Videojuego de código abierto

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Simulador de vuelo FlightGear.

Un videojuego de código abierto, o simplemente un juego de código abierto, es un videojuego cuyo código fuente es de código abierto. Suelen ser de libre distribución y, en ocasiones, compatibles con diferentes plataformas.

No todos los juegos de código abierto son software libre; algunos contienen contenido propietario no libre. Los juegos de código abierto que son software libre y contienen exclusivamente contenido libre cumplen con DFSG, cultura libre y contenido abierto. Muchas distribuciones de Linux requieren para su inclusión que el contenido del juego sea libremente redistribuible; las cláusulas de restricción comercial o de software gratis están prohibidas.[1]

Trasfondo

Participantes en la Free Knowledge Game Jam 2015, un jam de videojuegos orientado al código abierto y a la distribución de datos.

En general, los juegos de código abierto son desarrollados por grupos relativamente pequeños de personas en su tiempo libre, sin ánimo de lucro como objetivo principal. Muchos juegos de código abierto son proyectos gestionados por voluntarios y, como tales, los desarrolladores de juegos gratuitos suelen ser aficionados y entusiastas. Como consecuencia los juegos de código abierto suelen tardar más en pulirse, son menos comunes[2] y a menudo carecen del valor de producción de los títulos comerciales.[3] En la década de 1990, un desafío para crear contenido de alta calidad para videojuegos era la falta de disponibilidad o el precio excesivo de herramientas como modeladores 3D o conjuntos de herramientas para el diseño de niveles.[4]

En los últimos años, esto cambió y la disponibilidad de herramientas de código abierto como Blender, así como bibliotecas y motores de videojuegos, generó un gran aumento de videojuegos de código abierto e independientes.[5] Los motores de juegos FLOSS, como el motor de juegos Godot, así como las bibliotecas, como SDL, son cada vez más comunes en el desarrollo de juegos, incluso los propietarios.[6] Dado que el arte de los juegos no se considera software, existe un debate sobre los obstáculos filosóficos o éticos para vender un juego cuyo arte es propietario pero cuyo código fuente completo es software libre.[7][8][9]

Editor de motor Godot.

Algunos proyectos de juegos de código abierto se basan en juegos anteriormente propietarios, cuyo código fuente se publicó como software de código abierto, mientras que el contenido del juego (como gráficos, audio y niveles) puede estar o no bajo una licencia libre.[10] Algunos ejemplos son Warzone 2100 (un juego de estrategia en tiempo real)[11] y Micropolis (un simulador de construcción de ciudades basado en el código fuente de SimCity). La ventaja de estos proyectos de continuación es que estos juegos ya están «completos», ya que el contenido gráfico y de audio está disponible y, por lo tanto, los autores de código abierto pueden centrarse en portar, corregir errores o modificar los juegos.

Warzone 2100.

En un artículo de 2004, Adam Geitgey cuestionó la compatibilidad de la cultura de código abierto con el proceso de desarrollo de videojuegos. Sugirió que las supuestas ventajas del desarrollo de código abierto no funcionan para los videojuegos porque los usuarios pasan a otros juegos con relativa rapidez y, por lo tanto, no contribuyen al proyecto. Geitgey señaló además que el desarrollo de música y arte no se construye a partir del trabajo de otros de la misma manera que la programación. Argumentó que se requiere contenido artístico de alta calidad, que generalmente es producido comercialmente por artistas remunerados. Si bien Linux opera bajo la filosofía de código abierto, esto podría no beneficiar al desarrollo de videojuegos.[12]

En septiembre de 2015, la plataforma de juegos Steam contaba con 1 500 juegos disponibles para Linux, frente a los 2 323 juegos para Mac y 6 500 juegos para Windows.[13][14]

Historia

Comienzos y primeros juegos

Angband.

Al igual que en la mayoría de otras formas de software, el software libre fue un fenómeno inconsciente durante la creación de los primeros videojuegos, particularmente para los primeros juegos de Unix. Estos son principalmente conversiones de arcade, juegos de salón y aventuras de texto que utilizan bibliotecas específicas.[15][16] Un ejemplo notable de esto es «BSD», una colección de ficción interactiva y otros videojuegos de texto.[17] Las comunidades de fanes de los videojuegos, como la comunidad de creadores de mods, incluyen algunos aspectos del software libre, como compartir mods en webs de la comunidad, a veces con medios de uso libre creados para la modificación.[18]

Con el auge del software propietario a mediados y finales de la década de 1980, los juegos se volvieron cada vez menos libres. Sin embargo, esto también dio lugar a los primeros juegos deliberadamente libres como GNU Backgammon, GNU Chess, GNU Go y GNU Shogi del Proyecto GNU establecido en 1983, parte del cual es crear un sistema de software libre completo, incluidos los juegos.[19] Surgieron proyectos de juegos libres más avanzados, como Moria y su descendiente Angband; Hack y sus derivados NetHack y Slash'EM, además del sucesor de Xtrek, Netrek, variantes de robots y el juego de aventuras Dunnet, que se ha incluido con GNU Emacs desde 1994, entre otros.[20][21] Todavía desarrollados y jugados hoy en día, en marcos como X11, SDL, GTK y Qt, además de variantes con más funciones como Vulture's Eye, han mantenido los juegos accesibles.[22][23] Se han seguido produciendo juegos de mazmorras, incluyendo Cataclysm: Dark Days Ahead, Tales of Maj'Eyal, HyperRogue, DRL, Egoboo, Shattered Pixel Dungeon,[24] así como Linley's Dungeon Crawl y su derivado Dungeon Crawl Stone Soup. El código fuente del Rogue original se publicó bajo la licencia BSD en 1986.

XEvil.
Freeciv.

El proyecto Freeciv se inició en 1995 y dio origen a un nuevo estilo de desarrollo de juegos gratuitos. De forma similar a la naturaleza cooperativa del desarrollo del kernel de Linux, Freeciv fue ampliado por muchos voluntarios, en lugar de solo uno o dos autores.[25] Comenzó como un pequeño proyecto de estudiantes universitarios, pero luego se ramificó hasta su forma actual y aún se desarrolla hoy en día. Freeciv también demostró ser uno de los primeros juegos de software libre muy populares, y fue uno de los primeros en incluirse en las distribuciones de Linux, un sistema conocido ahora comúnmente como una fuente de revisión por pares o selección de calidad para proyectos de juegos gratuitos. Revistas, fuentes de noticias y páginas web también han comenzado a mencionar juegos gratuitos, en ocasiones incluidos en listados temáticos.[26][27][28] Freeciv y otros arquetipos han llevado al desarrollo de muchos otros clones de juegos propietarios populares.[29][30] Lincity también se inició en 1995, a pesar de que ya existía una versión Unix de su homónimo, lanzada oficialmente por DUX Software en 1990.[31]

Videojuegos 3D y versiones de código fuente

Tux Racer.

Juegos propietarios como Doom y Descent marcaron el comienzo de la era de los juegos tridimensionales a principios y mediados de la década de 1990, y los juegos gratuitos también empezaron a adoptar esta tecnología. Tuxedo T. Penguin: A Quest for Herring, de Steve Baker, un juego protagonizado por Tux, la mascota de Linux, fue un ejemplo primitivo de un juego de software libre tridimensional.[32] Posteriormente, él y su hijo Oliver, crearían otros juegos gratuitos 3D populares y clones como TuxKart, y contribuirían a los de otros desarrolladores, como Tux Racer. BZFlag es anterior a todos estos, inspirado en Battlezone, iniciado en 1992 y lanzado en 1993. FlightGear y YSFlight son ejemplos adicionales de juegos 3D originales, que se iniciaron en 1997 y 1999 respectivamente, destacando que no son juegos de disparos en primera persona, sino simuladores de vuelo; Danger from the Deep, por su parte, simula submarinos.[33]

Aumento de popularidad y diversidad

SuperTux.

Individuos y equipos han seguido creando muchos juegos de software libre populares, desde finales de la década de 1990 hasta la actualidad. Muchos de ellos son clones[34] como Pingus (Lemmings), Enigma (Oxyd), Beats of Rage (Streets of Rage), TetriNET (Tetris), Blobby Volley (Arcade Volleyball), Rocks'n'Diamonds (Boulder Dash), UltraStar (SingStar), OpenClonk (Clonk), Scorched 3D (Scorched Earth), Triplane Turmoil (Sopwith), Luanti (Minecraft),[35] Zaz (Zuma), Pioneer y Oolite (Elite), SuperTux, Secret Maryo Chronicles y Mari0 (Super Mario Bros.),[36] Frets on Fire (Guitar Hero) y StepMania (Dance Dance Revolution).

Kiki, el nanobot.

Frozen Bubble, originalmente un clon de Puzzle Bobble, se ha convertido en un clásico conocido por su jugabilidad adictiva y ganador de muchos premios Linux Journal Reader's Choice Awards.[37] Estos juegos y otros también han ayudado a expandir el género Tux predominante que comenzó con títulos como A Quest for Herring y están relacionados con el contenido activista de juegos como XBill. Además de los clones desde cero,[38] las reimplementaciones de código abierto de varios juegos propietarios se han vuelto cada vez más comunes, empleando los datos del juego original.[39]

Juegos más originales como el juego de plataformas Teeworlds, juegos de rompecabezas como Kiki the nano bot y The Powder Toy, y juegos arcade como C-Dogs y Chromium BSU, han logrado hacerse un hueco en el mercado.

Bos Wars.

El proyecto Stratagus comenzó como un intento de recrear el motor propietario de Warcraft II, bajo el nombre de FreeCraft. Blizzard Entertainment envió una carta de cese y desistimiento en 2003 por el uso del nombre «craft», que compartía con la franquicia Warcraft y StarCraft.[40] Aunque el juego de estrategia de software libre anterior CRAFT: The Vicious Vikings compartía el nombre «craft» sin controversia. Con el nuevo nombre, legalmente inofensivo, Stratagus y los antiguos activos de FreeCraft renombrados como Aleona's Tales, el equipo comenzó a trabajar en un nuevo juego de estrategia llamado Bos Wars.

Speed Dreams.

Los juegos de carreras son otro género comercial poco común en Linux, pero que también ha tenido desarrollo.[41] Uno de los primeros fue RARS, que evolucionó siguiendo el principio de bifurcación en TORCS y luego en Speed Dreams. Otros juegos de carreras incluyen versiones de Racer, VDrift, Rigs of Rods, GLtron y Armagetron Advanced, SuperTuxKart inspirado en Mario Kart, X-Moto clon de Elasto Mania, el juego de trineos Extreme Tux Racer y Dust Racing 2D.

One Hour One Life

El auge del desarrollo de juegos independientes en las décadas de 2000 y 2010 fue impulsado en parte por el creciente ecosistema de bibliotecas y motores de código abierto; los desarrolladores independientes utilizaron el ecosistema de código abierto debido a sus buenas capacidades multiplataforma y su disponibilidad a un costo financiero limitado.[42] Las jams de videojuegos, como Ludum Dare y Game Off, a menudo se llevan a cabo bajo principios de código abierto, utilizando frecuentemente marcos de trabajo gratuitos.[43] Los lenguajes educativos como Snap! y Scratch también son software libre.[44][45] Desarrolladores individuales, como Jason Rohrer, creador de Passage y One Hour One Life y Kenta Cho, han adoptado el código abierto.[46]

Mayor organización

SuperTuxKart.

A pesar de sus orígenes como proyectos individuales, la escena de los juegos de software libre y código abierto se ha ido organizando progresivamente. Sus raíces se remontan incluso a los juegos creados para el Proyecto GNU y a los proyectos originales de software libre a gran escala como Freeciv. Aun así, en general, el desarrollo de juegos libres tuvo muy poca organización a lo largo de su historia.[47] Los juegos populares generalmente eran esfuerzos separados, excepto en casos conocidos por otros proyectos, como Ingo Ruhnke (Pingus), Bill Kendrick (SuperTux) y Steve Baker (TuxKart).[48] Los juegos se encontraban comúnmente en directorios como The Linux Game Tome[49] y Freshmeat[50] y se alojaban en páginas web como SourceForge[51][52] y GNU Savannah, pero en gran medida solo se reunían en forma de listas desorganizadas.[53][54][55][56] Otros proyectos y juegos existían puramente en páginas web personales o de proyectos aislados, a menudo desconocidos e ignorados.[57]

La batalla por Wesnoth.

El proyecto de La batalla de Wesnoth se inició en 2003 y rápidamente se popularizó entre jugadores y editores. También presentó algunas ideas nuevas en cuanto al desarrollo de juegos libres.[58] Al igual que Freeciv, aprovechó los esfuerzos de la comunidad de juegos y software libre, así como sus contribuciones de código, niveles y arte, pero también aceptó contribuciones de la historia e ideas para todo el universo ficticio del juego. El canon del juego se mantiene mediante la revisión y el debate sobre qué campañas enviadas se convierten en oficiales, estableciendo así un modelo para la participación de la comunidad y resultados organizados. Esto ayudó a que el juego creciera en escala y popularidad hasta alcanzar un alcance casi de saga. Además, en el proyecto trabajan muchos programadores, artistas, diseñadores y músicos libres de renombre, como el cofundador de Open Source Initiative, Eric S. Raymond,[59] y el pirata informático del kernel de Linux, Rusty Russell.[60][61] Vega Strike ha permitido de manera similar a su comunidad expandir el juego y la historia que lo rodea, manteniendo la coherencia del canon.[62] Los desarrolladores de Wesnoth también trabajaron en Frogatto & Friends, que cuenta con un motor gratuito pero en su mayoría datos de juego propietarios.

Véase también

Referencias

Enlaces externos

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