Treasures of the Savage Frontier
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WizardWorks (CD-ROM)
Don Daglow
| Treasures of the Savage Frontier | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Información general | |||||
| Desarrollador | Beyond Software | ||||
| Distribuidor |
Strategic Simulations (SSI) WizardWorks (CD-ROM) | ||||
| Diseñador |
Mark Buchignani Don Daglow | ||||
| Productor | George MacDonald | ||||
| Programador |
Mark Buchignani Cathryn Mataga | ||||
| Artista | David Bunnett | ||||
| Compositor | Linwood Taylor | ||||
| Franquicia | Gold Box | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género |
Rol Rol táctico | ||||
| Idiomas | inglés | ||||
| Modos de juego | Un jugador | ||||
| Datos del software | |||||
| Motor | Gold Box | ||||
| Plataformas |
Amiga DOS | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | disquete y distribución digital | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | 1992 | ||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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Treasures of the Savage Frontier (1992) es un videojuego de rol de Dungeons & Dragons basado en el motor Gold Box. Fue desarrollado por Beyond Software y publicado por SSI para Amiga y DOS.
Unas semanas después de los sucesos de Gateway to the Savage Frontier, el mago Amelior Aminitas invoca mágicamente al grupo (ya conocido como los «Héroes de Ascore») para eliminar a las (aparentemente) últimas tropas de los Zhentarim de la ciudad enana de Llorkh. Tras ello, el grupo recibe una misión que parece sencilla: proteger a los embajadores de la «Lord's Alliance», una coalición que mantiene unidas a las distintas ciudades de la frontera.
Sin embargo, los embajadores son secuestrados. Los Zhentarim y sus aliados (la Kraken Society y la Hosttower of the Arcane) planean romper la alianza para conquistar la región, y el grupo termina siendo incriminado como traidor.
Una buena parte del juego se centra en que los jugadores intenten limpiar su nombre (habitualmente completando una misión en cada ciudad de la Lord's Alliance) y alertar a sus líderes de la conspiración. La misión final consiste en recuperar un tesoro custodiado por un dragón.
Para descubrir la trama, el jugador debe reunir dos conjuntos de objetos:
- Tres colores distintos de cristales en poder de cada una de las tres facciones enemigas (los Zhentarim, la Kraken Society y la Hosttower). Solo pueden obtenerse, en combates cuerpo a cuerpo, seleccionando y atacando cuidadosamente a enemigos concretos en el orden adecuado.
- «Papeles de la suerte» de cada ciudad del juego. En apariencia son amuletos de buena fortuna, pero al combinarse con los cristales revelan el plan completo del enemigo.
Jugabilidad
Treasures of the Savage Frontier permite crear personajes de hasta nivel 12.[1] Dependiendo de las acciones del personaje del jugador, ciertos personajes no jugadores pueden enamorarse de él.[1] El juego ofrece la opción de aumentar el número de participantes en combate incorporando fuerzas aliadas.[1]
La mejora técnica principal sobre el ya veterano motor Gold Box es la incorporación del clima en la exploración de zonas salvajes. Los encuentros de combate en la nieve restringen el movimiento y añaden variedad.
Desarrollo
Cuando SSI empezó a trabajar en el motor de Dark Sun en 1989, tras completar The Secret of the Silver Blades, cedió a Beyond Software la responsabilidad de continuar los juegos Gold Box ambientados en Forgotten Realms. SSI planeaba hacer solo un título más (Gateway to the Savage Frontier) antes de retirar la serie en favor del motor de Dark Sun, pero el desarrollo de Dark Sun se retrasó y, cuando Gateway alcanzó el número 1 en listas, pidieron a Beyond Software una secuela.
Los diseñadores Don Daglow, Mark Buchignani, Mark Manyen y David Bunnett consideraron que el motor Gold Box estaba ya agotado y necesitaba mejoras narrativas o de personajes para sentirse como un juego nuevo y no como una secuela repetitiva.
Aunque añadieron muchas mejoras pequeñas, además de una historia completamente nueva, la característica más destacada fue la posibilidad —por primera vez— de que uno de dos PNJ pudiera enamorarse del personaje del jugador. Una inteligencia artificial relativamente sofisticada (para su época) registraba las acciones del jugador, de forma comparable a cómo títulos posteriores como Fable evalúan la conducta del jugador. Si las acciones coincidían con los valores del PNJ, existía la posibilidad de que se enamorara.