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Control Resonant

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Control Resonant est un jeu vidéo d'action-RPG développé et édité par le studio finlandais Remedy Entertainment. Suite de Control (2019), il est prévu pour le sur Windows, PlayStation 5 et Xbox Series, une version macOS devant suivre plus tard dans l'année[1].

Éditeur
Remedy Entertainment
Réalisateur
Mikael Kasurinen
Compositeur
Petri Alanko
Faits en bref Développeur, Éditeur ...
Control Resonant

Développeur
Éditeur
Remedy Entertainment
Réalisateur
Mikael Kasurinen
Compositeur
Petri Alanko

Début du projet
2021
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Langue
Multilingue
Moteur
Northlight Engine

Site web

Control (d)

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Le joueur y incarne Dylan Faden, personnage secondaire du premier épisode, doté de capacités surnaturelles, qui affronte une invasion d'entités hostiles dans un Manhattan déformé par des phénomènes « paranaturels » tout en recherchant sa sœur Jesse. Contrairement à Control, bâti autour du tir à la troisième personne et d'un huis clos, Resonant privilégie le combat au corps-à-corps et l'exploration de vastes zones ouvertes.

Trame

L'action se déroule après les événements de Control. Les menaces jusqu'alors confinées dans l'Ancienne Maison, siège du Bureau Fédéral de Contrôle (BFC), se sont répandues sur Manhattan, où elles altèrent la réalité. Dylan Faden, frère de Jesse Faden — protagoniste du premier jeu — est libéré de sa détention par le BFC afin de participer aux efforts visant à contenir une entité extradimensionnelle qui s'est emparée du sud de l'île[2],[3]. En parallèle, il part à la recherche de sa sœur, dont il est séparé[3].

Système de jeu

Control Resonant est un action-RPG. Remedy indique conserver les « piliers » de narration et de spectacle du premier épisode tout en renforçant la liberté du joueur, l'exploration et les mécaniques de jeu de rôle[4]. Le directeur de la communication du studio, Thomas Puha, décrit cette orientation comme une évolution naturelle pour Remedy[5].

Le joueur contrôle Dylan Faden, qui ne dispose pas de l'Arme de Service de Jesse mais d'une arme métamorphe surnaturelle, l'Aberration, pouvant prendre plusieurs formes de corps-à-corps — lame, marteau ou poing notamment —, complétée par ses propres pouvoirs paranaturels, dont la manipulation de la gravité[6],[7]. Le studio revendique des influences issues de Devil May Cry et des productions de PlatinumGames pour la conception des affrontements[8].

Selon le concepteur principal Sergey Mohov, le jeu n'est pas un monde ouvert mais propose « de vastes zones distinctes » ponctuées d'activités annexes, de rencontres cachées et de découvertes optionnelles[9]. Remedy le qualifie de jeu « ouvert » (open-ended), le joueur pouvant explorer la ville et remplir des quêtes facultatives[3]. Le directeur de jeu Mikael Kasurinen précise que Control et Control Resonant se suffisent à eux-mêmes et constituent « l'expression de deux fratries différentes », une expérience préalable du premier épisode n'étant pas nécessaire pour comprendre le second[5],[10]. La durée de vie est estimée par le studio à une trentaine d'heures pour la trame principale et une cinquantaine d'heures pour l'essentiel du contenu, ce qui en ferait la production la plus longue de Remedy[8].

Développement

Genèse et production

En , Remedy Entertainment annonce un accord avec 505 Games, éditeur de Control, portant sur le développement d'un jeu dérivé multijoueur — le futur FBC: Firebreak — et d'un projet à plus gros budget destiné à étendre la série[11]. En , ce second projet apparaît sous le nom de code « Heron » dans la feuille de route du studio[12]. Remedy confirme en novembre qu'il s'agit bien d'une suite de Control, dévoile les premiers concept arts et annonce un accord de coédition et de codéveloppement avec 505 Games[13].

En , Remedy rachète l'intégralité des droits de la franchise Control à 505 Games pour 17 millions d'euros[14]. En août, le studio s'associe à Annapurna Pictures, qui finance la moitié du coût de développement de la suite[15] ; le projet atteint alors le stade de préparation à la production[16]. En octobre, une scène facultative de The Lake House, extension d'Alan Wake 2, fait allusion au jeu[17].

La production à plein régime débute en [18]. Le rapport annuel publié en mars suivant évalue la durée de cette phase entre 15 et 26 mois, avec une équipe comprise entre 75 et 200 personnes[19]. Le budget initial est de 50 millions d'euros[20], Remedy estimant devoir écouler entre 3 et 4 millions d'exemplaires pour atteindre la rentabilité[21]. En , le jeu est annoncé en phase alpha, le studio visant 60 images par seconde sur l'ensemble des plates-formes[22].

Aspects techniques

Le jeu est développé avec le moteur maison Northlight. À l'occasion d'Alan Wake 2, Remedy avait réorienté ce moteur vers un rendu piloté par le GPU, en introduisant les mesh shaders et des techniques d'occlusion culling plus précises afin d'augmenter la densité géométrique et de gérer un éclairage par path tracing[23]. Là où le premier Control se déroulait principalement en intérieur, au sein des décors brutalistes et très réfléchissants de l'Ancienne Maison, Control Resonant privilégie de larges espaces extérieurs et des matériaux plus diffus[24].

Promotion et sortie

Control Resonant est officiellement annoncé lors des Game Awards 2025, en , pour une sortie en 2026[2]. Le , une bande-annonce de gameplay est diffusée pendant un State of Play de PlayStation et fixe la date de sortie au [25]. Une nouvelle bande-annonce intitulée « Paranatural Manhattan », dévoilée le , met en avant la version distordue de New York et utilise le titre Manalan mailla de la chanteuse finlandaise Vilma Jää[26],[27].

Notes et références

Voir aussi

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Timelines

Top Qs

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