Slither.io
ブラウザゲーム
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ルール
操作と作戦
スキン
モバイル版
開発
開発者のSteven Howseによれば、当時財政難に悩まされていた彼はミネアポリスからミシガンへと移らなければならなかった[9]。彼はかねてよりオンラインのマルチプレイヤーゲームを作りたいと願っていたが、当時の開発の唯一の選択肢はAdobe Flashであり、Howseはこの方法を使いたくなかったためしばらくアイデアを封印していた。しかし後に彼は、ほとんどの主要なブラウザでサポートされている待ち時間の短いプロトコルであるWebSocketが、Agar.ioなどの他のゲームに似たHTMLゲームを実行するのに十分で安定していることに気付いた[10]。それをきっかけにしてHowseはゲームの制作に取り掛かったが、開発の最大の難関は、一度に600人ものプレーヤーを処理するのに十分なほど安定したサーバーを作ることだった。Howseはより多くの需要がある地域で十分なスペースを持つサーバ上のスペースを見つけることに苦労し、使用帯域の幅の大きさに基づくコストの増大を避けるために、Amazon Web Services等のクラウドサービスを使用することは避けていた[9][10]。
6ヶ月後の2016年3月25日、正式にブラウザとiOS向けにSlither.ioがリリースされ、サーバーは最大500人のプレイヤーをサポートしていた[11][12]。ブラウザ版とiOS版のリリースの2日後には、Lowtech Studiosによって同ゲームのAndroid版が公開された[13]。Howseは課金システムを導入することを選ばなかったので、プレーヤーのアバターが死んだ後にアプリで表示される広告のみでしか彼が収益を上げる手段はなかった[9]。また広告を行うための費用も無かったため、唯一の宣伝手段はYouTubeにおける実況プレイだけだった[2][9]。
リリース後の数週間で、Howseはゲームを安定させ、プレイヤーにとってより良い経験を提供するためのアップデートに取り組んだ[14][15]。さらに彼は人々がチームを立ち上げることを可能にする「フレンドモード」や、プレイするサーバーを選ぶ方法など、新しい機能を追加することなども予定している[10]。またHowseは、Slither.ioを買収するために2つの大手ゲーム会社からコンタクトがあったことを話しており、彼はゲームを維持するのがストレスであると感じていることから提案の受諾も検討していると語った[9]。
影響
世界記録
主にtwitchでSlither.ioのゲーム配信を行っていたfealty gamingというストリーマーの、ファンであるとされるfealty gaming fanというプレイヤーが、何時間にも渡るプレーにより、数百万、数千万といった大記録を毎日のように叩き出し、一時期ランキングを独占していたことがあった。また、彼のプレーは、日本人配信者によっても発見されており、その際の1000万スコアを超える彼のプレーは、ニコニコ動画にも投稿されている。ただし、これらの記録が出されたのはSlither.io発売当初ということもあり、まだ完璧に対策されていなかった何かしらのバグまたはチート行為である可能性があるとされている。また、発売当初と現在による、スコアの上昇具合や、1粒のエサあたりのマス数の定義の違いなども原因の一つとして考えられている。
謎
drawball.comにアクセスすると、Slither.ioへリダイレクトされる状態が確認されている。この件については開発者が言及したことがあるとされるものの、両サイトの具体的な関係についての真相は明らかになっていない[20]。