Inteligencia artificial (videojuegos)

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La inteligencia artificial en los videojuegos se utiliza para generar comportamientos responsivos, adaptativos o inteligentes principalmente en personajes no jugables (NPC) similares a la inteligencia humana. La inteligencia artificial ha sido una parte integral de los videojuegos desde sus inicios en 1948, visto por primera vez en el juego Nim.[1]Se utiliza para mejorar la experiencia del jugador en lugar del aprendizaje automático o la toma de decisiones.

Durante la «época dorada de los videojuegos arcade», la idea de oponentes de IA se popularizó en gran medida en forma de niveles de dificultad graduados, patrones de movimiento distintos y eventos en el juego que dependían de la participación del jugador. Los juegos modernos a menudo implementan técnicas existentes, como la búsqueda de caminos y los árboles de decisión, para guiar las acciones de los NPC. La IA se utiliza a menudo en mecanismos que no son inmediatamente visibles para el usuario, como la extracción de datos y la generación de contenido procedimental.[2]Uno de los ejemplos más infames de esta tecnología NPC y niveles de dificultad graduales se puede encontrar en el juego «Punch-Out!!».[3]

A diferencia de lo que se podría pensar, la IA en los videojuegos no se enfoca en desarrollar una inteligencia artificial completa capaz de pasar el test de Turing y simular una mente humana. En su lugar, se centra en crear comportamientos específicos y realistas para los personajes no jugadores.

El término «IA de juego» («game ai» en inglés) se utiliza para referirse a un amplio conjunto de algoritmos que también incluyen técnicas de la teoría del control, la robótica, la infografía y la informática en general, y, por lo tanto, la IA de los videojuegos a menudo puede no constituir una «verdadera IA» en el sentido de que dichas técnicas no necesariamente facilitan el aprendizaje por computadora u otros criterios estándar, constituyendo únicamente «computación automatizada» o un conjunto predeterminado y limitado de respuestas a un conjunto predeterminado y limitado de entradas.[4][5][6]

Expertos en el campo de la inteligencia artificial han argumentado que la IA de videojuegos no es inteligencia verdadera, sino una palabra de moda publicitaria utilizada para describir programas informáticos que usan simples algoritmos de clasificación y coincidencia para crear la ilusión de comportamiento inteligente, mientras otorgan al software un «aura engañosa» de complejidad y avance científico o tecnológico.[4][5][6][7]Dado que la IA del juego para NPC se centra en la apariencia de inteligencia y una buena jugabilidad dentro de las restricciones del entorno, su enfoque es muy diferente al de la IA tradicional.

Historia

Los juegos siempre han sido un área de investigación en inteligencia artificial desde sus inicios. Uno de los primeros ejemplos de IA es el juego computarizado Nim, creado en 1951 y publicado en 1952. A pesar haber sido tecnología avanzada para su época, 20 años antes, el juego de arcade «Pong», tenía la forma de una caja relativamente pequeña y podía ganar regularmente incluso contra jugadores altamente hábiles.[1]En 1951, utilizando la máquina Ferranti Mark 1 de la Universidad de Mánchester, Christopher Strachey programó un juego de damas y Dietrich Prinz programó uno para ajedrez.[8]Estos estuvieron entre los primeros programas de computadora jamás escritos. El programa de damas de Arthur Samuel, desarrollado a mediados de los años 50 y principios de los 60, finalmente alcanzó la habilidad suficiente para desafiar a un aficionado experto.[9]El trabajo en damas y ajedrez culminaría con la derrota de Garry Kasparov por la computadora Deep Blue de IBM en 1997. Los primeros videojuegos desarrollados en las décadas de 1960 y 1970, como Spacewar!, Pong y Gotcha (1973), fueron juegos implementados con lógica discreta y basados estrictamente en la competencia entre dos jugadores, sin inteligencia artificial.

Los juegos que presentaban un modo para un jugador con enemigos comenzaron a aparecer en la década de 1970. Los primeros juegos notables para salas de juegos aparecieron en 1974: Speed Race de Taito (juego de carreras) y Qwak y Pursuit de Atari (juego de disparos con pistola de luz y simulador de combate aéreo respectivamente). Dos juegos de ordenador basados en texto, Star Trek (1971) y Hunt the Wumpus (1973), también tenían enemigos. El movimiento enemigo se basaba en patrones almacenados. La incorporación de microprocesadores permitiría más cálculo y elementos aleatorios superpuestos en patrones de movimiento.

Jugadores en bicicletas compitiendo por ser el último en quedar eliminado, en GLtron.

Fue durante la «época dorada de los videojuegos arcade» que la idea de oponentes con inteligencia artificial se popularizó ampliamente, gracias al éxito de Space Invaders (1978), que presentaba un nivel de dificultad creciente, patrones de movimiento distintos y eventos dentro del juego basados en funciones hash generadas a partir de las acciones del jugador. Galaxian (1979) presentó movimientos enemigos más complejos y variados, incluyendo maniobras individuales de enemigos que se salían de la formación. Pac-Man (1980) introdujo patrones de inteligencia artificial en los juegos de laberintos, con la peculiaridad adicional de diferentes personalidades para cada enemigo. Karate Champ (1984) luego introdujo patrones de inteligencia artificial en los juegos de lucha. First Queen (1988) fue un juego de rol de acción táctica que presentaba personajes que podían ser controlados por la IA de la computadora para seguir al líder.[10][11]El videojuego de rol Dragon Quest IV (1990) introdujo un sistema de «tácticas» que permitía al jugador ajustar las rutinas de inteligencia artificial de los NPC durante la batalla, un concepto que luego fue presentado en el género de acción RPG por Secret of Mana (1993).

Juegos de fútbol como Madden Football, Earl Weaver Baseball y Tony La Russa Baseball basaron su IA en un intento de duplicar en la computadora el estilo de entrenamiento o gestión de la celebridad seleccionada. Los títulos deportivos posteriores permitieron a los usuarios «sintonizar» variables en la IA para producir una estrategia de gestión o entrenamiento definida por el jugador.

Un robot compitiendo en Robocup.

La aparición de nuevos géneros de videojuegos en los años 90 impulsó el uso de herramientas formales de inteligencia artificial como las máquinas de estados finitos. Los juegos de estrategia en tiempo real exigieron a la IA manejar muchos objetos, información incompleta, problemas de búsqueda de rutas, decisiones en tiempo real y planificación económica, entre otras cosas.[12] Por ejemplo, Herzog Zwei (1989) tenía un sistema de búsqueda de rutas prácticamente «roto», mientras que Dune II (1992) atacaba la base del jugador en línea recta y usaba numerosos trucos.[12]Aunque los primeros juegos del género tuvieron problemas notorios, los juegos posteriores del género exhibieron una IA más sofisticada.

Juegos posteriores han utilizado métodos de IA de tipo Top-down y bottom-up, como el comportamiento emergente y la evaluación de las acciones del jugador en juegos como Creatures o Black & White. Façade (historia interactiva) fue lanzado en 2005 y utilizó diálogos interactivos múltiples y la IA como aspecto principal del juego.

Los juegos han proporcionado un entorno para desarrollar inteligencia artificial con aplicaciones potenciales más allá. Algunos ejemplos incluyen a Watson, una computadora que juega Jeopardy!, y el torneo RoboCup, donde se entrenan robots para competir en fútbol.[13]

Usos

Avances en IA

Referencias

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