Battle of Antietam
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David Landrey
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| Réalisateur |
Chuck Kroegel David Landrey |
| Date de sortie |
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| Mode de jeu | |
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Anglais |
Battle of Antietam est un jeu vidéo de type wargame créé par Chuck Kroegel et David Landrey et publié par Strategic Simulations en 1985 sur Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64 et IBM PC. Le jeu se déroule en , pendant la guerre de Sécession, et simule la bataille d’Antietam. Le joueur incarne le commandant des forces de l’Union ou des Confédérés et peut affronter l’ordinateur ou un autre joueur. Il peut choisir de suivre le déroulement exacte de la bataille, comme elle s’est déroulée dans la réalité, ou de prendre le contrôle total de l’affrontement afin d’en changer le déroulement et l’issue.
Battle of Antietam retrace la bataille d’Antietam qui se déroule en , pendant la guerre de Sécession, près de Sharpsburg[1]. Celle-ci oppose l’armée de Virginie du Nord des états confédérés, commandée par le général Robert E. Lee, à l’armée du Potomac du major général George McClellan. Elle débute par une erreur, lorsque les plans de bataille du camp confédéré tombent malencontreusement dans les mains de l’armée de l’Union. L’affrontement est considéré comme le plus sanglant de la guerre de Sécession et se solde par une victoire tactique de l’armée de l’Union[2].
Système de jeu
Battle of Antietam est un wargame qui simule, au niveau tactique et opérationnel, la bataille d’Antietam de la guerre de Sécession[3]. Le joueur peut commander l’armée de l'Union ou l’armée des États confédérés et affronte l’ordinateur ou un autre joueur, qui commande le camp adverse. Le jeu propose trois niveaux de difficulté du plus basique, avec des règles et un système de jeu simplifié, au plus avancé, qui offre des options de contrôles des unités plus détaillé, avec notamment la gestion de l’intégrité des unités ou du remplacement des officiers. Le jeu propose également plusieurs options permettant notamment de prendre en compte le brouillard de guerre ou l’indécision du général George McClellan, ou d’imposer une limite de temps à chaque tour de jeu[2].
Le jeu se déroule sur une carte divisée en 42 x 36 cases carrées, chacune d’elles représentant une distance d’environ 200 yards. Sur la carte sont représentés différents types de terrains dont la ville de Sharpsburg, des rivières, des forêts, des routes ou des ponts. De leur côté, les unités sont représentées par des icônes ou des figurines correspondant aux trois principaux types d’unités présentes : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie. Dans les niveaux de difficultés les plus élevés, le joueur peut également choisir de représenté les unités par leurs symboles militaires. Le jeu se déroule au tour par tour, chaque tour représentant une durée d’une heure et étant composé de plusieurs phases[2]. La première permet au joueur de déplacer ses unités. Pour cela, le joueur doit positionner un curseur sur l’unité pour la sélectionner, puis utilisé les touches du pavé numérique pour la déplacer dans une des huit directions possibles. La distance sur laquelle une unité peut se déplacer dépend du nombre de point de mouvement dont elle dispose, qui dépend de différents paramètres dont le terrain, le type et la formation (en ligne ou en colonne) de l’unité ou la proximité des unités ennemies[2]. Pour permettre à une unité d’infanterie de couvrir une plus grande distance pendant le tour, le joueur peut également lui ordonner de se déplacer à marche forcée, ce qui augmente en revanche son niveau de fatigue[4]. Les déplacements des unités peuvent également être limités par la présence d’autres unités sur les cases adjacentes, le joueur ne pouvant empiler qu’un nombre limité d’unités sur la même case. Après avoir déplacé une unité, le joueur peut lui ordonner d’attaquer une unité ennemi, si celle-ci est visible et à portée de tir. Une fois qu’un joueur a déplacé toutes ses unités, le joueur adverse a l’opportunité d’ordonner à ses troupes de riposter, avant le déclenchement de la phase de combat dans laquelle les unités de chaque camp tirent alternativement. Les phases précédentes sont ensuite répétées en inversant les rôles pour compléter le tour de jeu[2],[5].
L’aptitude au combat d’une unité est caractérisée par sa puissance de feu théorique, qui dépend du nombre de soldat qui la compose, et par son efficacité. Cette dernière dépend initialement de l’entrainement et de l’expérience des soldats, mais évolue au cours des combats en fonction des pertes subies par l’unité et du niveau de fatigue des troupes. Lors d’un combat, la puissance de feu des unités impliquées varie de plus en fonction du type de terrain où elles se trouvent, de leurs densités et de leurs formations (en ligne ou en colonne). L’aptitude au combat d’une unité dépend également du bonus associé à leur leader. À chaque brigade, division ou corps d'armée est en effet rattaché un leader auquel est attribué un bonus, fonction de ses capacités historiques en termes de leadership, qui influe directement sur la puissance de feu des troupes sous ses ordres. Suivant la distance séparant une unité de sa brigade et des leaders de sa division et de son corps d’armée, mais aussi suivant l’état d’esprit de ces leaders (confus, indécis, prudent, confiant), l’unité se voit de plus attribué un niveau de commandement, qui influe lui aussi directement sur sa puissance de feu[6].
Développement et publication
Battle of Antietam est développé par Chuck Kroegel et David Landrey et est publié par Strategic Simulations en sur Apple II, Atari 8-bit et Commodore 64[7],[8],[9]. Il est ensuite porté sur IBM PC en 1986[10],[11]. Outre la disquette double face du programme, le packaging du jeu contient une carte en couleur du champ de bataille ainsi qu’un manuel incluant les règles du jeu, mais aussi l’ensemble des tables de résolution des combats, des cartes sur le déroulement historique de la bataille et une description de cette dernière écrite par Robert Billings[2].