Michael Abrash

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Michael Abrash est un programmeur et un rédacteur technique spécialisé dans l’optimisation de code et dans la programmation en assembleur.

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Faits en bref Directeur ou directrice scientifique (en) Reality Labs (en), depuis mars 2014 ...
Michael Abrash
En .
Fonction
Directeur ou directrice scientifique (en)
Reality Labs (en)
depuis
Biographie
Naissance
Nationalité
Domicile
Formation
Activités
Autres informations
A travaillé pour
Microsoft
Valve Corporation
Reality Labs (en)
RAD Game Tools (en)
Id Software
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Biographie

Il commence sa carrière dans les années 80 en tant que programmeur sur plusieurs jeux vidéo tels que Space Strike (1982), Cosmic Crusader (1982), Big Top (1983) et Snack Attack II[1].

Après avoir travaillé pour Microsoft sur la programmation de Windows NT 3.1, il est recruté par id Software pour développer le moteur graphique de Quake avec John Carmack[2],[3]. Il retourne ensuite travailler pour Microsoft jusqu’en 2001 avant d’intégrer RAD Game Tools en 2002 ou il coécrit le logiciel de rendu Pixomatic utilisé dans des jeux comme Unreal Tournament 2004 pour émuler les fonctions des cartes graphiques DirectX 7[4]. En 2011, il rejoint le studio de développement Valve en même temps que Scott Ludwig et Mike Sartain[5]. En , il devient chef de l'équipe scientifique de la société Oculus VR[6].

Chroniqueur

Au cours des années 1980, Michael Abrash a collaboré au magazine Programmer's Journal, et ses articles ont été compilés dans son traité Power Graphics Programming (1989). L'année suivante, il publiait un second livre (Zen of Assembly Language[7], 1990), consacré à la programmation en assembleur du microprocesseur de l'IBM PC, l’Intel 8088 (1990), n'eut qu'une audience limitée, car à sa sortie, les IBM PC étaient déjà équipés d'un autre microprocesseur, le 80486[8].

Au cours de la première moitié des années 1990, Abrash tenait une rubrique (Ramblings in Realtime) consacrée aux compatibles PC dans le Dr. Dobb's Journal : il y fit notamment connaître les algorithmes de triangulation, de dessin d'isovaleurs, le Mode X, et quelques autres spécificités des cartes graphiques VGA. Ces articles, dont une série consacrée à la couche graphique du jeu vidéo Quake ont été compilés dans un troisième livre, Graphics Programming Black Book[9],[10] (1997).

Notes et références

Liens externes

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