Juego electromecánico
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Los juegos electromecánicos (juegos EM) son tipos de juegos arcade que funcionan mediante una combinación de circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover los objetos dentro de la máquina. Algunos de estos eran juegos de pistolas de luz que utilizaban sensores fotosensibles en los objetivos para registrar los impactos, mientras que otros eran juegos de simulación como juegos de conducción, simuladores de vuelo de combate y juegos deportivos.
Los juegos EM fueron populares en las salas de juego desde finales de la década de 1940 hasta la de 1970, sirviendo como alternativas a las máquinas de pinball, que habían sido estigmatizadas como juegos de azar durante ese período. Los juegos EM perdieron popularidad en la década de 1970, con la aparición de videojuegos arcade para reemplazarlos, además de las nuevas máquinas de pinball diseñadas como juegos de habilidad .Los juegos EM generalmente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos, como motores, interruptores, resistencias, solenoides, relés, campanas, zumbadores y luces eléctricas.[1] Los juegos EM se ubican en algún punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.
Los juegos EM se dividen en varios géneros y categorías. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de diversos vehículos, como coches (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aeronaves (similares a los videojuegos de simulación de vuelo de combate). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con pistola de luz . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluyendo diversos tipos de juegos deportivos. Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se refieren a juegos novedosos que utilizan efectos especiales avanzados para ofrecer una experiencia de simulación.[2]
Historia
Predecesores de los juegos electromecánicos
Las máquinas recreativas de monedas, basadas en juegos de habilidad, surgieron a principios del siglo XX, como la adivinación, las máquinas de prueba de fuerza y mutoscopios. Normalmente instaladas en carnavales y ferias, los emprendedores crearon salas recreativas independientes para albergarlas[3] [4] Alrededor de la década de 1930, surgieron juegos mecánicos más interactivos, como el skee-ball,[3] así como los primeros juegos de pinball sencillos. Sin embargo, cuando se introdujo el pinball, carecía de características como los flippers controlados por el usuario y se consideraba un juego de azar. Esto llevó a varias jurisdicciones a prohibir las máquinas de pinball por temor a su impacto en la juventud.[5]
Primeros juegos electromecánicos (década de 1940 a principios de la década de 1960)
Las alternativas al pinball eran los juegos electromecánicos (EM), que se consolidaron como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos mecánicos de arcade a los juegos electromecánicos se remonta aproximadamente a la Segunda Guerra Mundial, y diferentes tipos de juegos de arcade fueron evolucionando gradualmente durante la posguerra, entre las décadas de 1940 y 1960.[6]
En la Feria Mundial de Nueva York de 1939-1940, en abril de 1940, Edward Condon, de la Westinghouse Electric Company, exhibió el Nimatron, una computadora electromecánica no programable que jugaba al Nim mediante relés, botones y bombillas electromecánicos. El dispositivo, diseñado exclusivamente para el entretenimiento, registró casi 100.000 partidas durante la feria y posiblemente inspiró el Nimrod, una computadora completamente digital programada para jugar al Nim en el Festival de Gran Bretaña de 1951, considerado uno de los precursores del videojuego. [7][8][9]
En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile, que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade.[1] Se derivó de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile, se usaba un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal, con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplazaba de izquierda a derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive, que seguía un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía una carretera más larga. [2] La máquina Auto Test de Capitol Projector de 1954 era una simulación de prueba de conducción que usaba un rollo de película para proyectar secuencias de video de conducción pregrabadas, otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproducía la secuencia. Estos primeros juegos de conducción consistían solo en el vehículo del jugador en la carretera, sin autos rivales contra los que competir.[6]
Para la década de 1950, los juegos EM usaban un temporizador para crear una sensación de urgencia en la jugabilidad. Un ejemplo de esto es el juego de boxeo KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company.[6] Sin embargo, para 1961, la industria estadounidense de las máquinas recreativas se encontraba estancada. Esto, a su vez, afectó negativamente a los distribuidores japoneses de máquinas recreativas como Sega, que hasta entonces dependían de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado encargando a Sega el desarrollo de juegos recreativos originales en Japón.
Renacimiento electromecánico (finales de la década de 1960 a mediados de la década de 1970)
Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron electrónica y acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador.[2] Estos juegos coincidieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que estos ofrecían. El período comprendido entre finales de la década de 1960 y principios de la de 1970 se consideró la "época dorada electromecánica" en Japón[10] y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en Norteamérica.[2] Durante esta época surgió una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", creada principalmente por varios fabricantes japoneses de arcade.[2] Anteriormente, las salas de juego estaban dominadas por las gramolas, antes de que surgiera una nueva ola de juegos arcade EM que generaron importantes ingresos para los operadores de las salas de juego.[11]
Periscope, un simulador de submarinos y juego de disparos con pistola de luz,[12] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (posteriormente llamada Namco) en 1965[13] y luego por Sega en 1966. [14] Usaba luces y ondas de plástico para simular barcos hundiéndose desde un submarino,[15] y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [16] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos.[17][18] La versión de Sega se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y Norteamérica,[19] donde fue el primer juego arcade en costar veinticinco centavos por partida, [14] que seguiría siendo el precio estándar para los juegos arcade durante muchos años. [19] El éxito de Periscope fue un punto de inflexión para la industria arcade.[16] Periscope revitalizó el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", que utilizaba efectos especiales avanzados para ofrecer una experiencia de simulación.[20] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", donde se lanzó una amplia variedad de juegos novedosos/especializados (también llamados juegos "tierra-mar-aire") a finales de los años 60 y principios de los 70, desde juegos de preguntas y carreras hasta juegos de hockey y fútbol, muchos de ellos con un precio de 25 centavos.A medida que la industria de las salas de juego japonesas crecía rápidamente, a finales de la década de 1960, se comenzó a fabricar una nueva categoría de videojuegos novedosos "audiovisuales" a cargo de fabricantes japoneses de salas de juego. Los cuatro fabricantes más importantes eran Sega, Taito, Nakamura Manufacturing y Kasco. Sus juegos "audiovisuales" se exportaron internacionalmente a Norteamérica y Europa, vendiéndose en grandes cantidades, algo que la mayoría de las máquinas de juego no habían alcanzado en años. [21] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que posteriormente sería crucial para establecer un entorno de salas de juego saludable para el florecimiento de los videojuegos en la década de 1970.El éxito de Periscope llevó a los distribuidores estadounidenses a recurrir a Japón en busca de nuevos juegos de arcade a finales de la década de 1960, lo que a su vez fomentó la competencia de los fabricantes tradicionales de arcade de Chicago.[22] Las empresas de arcade estadounidenses como Midway Manufacturing, Chicago Coin y Allied Leisure respondieron clonando los últimos juegos novedosos de Japón, estableciendo un mercado de clones en América del Norte. Los fabricantes japoneses respondieron lanzando nuevos conceptos de juegos cada pocos meses para mantenerse por delante de la competencia de clones, pero los clones estadounidenses gradualmente lograron expulsar a las empresas japonesas del mercado norteamericano a principios de la década de 1970. A pesar de esto, Japón continuó teniendo un mercado local próspero con más de 500,000 – 700,000 máquinas de arcade en 1973, que en su mayoría consistían en juegos de disparos y conducción EM de fabricantes japoneses junto con máquinas de pinball importadas de los Estados Unidos.El fundador de Atari, Nolan Bushnell, cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con juegos EM como Speedway (1969) de Chicago Coin, viendo a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo operaba el negocio de los juegos.[23]
Juegos de disparos y simulación
Periscope estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970,[24] con el diseño del gabinete del visor de periscopio del juego adoptado más tarde por videojuegos de arcade como Sea Wolf de Midway (1976) y Battlezone de Atari (1980).[25] A finales de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se parecen un poco a los videojuegos de disparos en primera persona, pero que de hecho eran juegos electromecánicos que usaban la proyección de imagen trasera de una manera similar a un zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla.[26] A menudo tenían campos de juego verticales que usaban espejos para crear una sensación artificial de profundidad.[24] Fue un enfoque nuevo para los juegos de armas que Sega introdujo con Duck Hunt, que comenzó las pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969. Tenía objetivos animados en movimiento que desaparecen de la pantalla cuando se dispara, efectos de sonido electrónicos de estado sólido y otorgaba una puntuación más alta por disparos a la cabeza.[27] [28]Missile, un juego de disparos y combate vehicular lanzado por Sega en 1969, tenía sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. Se usaba un joystick bidireccional con un botón de disparo para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximaban que se mostraban en una pantalla, mientras que dos botones direccionales se usaban para mover el tanque del jugador; cuando se impacta un avión, aparece una explosión animada en la pantalla, acompañada por el sonido de una explosión.[29] Según Ken Horowitz, puede haber sido el primer juego de arcade en usar un joystick con un botón de disparo.[30] Missile se convirtió en un gran éxito de arcade para Sega en los Estados Unidos, inspirando a varios fabricantes a producir juegos similares.[31] Midway luego lanzó una versión llamada SAMI (1970) [30] y la adaptó al videojuego de arcade Guided Missile (1977).[32] Midway también lanzó los juegos de lanzamiento de misiles con temática submarina Sea Raider (1969) y Sea Devil (1970).[32] Los joysticks posteriormente se convirtieron en el esquema de control estándar para los juegos de arcade.Gun Fight (1969) de Sega tenía dos jugadores que controlaban figuras de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intentaba disparar al vaquero del oponente. [33] [34] Tenía una temática del Oeste y fue uno de los primeros juegos en presentar disparos competitivos cara a cara entre dos jugadores, inspirando varios videojuegos de disparos con temática del Oeste. [35] En particular, el concepto del juego fue adaptado por Tomohiro Nishikado en el videojuego de disparos de Taito Western Gun (1975), que Midway lanzó como Gun Fight en Norteamérica. [33] Jet Rocket de Sega, desarrollado en 1969, [36] era un simulador de vuelo de combate con controles de cabina que podían mover la aeronave del jugador por un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotaban al ser impactados. [37] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producidos usando un nuevo tipo de tecnología de cinturón especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [38] En el Coin Machine Show de Japón de 1970, Jet Rocket fue considerado el mejor juego de la feria. [39] Tras su debut, el juego fue clonado por tres fabricantes de Chicago, lo que provocó que el juego tuviera un rendimiento inferior en América del Norte y que Sega abandonara el mercado arcade norteamericano durante años. [36] Sega lanzó varios otros juegos de combate aéreo EM similares, incluidos Dive Bomber (1971) y Air Attack (1972).Tomohiro Nishikado desarrolló el juego EM de tiro al blanco Sky Fighter, lanzado por Taito en 1971. El juego usaba espejos para proyectar imágenes de modelos de aviones frente a un fondo azul cielo en movimiento desde un cartucho de película en un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de las ubicaciones, por lo que fue seguido por una versión reducida, Sky Fighter II, que vendió 3000 gabinetes de arcade. [40] En 1972, Sega lanzó un juego electromecánico llamado Killer Shark, un juego de disparos con pistola de luz en primera persona que usaba una tecnología de proyección similar a los juegos de disparos anteriores de Sega, e hizo una aparición en la exitosa película de Steven Spielberg Tiburón (1975).[41] En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman, un juego de disparos con pistola de luz basado en el sistema de tiro al plato láser que usaba proyección de video de movimiento completo desde una película de 16 mm para mostrar oponentes vaqueros de acción real en la pantalla.Varios juegos arcade EM crearon la ilusión holográfica en la década de 1970. Multiplex Company, con sede en San Francisco, utilizó su tecnología de "holograma cilíndrico giratorio" para animar varios juegos de disparos de Kasco y Midway. Kasco la utilizó en Gun Smoke (1975), Samurai y Bank Robbers (1977), mientras que Midway la utilizó en Top Gun (1976). Estos juegos precedieron al posterior videojuego arcade de Sega, Time Traveler (1991), en el uso de tecnología similar a la holografía.[42] Bank Robbers de Kasco fue un éxito comercial, convirtiéndose en el octavo juego arcade EM más taquillero de 1978 en Japón.[43] Taito también anunció un juego de pistola arcade de estilo holográfico en la feria AMOA en octubre de 1975.[44] En 1977, Kasco lanzó un juego de ninja de disparos EM llamado Ninja Gun,[45] que ayudó a introducir a varios niños estadounidenses a los ninjas en la cultura popular a principios de los años 1980.Uno de los últimos juegos EM de Sega fue Heli-Shooter (1977), un simulador de vuelo de combate que combina el uso de un procesador de CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y pletina de audio. La jugabilidad implica que el jugador pilotee un helicóptero usando un joystick de aceleración (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar a la izquierda y la derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparando a objetivos militares en todo el paisaje. [46][47] En Japón, fue uno de los diez juegos arcade EM más taquilleros de 1977,[48] y se lanzó en Norteamérica el mismo año. [47] Uno de los últimos juegos de disparos EM exitosos fue el juego de pistola ligera Shoot Away (1977) de Namco, que fue el tercer juego arcade EM más taquillero de Japón de 1977 [48] y el juego arcade EM más taquillero de 1980, [49] mientras mantenía una presencia en los arcades occidentales en la década de 1980.
Juegos de carreras

Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968,[50] [51] que fue licenciado por Chicago Coin para su lanzamiento en América del Norte como Speedway en 1969. [52] Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [50] que producía gráficos coloridos [50] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla,[53][54] [55] parecida a una vista de parabrisas.[56] Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar los autos para evitar chocar, así como sonido electrónico para los motores de los autos y las colisiones. [53] Esto le dio un mayor realismo que los juegos de conducción anteriores,[50] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico, con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal de acelerador.[57] Indy 500 vendió más de 2000 gabinetes arcade en Japón,[50] mientras que Speedway vendió más de 10 000 gabinetes en América del Norte, [51] convirtiéndose en el mayor éxito arcade en años.[50] Al igual que Periscope, Speedway también cobraba un cuarto por juego, consolidando aún más el juego de un cuarto como el estándar arcade de EE. UU. durante más de dos décadas.[58][11][59][60][61][62][2][6][63][10][64]
Juegos deportivos

Los juegos de bolos EM llamados "bowlers" incluyeron el Bally Bowler de Bally Manufacturing y el Corvette de Chicago Coin en 1966. Los juegos de béisbol EM incluyeron la Little League de Midway (1966) y el All Stars Baseball de Chicago Coin (1968).
Taito entró en la industria EM con juegos deportivos como Crown Soccer Special (1967), un juego para dos jugadores que simulaba fútbol de asociación usando componentes electrónicos como flippers de pinball, [65] y Crown Basketball, que debutó en los EE. UU. como el juego arcade con mayores ganancias en la Feria de Tampa de 1968 y también tenía una opción de juego de un cuarto.
Sega lanzó un juego EM similar al hockey de aire en 1968, MotoPolo, donde dos jugadores se movían en motocicletas para golpear pelotas hacia la portería contraria; también usaba un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motocicletas. El hockey de aire en sí fue creado posteriormente por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972.[66]
Juegos electromecánicos posteriores (mediados de la década de 1970 a 1990)
La llegada de los videojuegos arcade finalmente llevó al declive de los juegos electromecánicos durante la década de 1970.[67] Después de la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos electromecánicos continuaron teniendo una fuerte presencia en las salas recreativas durante gran parte de la década de 1970. [10] [2] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de la década de 1970. [10] Los fabricantes japoneses de arcade inicialmente carecían de experiencia con la electrónica de estado sólido y encontraron que los videojuegos de estilo Pong eran simplistas en comparación con los juegos EM más complejos, por lo que los videojuegos tardaron más en penetrar en Japón que en los Estados Unidos. Mientras tanto, en los Estados Unidos, después de que el mercado se inundara con clones de Pong, el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a los fabricantes tradicionales de máquinas recreativas de Chicago a ceñirse principalmente a los juegos EM hasta finales de la década de 1970. [2] Los juegos EM finalmente decayeron tras la llegada de Space Invaders (1978) y la época dorada de los videojuegos arcade a finales de los años 1970.[10]
Varios juegos electromecánicos que aparecieron en la década de 1970 han seguido siendo populares en las salas de juego hasta la actualidad, en particular el hockey de aire, el whac-a-mole y los juegos de medallas . Los juegos de medallas comenzaron a popularizarse con Harness Racing (1974) de Sega, EVR Race (1975) de Nintendo y The Derby Vφ (1975) de Aruze . El primer juego de whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [68] Mogura Taiji se convirtió en el segundo juego de EM más taquillero de 1976 en Japón, solo superado por F-1 de Namco ese año. A finales de la década de 1970, las salas de juego en Japón comenzaron a inundarse de juegos de "mole buster". [69] Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamada "Whac-A-Mole" en 1977, [70] mientras que Namco lanzó su propio y popular juego de "caza topos" llamado Sweet Licks (1981).[71]
Los juegos electromecánicos experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980.[72] El hockey de aire, el whac-a-mole y los juegos de medallas han seguido siendo atracciones populares de arcade desde entonces.[68] Hoop Shot, un juego de habilidad de lanzamiento de baloncesto Super Shot fabricado por Doyle & Associates, fue lanzado en 1985 y se convirtió en un éxito, inspirando a numerosos imitadores en un año, lo que llevó a que los juegos super shot se volvieran populares a fines de la década de 1980. En 1990, Capcom ingresó a la industria de los bolos con Bowlingo, una mini instalación de bolos de diez bolos totalmente automatizada, electromecánica y operada con monedas; era más pequeña que una bolera estándar, diseñada para ser más pequeña y más barata para las salas de juego. Bowlingo generó ganancias significativas en América del Norte tras su lanzamiento en 1990. En 1991, Bromley lanzó un juego de disparos de rifle electromecánico, Ghost Town, parecido a los juegos de disparos EM clásicos.[73]
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