Après avoir travaillé pour Microsoft sur la programmation de Windows NT 3.1, il est recruté par id Software pour développer le moteur graphique de Quake avec John Carmack[2],[3]. Il retourne ensuite travailler pour Microsoft jusqu’en 2001 avant d’intégrer RAD Game Tools en 2002 ou il coécrit le logiciel de rendu Pixomatic utilisé dans des jeux comme Unreal Tournament 2004 pour émuler les fonctions des cartes graphiques DirectX 7[4]. En 2011, il rejoint le studio de développement Valve en même temps que Scott Ludwig et Mike Sartain[5]. En , il devient chef de l'équipe scientifique de la société Oculus VR[6].
Au cours des années 1980, Michael Abrash a collaboré au magazine Programmer's Journal, et ses articles ont été compilés dans son traité Power Graphics Programming (1989). L'année suivante, il publiait un second livre (Zen of Assembly Language[7], 1990), consacré à la programmation en assembleur du microprocesseur de l'IBM PC, l’Intel 8088 (1990), n'eut qu'une audience limitée, car à sa sortie, les IBM PC étaient déjà équipés d'un autre microprocesseur, le 80486[8].
Au cours de la première moitié des années 1990, Abrash tenait une rubrique (Ramblings in Realtime) consacrée aux compatibles PC dans le Dr. Dobb's Journal: il y fit notamment connaître les algorithmes de triangulation, de dessin d'isovaleurs, le Mode X, et quelques autres spécificités des cartes graphiques VGA. Ces articles, dont une série consacrée à la couche graphique du jeu vidéo Quake ont été compilés dans un troisième livre, Graphics Programming Black Book[9],[10] (1997).