La Fin des temps (roman)
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| La Fin des temps | |
| Auteur | Haruki Murakami |
|---|---|
| Pays | Japon |
| Genre | roman de réalisme magique, science-fiction, surréalisme |
| Version originale | |
| Langue | japonais |
| Titre | 世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド Sekai no owari to Hādo-boirudo Wandārando |
| Éditeur | Shinchōsha |
| Lieu de parution | Tokyo |
| Date de parution | 15 juin 1985 (1 vol.)[1] |
| ISBN | 4-10-600644-8 |
| Version française | |
| Traducteur | Corinne Atlan |
| Éditeur | Seuil |
| Lieu de parution | Paris |
| Date de parution | septembre 1992 |
| Type de média | livre papier |
| Nombre de pages | 533 |
| ISBN | 2-02-013407-1 |
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La Fin des temps (世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド, Sekai no owari to Hādo-boirudo Wandārando) est le quatrième roman de l'écrivain japonais Haruki Murakami. Publié au Japon en 1985, il y a reçu le prix Tanizaki 1985. Traduit en plus de 25 langues, sa version française a paru en 1992.
La Fin des temps est le premier « roman long »[2] de Murakami, et le premier connectant son discret réalisme magique à un monde ouvertement parallèle, ce qui lui a valu d'être qualifié de « roman de science-fiction qui ne dit pas son nom »[3] par l'écrivain Philippe Curval.
Couronné du prix Tanizaki 1985 (décerné aux romans longs), il a consolidé le succès naissant de l'auteur au Japon, puis à l'étranger : il a été choisi comme second ouvrage traduit en anglais[NB 1] (1991), français (1992), néerlandais (1994), allemand (1995), et polonais (1998). (Il a été traduit en d'autres langues, mais pas en second ; au total, quelque 27 traductions[4].)
Publié en 1985 au Japon, il a été traduit du japonais en français en 1992 par Corinne Atlan. Son titre littéral signifie « Fin du monde & Hard-boiled Wonderland » (la seconde moitié étant de l'anglais transcrit en syllabaire katakana, pour « Pays des merveilles dur-à-cuire » façon roman noir), c'est-à-dire « Fin du monde & Pays des merveilles sans merci » (sous-titres des deux histoires entrelacées du roman).
Ce roman a été cité par Yoshitoshi Abe comme une influence[5] pour sa série manga puis animée Ailes grises (1998-2002).
Résumé
Ce roman est une fiction spéculative qui utilise les formes de plusieurs littératures de l'imaginaire pour raconter simultanément deux histoires entrelacées par l'espace intérieur : ses quarante chapitres alternent entre deux narrateurs anonymes dans deux réalités différentes et dont le quotidien va basculer, chacun étant embrigadé dans une tâche extraordinaire entrecoupée d'activités ordinaires.
Dans les chapitres « Pays des merveilles sans merci » (un paysage cyberpunk teinté de roman noir), un « programmeur » de 35 ans divorcé sans enfants est envoyé dans un laboratoire souterrain du Tokyo de la fin des années 1980[NB 2] (version alternative) ; grâce à un implant, son cerveau est devenu son ordinateur. Sa mission est d'encrypter les données du projet secret d'un vieux professeur qui a une collection de crânes et lui en offre un de licorne ; mais le savant est enlevé, et sa petite-fille convainc le narrateur de partir contre la montre à sa recherche. Également aidé d'une jolie bibliothécaire, le narrateur devra découvrir les acteurs d'une « guerre informatique » secrète (détails en section Personnages), pour éviter d'en devenir la victime.
Dans les chapitres « Fin du monde » (un paysage surréaliste teinté de fantasy), un homme est envoyé dans une vaste cité fortifiée où les sentiments n'existent plus et dont il ne peut plus sortir : marqué aux yeux et séparé de son ombre, il perd le soleil et la mémoire pour devenir le « liseur de rêves » de la ville. Son rôle dans cette dystopie est d'aller à la bibliothèque déchiffrer les vieux rêves dans le crâne des licornes mortes ; mais son ombre dépérit lentement sans lui, et le convainc de chercher contre la montre une issue. Également aidé d'une jolie bibliothécaire, le narrateur devra découvrir les secrets de cette ville kafkaïenne et de ses habitants (détails en section Personnages), pour essayer de s'en évader.
Dans ces deux récits à la première personne qui se rapprochent assez vite, le ton alterne entre humour et réflexion ou entre mythe et poésie, tout comme les histoires se partagent entre quotidien et péripéties, au long de quêtes jumelles riches en symbolisme entre réel et virtuel ou entre identité et ontologie, qui verront converger les deux aventures de cette fable onirique aussi schizophrène que philosophique.