認が重要という特徴を持つ[17][18]。
対戦型ゲームでは対応で優位を築くため[18]、アクションゲームでは目と頭と手の素早い協調のため[5]、素早い確認が必要である。画面内でリアルタイムに起きる現象や状況を素早く確認できるなら、あとは最善の後出し対応・先回り対応・フェイントを素早く決断し実行することで優位を築ける。実際の対戦では事前研究・修練・択散らし・メンタル等が更に絡む(詳細は 対戦型競技#相手への後出し対応)。
確認が優位に繋がるかつ勝敗がモチベーションになる対戦アクションゲームを考える。このゲームでは対戦を繰り返すなかでプレイヤーが自然とアクションに習熟し、最終的にキャラクターの身体化に辿り着ける(詳細は アクションゲーム#キャラクターとの一体感)[19][20]。
歴史
呼称の歴史
対戦アクションゲームに相当するゲームの歴史と、「対戦アクションゲーム」という呼び名の歴史には順序の逆転がある。本節で呼称の歴史を述べたうえで、以降の節ではこの呼称が登場する以前の「対戦アクションゲームに相当するゲーム」も対戦アクションゲームと呼ぶ。
1980年頃にアメリカでコンピュータゲームのジャンルにおける "action game" が定着していった[21]。1980年代中盤、日本においても「アクションゲーム」という呼称が定着していった[22]。ここから「対戦アクションゲーム」という用法が導入され定着するには更に時を要した。
以降の節は対戦アクションゲームそのものの歴史である。
黎明期
1958年、エレメカゲームあるいは最初期のコンピュータゲームとして『Tennis for Two』が発表された。このゲームは二人のプレイヤーがテニスで対戦でき、ボタンとツマミをリアルタイムに操作しながら相手が打ってきたボールを打ち返して戦う点で、最初の対戦型アクションゲーム(対戦型スポーツゲーム)といえる。
黎明期の代表的な作品には『スペースウォー!』(1962年) が挙げられる。これは世界初のシューティングゲームとして知られ、2人プレイの対戦型アクションゲームである[23]。
商業期
アーケードゲーム等の形でゲームが商業的に発売されるようになり、様々な対戦型アクションゲームが登場した。
1976年にはアーケードゲーム『ヘビーウェイトチャンプ』が発売された。これは商業的な最初期(あるいは最初)の対戦アクションゲームとして知られる。
ゲーム全体が対戦アクションゲームとして設計されていなくとも、プレイヤーの工夫によって対戦アクションとして遊ぶ事例もあった。『マリオブラザーズ』(1983年) は 2 人同時プレイ時に本来の協力プレイから外れて味方を妨害しミスに追いやるプレイスタイルも面白がられ、「マリオブラザーズの2人プレイは対戦ゲームである」とも言われた[24]。同様のことが『ボンバーマン』でもみられた[要出典]。
1980年代前半までの対戦型アクションゲームはスポーツゲームがメインであった[要出典]が、そうでない作品も存在した。一例として『スパイvsスパイ』(1984年) が挙げられる。
対戦型格闘ブームとバトル系の定着
『ストリートファイター』(1987年) の続編である『ストリートファイターII』(1991年) は「対戦型格闘ゲーム(格ゲー)」という新たなゲームジャンルを作り出すほどの爆発的なブームをおこし、対戦型アクションゲームの幅を広げた。このなかでアクションを成立させるために複雑な操作(コマンド)を要求する方向性が流行した。
格ゲーブームの沈静化と軌を一にして[25]、複雑な操作へのアンチテーゼとしてバトルの要素は引き継ぎつつ操作体系を簡略化し直感的なアクションを重視するゲームが登場した。『大乱闘スマッシュブラザーズ』(1999年) はその一例であり[26]、国内出荷約 200 万本の成功を収めた。一説ではこの時期に「対戦アクションゲーム」という語が定着した[要出典]。
他の系譜として対戦バトル・メカファイト系がある。『電脳戦機バーチャロン』(1995年) 、機動戦士ガンダム vs.シリーズ、アーマード・コアシリーズ(対戦モード)が挙げられる。
このような経緯を経てバトル系は対戦アクションゲームの王道のひとつとなった。「忍道対戦アクション」と銘打たれた『NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー』シリーズ、ファイナルファンタジーシリーズの派生作品である『ディシディア ファイナルファンタジー』(2008年)、テイルズ オブ シリーズの対戦型派生作品である『テイルズ オブ バーサス』(2009年) はその一例である。
かつては航空機内での対戦も可能だったが、2007年の航空法改正により電波を発するものが全面的に禁じられたため、対戦ゲームもそれにより機内では禁止となった[27]。
分類
対戦アクションゲームは様々なサブジャンルに分類できる。以下はその一例である[8][9]:
他ジャンルと複合するものとして以下が挙げられる:
キャラクター性能
対戦アクションゲームはプレイヤーが操作するキャラクター同士が争うため、これらキャラクターに様々な個性・タイプを与えてゲームを奥深くすることが多い。以下はキャラクタータイプの一例である。
- スタンダードタイプ
- 平均的な性能を持ったキャラクター。主人公キャラクターに多い。
- パワー型 / パワータイプ
- 総じて技の攻撃力が高いキャラクター。その代償に技の発生が遅かったり移動スピードが遅かったりする場合もある。
- スピード型 / スピードタイプ
- 総じて技の発生が速かったり移動スピードが速かったりするキャラクター。こちらは技の攻撃力が犠牲になっている場合もある。
- 近距離戦タイプ
- 全体的に近距離戦が得意なキャラクター。
- 中距離戦タイプ
- 全体的に中距離戦が得意なキャラクター。
- 遠距離戦タイプ
- 全体的に遠距離戦が得意なキャラクター。