Super Mario All-Stars
videojuego de 1993
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Super Mario All-Stars[a] es una compilación de videojuegos de plataformas para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Contiene remakes de cuatro juegos de Super Mario lanzados por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES) y Famicom Disk System: Super Mario Bros. (1985), Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986), Super Mario Bros. 2 (1988) y Super Mario Bros. 3 (1988). Al igual que en los originales, los usuarios controlan al fontanero italiano Mario y a su hermano Luigi a través de mundos temáticos, recogen potenciadores, evitan obstáculos y descubren secretos. Incluye gráficos actualizados —entre los que destaca el desplazamiento de paralaje— y música, física modificada, una función de guardado y correcciones de errores.
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| Información general | |||||
| Desarrollador | Nintendo EAD | ||||
| Distribuidor | Nintendo | ||||
| Director | Takashi Tezuka | ||||
| Productor | Shigeru Miyamoto | ||||
| Programador | Toshihiko Nakago | ||||
| Artista |
Shigefumi Hino Naoki Mori Soichiro Tomita Kenta Usui | ||||
| Compositor |
Kōji Kondō Soyo Oka[1] | ||||
| Franquicia | Super Mario | ||||
| Unidades vendidas | 10 550 000 | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género | Plataformas | ||||
| Idiomas | japonés | ||||
| Modos de juego | Un jugador, multijugador | ||||
| Clasificaciones | |||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas | Super Nintendo, Wii | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | descarga digital, cartucho y Nintendo Optical Disc | ||||
| Dispositivos de entrada | mando de videojuegos y Joy-Con | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | Super Nintendo Wii | ||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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Nintendo Entertainment Analysis & Development la desarrolló tras terminar Super Mario Kart (1992), a propuesta del creador de Mario, Shigeru Miyamoto. Al no verse ya limitada por las restricciones de la NES de 8 bits, la empresa los rehizo para la SNES de 16 bits. Los programadores basaron los diseños modernizados en los de Super Mario World (1990) y se esforzaron por conservar la esencia de los originales. Nintendo estrenó Super Mario All-Stars a nivel mundial a finales de 1993 y lo relanzó en 1994 que incorporaba Super Mario World. Supuso la primera publicación de The Lost Levels fuera de Japón; no debutó para la NES en los territorios occidentales porque lo consideró demasiado difícil en aquel momento.
Super Mario All-Stars es una de las entregas de Super Mario más vendidas, con 10,55 millones de copias hasta 2015. Los críticos lo analizaron uno de los mejores de SNES y elogiaron los gráficos y la música actualizados, aunque reprocharon su falta de innovación. Sirvió de base para posteriores reediciones y es descrito por Famitsu como un modelo para los remakes. Lo relanzaron dos veces con motivo del aniversario de Super Mario Bros.: en 2010 —el vigésimo quinto— en un paquete especial para la Wii, y en 2020 —el trigésimo quinto— para Nintendo Switch como parte del servicio Nintendo Classics. La de Wii adquirió 2,24 millones de copias hasta 2011, pero recibió reseñas mixtas, con críticas por su falta de nuevos juegos y características.
Contenido
Super Mario All-Stars es una compilación de los cuatro primeros juegos de la serie Super Mario —Super Mario Bros. (1985), Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986), Super Mario Bros. 2 (1988),[b] y Super Mario Bros. 3 (1988)—[4] lanzado originalmente para la Nintendo Entertainment System (NES) de 8 bits y la Family Computer Disk System.[5] Además, desde Super Mario Bros. 3 se puede acceder a un título extra para dos jugadores basado en Mario Bros. (1983).[6] Son remakes fieles que conservan intactas las premisas y el diseño de los niveles originales.[7][8] Son plataformas en 2D de desplazamiento lateral en los que el usuario controla al fontanero italiano Mario y a su hermano Luigi a través de mundos temáticos. Saltan de una plataforma a otra, esquivan enemigos y obstáculos inanimados, descubren secretos ocultos —como warp zones y lianas verticales— y recogen potenciadores como el champiñón y la estrella de la invencibilidad.[5][9]
En Super Mario Bros., The Lost Levels y Super Mario Bros. 3, Mario y Luigi intentan rescatar a la princesa Toadstool de las garras del malvado Bowser, mientras el jugador aplasta a los rivales y rompe ladrillos a medida que avanza. Super Mario Bros. 2 cuenta con una historia y un estilo diferentes: Mario, Luigi, la princesa y Toad deben derrotar al perverso Rey Wart, quien ha maldecido la tierra de los sueños. En este, se recolecta y lanza objetos, como verduras, a los adversarios.[5][10] Se selecciona una de las cuatro opciones en un menú y logra salir en cualquier momento al ponerlo en pausa.[11]
Los juegos incluyen actualizaciones que sacan partido al hardware de 16 bits de la Super Nintendo Entertainment System (SNES), desde bandas sonoras remasterizadas hasta gráficos renovados y la incorporación del desplazamiento de paralaje.[7] Se modificó ligeramente la física y se corrigieron algunos fallos, como el Minus World de Super Mario Bros.[12][13] El nivel de dificultad de The Lost Levels se redujo ligeramente: ahora es más fácil distinguir las setas venenosas, que consiguen acabar con la vitalidad,[14] y hay más vidas extra y puntos de control.[15] All-Stars contiene la opción de guardar el progreso, algo de lo que carecen las entregas originales.[16] Los usuarios pueden reanudarlas desde el principio de cualquier mundo al que hayan accedido anteriormente o, en The Lost Levels, desde alguna fase al que hayan ingresado anteriormente.[11] Se logran almacenar hasta cuatro archivos individuales por cada partida.[13]
Desarrollo

Nintendo Entertainment Analysis and Development desarrolló Super Mario All-Stars,[17] una antigua división de realización de videojuegos de la editorial japonesa Nintendo.[18] Tenía el título provisional de Mario Extravaganza, ya que, según el presidente, Satoru Iwata, «era un único cartucho repleto de los primeros diez años de la rica historia de Nintendo».[19]
La idea surgió tras la finalización de Super Mario Kart (1992).[20] El siguiente gran juego de Mario, Yoshi's Island (1995), aún se encontraba en fase de producción, lo que provocó un vacío en el calendario de lanzamientos.[21] Shigeru Miyamoto, creador del personaje,[22] sugirió hacer un «paquete económico» que incluyera todas las entregas de Super Mario. Según el subdirector y diseñador Tadashi Sugiyama, el concepto era ofrecer a los jugadores la oportunidad de disfrutar de The Lost Levels.[20] Nintendo consideró que este, estrenado en Japón como Super Mario Bros. 2 en 1986, era demasiado difícil para el mercado norteamericano, por lo que debutó en su lugar una versión adaptada de Doki Doki Panic (1987).[23][24] Por ello, no había atraído a un gran público.[20] En lugar de limitarse a transferir los videojuegos de la NES a un cartucho de la SNES, los rehizo para la consola.[21]
Una de las primeras tareas de los programadores era actualizar y rediseñar los gráficos.[20] El hardware más potente permitió utilizar más colores en el mundo.[25] El diseñador Naoki Mori recordó que se sentía intimidado, ya que solo llevaba tres años en la empresa y le habían encargado la modernización de su serie estrella.[20] Los artistas basaron sus modelos en los del título de Super Mario World (1990) y añadieron un contorno negro alrededor de Mario para que destacara sobre los fondos.[20][25] En los negros, como los de los castillos y las zonas de bonificación de Super Mario Bros., Mori y Sugiyama agregaron detalles como retratos de Bowser y Mario. El equipo se esforzó por mantener la esencia de los originales que dejaba intactos los bocetos de los niveles y los movimientos del protagonista. Para preservar la mecánica, no incorporaron nuevas animaciones ni acciones.[25]
Las modificaciones se realizaron a mano, y Sugiyama ejecutó el Super Mario Bros. mientras laboraba en la nueva versión para poder compararlos uno al lado del otro.[25] Durante el desarrollo, el personal que ejerció en los originales participó y asesoró.[20] El grupo conservó los fallos que consideraba útiles, como la forma de generar vidas infinitas en Super Mario Bros.; sin embargo, en ese caso, limitaron el número que el usuario lograba conseguir. Sugiyama recordó que los corrigieron que pensaba que obstaculizarían el progreso, aunque esto provocó algunas diferencias en los controles. Para facilitarlos, aumentaron el número de vidas con las que se empieza. También colocaron una opción para guardar la partida, una función que la reciente producción de los cartuchos con batería de respaldo hizo posible. Se añadieron puntos de almacenado después de cada fase en The Lost Levels para reducir su dificultad. Aunque Mori ayudó con las otras remasterizaciones, evitó depurarlo porque era muy difícil.[12]
Lanzamiento
Nintendo lanzó Super Mario All-Stars en Japón el 14 de julio de 1993, en Norteamérica el 11 de agosto y en Europa el 16 de diciembre.[17] En Japón, salió a la venta con el título Super Mario Collection.[19] Esta recopilación supuso la primera edición de The Lost Levels fuera del país.[4] Entre septiembre y octubre, Nintendo Power organizó un concurso en el que los jugadores que llegaran a una zona concreta de The Lost Levels recibirían un parche termoadhesivo de Mario.[26] La compilación logró convertirse en el juego incluido con la SNES[4] y vendió 10,55 millones de ejemplares hasta 2015,[27] de los cuales 2,12 millones en Japón,[28] lo que lo volvió en uno de los títulos de Super Mario más comprados.[27] En el Reino Unido, ha sido el más adquirido en septiembre.[29]
Nintendo lo reeditó en diciembre de 1994 como Super Mario All-Stars + Super Mario World,[30] que añade Super Mario World.[4] Es prácticamente idéntico al original,[7] pero los sprites de Luigi se actualizaron para darle un aspecto propio y que no fuera simplemente una variante de colores de Mario.[4] También publicaron una versión de Super Mario Collection para la Satellaview, un accesorio para la SNES exclusivo de Japón que permitía a los usuarios recibir entregas a través de la radio por satélite.[31]
En 2010, con motivo del vigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros.,[32] Nintendo lanzó Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition —Super Mario Collection Special Pack en Japón— para Wii de este último el 21 de octubre, en Europa el 3 de diciembre y en Norteamérica el 12 de diciembre.[33] Se presenta en un embalaje especial que contiene la imagen ROM original de Super Mario All-Stars en un disco de Wii, un folleto de treinta y dos páginas de Super Mario History con bocetos conceptuales y entrevistas, y un CD con la banda sonora que abarca efectos de sonido y diez temas de la mayoría de las entregas hasta Super Mario Galaxy 2 (2010).[32][33][34] Vendió 2,24 millones de copias —920 000 en Japón y 1,32 millones en el extranjero— hasta marzo de 2011.[35] Relanzaron el recopilatorio de nuevo en 2020 para Nintendo Switch con motivo del trigésimo quinto aniversario del original, como parte del servicio de suscripción Nintendo Classics.[36]
Recepción
Versión original
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La compilación recibió elogios.[4] Los críticos consideraron que era un título imprescindible que representaba lo mejor del catálogo de la SNES,[8][38][40] y mantendría a los jugadores entretenidos durante horas, si no días.[13][41] Nintendo Magazine System (NMS) calculó que podría distraerlos durante hasta un año.[41] Un revisor de Computer and Video Games (CVG) lo describió como la versión del director de Super Mario, ya que ofrecía a los aficionados gráficos y sonido perfeccionados, además de un juego —The Lost Levels— que pocos habían probado.[44] Un analítico de Electronic Gaming Monthly (EGM), impresionado por las mejoras, lo calificó de «obra maestra de principio a fin».[8]
Alabaron las entregas de la colección como excelentes remakes, al señalar que han envejecido bien y valoraron el esfuerzo dedicado a adaptarlos para la SNES.[16][45][46][40] Para AllGame, que analizó retrospectivamente la adaptación que incluye Super Mario World, representaba «la cumbre absoluta del género de las plataformas en 2D».[7] Los reseñantes dijeron que funcionaban igual que en la NES y conservaban todo lo que los hacía tan geniales.[16][45][46] Los revisores de EGM quedaron satisfechos al comprobar que los distintos secretos se habían mantenido intactos.[8] Nintendo Power escribió que mejoraban con el tiempo,[16] mientras que EGM y CVG sugerían a los usuarios que dejaran de lado los anticuados de NES para pasarse a la SNES.[8][44] Aunque uno de los críticos de NMS admitió que prefería Super Mario World, al alegar que los controles eran menos intuitivos y que los gráficos resultaban algo simplistas, afirmó que, aun así, merecía la pena comprar Super Mario All-Stars.[47]
A los opinantes les gustaron las mejoras que recibieron con el paso a la SNES.[8][16][46] Nintendo Power por ejemplo, alabó la incorporación de la función de guardado, ya que pensaba que ofrecería que nunca los habían terminado la oportunidad de hacerlo.[16] Los gráficos actualizados obtuvieron elogios;[7][13][48] los revisores de NMS admiraron la atención al detalle, que, de acuerdo con ellos, hacía que mereciera la pena comprarla,[48] y AllGame calificó los visuales de coloridos y de estilo caricaturesco.[7] CVG valoró que los fondos podrían haber ganado con un mayor nivel de detalle,[38] pero GamePro pensó que eran lo suficientemente detallados.[13] También alabaron las bandas sonoras modernizadas.[7][8][13] Para EGM, el audio mejoró la experiencia,[8] y GamePro destacó la incorporación de efectos de eco y graves.[13]
Las reseñas a Super Mario All-Stars se centraron, en general, en su falta de innovación.[8][16][39] Aparte de las actualizaciones de 16 bits, la función de guardado y —para el público estadounidense— The Lost Levels, según redactó Nintendo Power, no aportaba nada nuevo,[16] una opinión que CVG compartió.[38] «Si el mejor cartucho que hay es una recopilación de viejos videojuegos de ocho bits», escribió Edge, «eso no dice mucho a favor del nivel de los nuevos, ¿verdad?».[39] Un analítico de la revista japonesa Weekly Famicom Tsūshin señaló que, aunque eran divertidos y nostálgicos, le parecía demasiado caro a un precio de venta al público de 9 800 yenes.[40]
Tampoco se ponían de acuerdo sobre cuál era el mejor de la compilación. Un crítico de EGM sostenía que era Super Mario Bros. 2,[8] pero otro y Nintendo Power aseguraban que ese honor correspondía a The Lost Levels.[8][49] Sin embargo, NMS, CVG y Edge lo reprocharon por su dificultad,[38][39][48] con el Nintendo Magazine System lo consideraba simplemente un extra interesante.[48] Edge, afirmó que merecía la pena comprarla por Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3, pero no por Super Mario Bros. 2 porque encontró que su mecánica carecía de fluidez y que el diseño de las fases era deficiente.[39]
Edición del vigésimo quinto aniversario
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Según el sitio web de agregador de reseñas Metacritic, Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition recibió «críticas mixtas o mediocres».[50] Se mostraron decepcionados por el relanzamiento sin cambios, que consideraron una falta de esfuerzo. Expresaron sorpresa de que los programadores no aprovecharan el espacio adicional que ofrecen los discos de Wii para añadir más juegos o utilizar la versión de Super Mario All-Stars + Super Mario World.[34][51][52][53][56] The Guardian lo comparó desfavorablemente con la nueva adaptación para Wii del título GoldenEye 007 (1997) de Nintendo 64, lanzada a principios de ese mismo año. Argumentó que, aunque GoldenEye ofrecía nuevos gráficos, niveles y motivos para jugar, Super Mario All-Stars no era más que la misma compilación estrenada para la SNES en 1993.[56] The A.V. Club llegó incluso a afirmar que «fracasa en todos los aspectos imaginables, y también en algunos inimaginables».[57]
El folleto The Super Mario History dividió a los periodistas. Nintendo Life y The A.V. Club lo reprocharon duramente por lo que valoraron una calidad de producción mediocre.[34][57] Si bien al primero le pareció algo intrigante, ambos calificaron los comentarios del desarrollador, reducidos a una sola frase, de vagos y sin sentido.[34][57] Según The A.V. Club, los documentos sobre el diseño de los niveles estaban «ocultos tras imágenes y esquemas escritos en japonés sin traducción».[57] Por su parte, IGN opinó que no lograba poner de relieve la importancia de Mario, ya que carecía de información sobre las entregas para Game Boy, Yoshi's Island y otras de Nintendo.[53] Varios lo encontraron interesante;[52][56][54] GamesRadar+ afirmó que, para los fanáticos, el boceto original de Miyamoto «por sí solo ya vale treinta dólares».[52]
El CD de la banda sonora recibió críticas y se consideró una oportunidad perdida. Les decepcionó que solo añadiera diez temas y que la mitad estuviera dedicada a efectos de sonido.[34][53][57] Por ejemplo, Nintendo Life dijo que «ni siquiera ocupa la mitad de ese tiempo de reproducción potencial» de setenta y cuatro minutos de audio.[34] Del mismo modo, IGN comentó que diez pistas no eran suficientes, ya que solo incorporaba uno de los veinte de Super Mario Galaxy (2007).[53] Por el contrario, The Guardian mencionó haría felices a los jugadores, y GamesRadar+ estimó que era poco habitual que Nintendo lanzara bandas sonoras fuera de Japón.[52][56] Este señaló que contribuía a dar importancia a la recopilación, y destacó que incluía la primera versión oficial del «Ground Theme» de Super Mario Bros.[52]
Nintendo Life redactó que no había motivo para que Nintendo no integrara más material, y sugirió que no habría supuesto un gran esfuerzo añadir entrevistas, anuncios y otros contenidos sobre el «detrás de las cámaras».[34] A pesar de la desilusión generalizada, los revisores indicaron que seguían siendo de gran calidad.[34][51][53][56][57] Algunos admitieron que preferían los originales de la NES,[52][57] pero a otros les parecieron estupendos los gráficos actualizados de 16 bits y la incorporación de la función de guardado.[34][51][53][56][57] Sin embargo, varios animaban a los lectores a comprarlos por separado en el servicio de la Consola Virtual de Wii si aún no habían adquirido.[34][57] GamesRadar+, IGN y Official Nintendo Magazine señalaron que se trataba de una forma más económica de disfrutarlos.[52][53][55] Como escribió Nintendo World Report: «al fin y al cabo, el valor de [Super Mario All-Stars] radica en si quieres volver a disfrutar de estos títulos clásicos de Mario».[54]
Legado
En 1997, cuando la redacción de EGM incluyó Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3 en su lista de los mejores juegos de consola de todos los tiempos, especificó que se trataba de la edición All-Stars en los tres casos. En la entrada correspondiente a Super Mario Bros. 3 —que ocupaba el segundo puesto—, señalaban: «Solo un recordatorio: no añadimos recopilatorios en nuestro Top 100, o Super Mario All-Stars sería sin duda el número uno de todos los tiempos».[58] En una retrospectiva de 2005, Famitsu lo calificó como un referente en el ámbito de los remakes de videojuegos.[59] En 2018, Complex lo situó como el décimo lugar de los mejores de SNES.[60] En 1996, GamesMaster lo valoró en el tercer puesto de los mejores de la consola.[61] En 1995, Total! lo nombró el mejor en su listado de los cien mejores, y escribió: «Este es posiblemente el mejor cartucho de cualquier consola, en cualquier lugar».[62]
Super Mario Advance (2001) y Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (2003), remakes de Super Mario Bros. 2 y 3 para la Game Boy Advance de Nintendo, incorporan elementos de las versiones de Super Mario All-Stars, como los gráficos y el sonido actualizados.[63][64][65] Super Mario 3D All-Stars, una recopilación para Nintendo Switch de las tres primeras entregas de Super Mario en 3D, salió a la venta en 2020 con motivo del trigésimo quinto aniversario de la serie.[66] Según Eurogamer,Nintendo se refería internamente como Super Mario All-Stars 2 durante su desarrollo.[67]
Notas
- En la versión japonesa, The Lost Levels se conoce como Super Mario Bros. 2, mientras que la internacional se llama Super Mario USA.[3] Consulta #Desarrollo y #Lanzamiento para obtener más información.