Finale de fous de même couleur

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Aux échecs, les finales de fous de même couleur surviennent lorsque chaque joueur possède un fou et éventuellement un (des) pion(s), accompagnés parfois d'autres pièces, et lorsque les fous se déplacent tous deux sur les cases blanches ou tous deux sur les cases noires. Il est utile d'étudier ces finales car elles sont complexes : elles nécessitent une compréhension fine du positionnement des fous, des pions et des rois, ainsi que de la coordination entre ces pièces.

Ces finales de fous de même couleur sont moins propices à la nulle que les finales de fous de couleurs opposées[1]. En particulier, il existe souvent la possibilité pour le camp le plus fort d’empêcher le fou défenseur de se sacrifier contre un (seul) pion passé dangereux[1].

De fait, un seul pion de plus est souvent suffisant pour gagner, à condition de créer un tel pion passé[N 1] ou d'imposer à l'autre camp une position de zugzwang (une position où il a l'obligation de jouer et où il n'a que des mauvais coups possibles).

Kashlev-Zagoriansky, Moscou, 1949
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Roi noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Fou noir sur case noire d6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case blanche b5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire b4
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Roi blanc sur case blanche g4
Pion blanc sur case noire h4
Pion blanc sur case noire a3
Fou blanc sur case noire e3
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Trait aux Blancs : les Noirs gagnent[1].

Un exemple de zugzwang est donné par la partie ci-contre, qui se poursuivit par :

1. f5 (1. h5 gxh5+ 2. Rxh5 Rf6! 3. Rg4 h5+ 4. Rxh5 Rf5 gagne)

1…h5+ 2. Rg5 Fe7+ 3. Rf4 Rf6! 4. fxg6 Fd6+ 5. Rf3 Rxg6 6. Ff4 (6. Fg5 Rf5 7. Fe3 Fe7 8. Ff2 Ff6 gagne : les Blancs sont en zugzwang)

6…Fe7 7. Fg3 Ff6 8. Ff2 Rf5 0-1 (les Blancs sont en zugzwang)[1].

Le gain est plus ou moins facile selon la colonne où se trouve(nt) le(s) pion(s)[2]. Ainsi, les pions d’une aile sont plus dangereux que les pions centraux, notamment parce qu’ils imposent une diagonale plus courte au fou du défenseur (voir la règle de Centurini ci-dessous)[1].

Les pions sur les deux ailes favorisent généralement le camp en avantage, car le fou peut agir en diagonale sur tout l'échiquier. Si l'on a des pions du côté opposé à ceux de l'adversaire, on peut souvent créer un pion passé éloigné ou avoir une forte initiative. À l’inverse, les finales de fous de même couleur ont tendance à mener à la nulle lorsque les pions sont placés de manière symétrique, ou sur une même aile, ou lorsque la position est très simplifiée.

Position donnée par Averbakh
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Roi noir sur case noire d8
Roi blanc sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Pion blanc sur case blanche f5
Fou blanc sur case noire b4
Fou noir sur case noire d4
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Les Blancs jouent et gagnent[3].

Le diagramme de gauche montre une position où les Noirs au trait annuleraient immédiatement par 1…Re8![3], mais où, exceptionnellement pour une position avec fou + pion contre fou + pion, les deux pions se bloquant mutuellement, les Blancs gagnent par un jeu précis[3] :

1. Rf7! Rd7 2. Fe7 Fc3 3. Fxf6 Fe1 4. Fg5 Fc3 5. Rg6! Fd4 6. Fh6! Fc3 7. Fg7 Fb4 8. f6 Fa3 9. f7 Re6 10. Fh6 Fb4 11. Rg7 Rf5 12. Rg8 Rg6 13. Ff8 Fd2 (13…Fc3 14. Fc5 Fg7 15. Fe3 gagne) 14. Fc5 Fh6 15. Fd4 suivi de 16. Fe3 gagne[3].

C'est une exception car si l'on déplace toutes les pièces indifféremment à droite ou à gauche, la position est nulle[3] :

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Roi noir sur case blanche e8
Roi blanc sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire g5
Fou blanc sur case blanche c4
Fou noir sur case blanche e4
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Trait aux Blancs : nulle[3].

Le diagramme de droite est une version de celui de gauche décalée d'une case vers la droite. Cette position est absolument nulle :

  • 1. Rg7 Re7 et les Blancs ne peuvent pas progresser
  • 1. Ff7+ Rf8 2. Fxg6 Fd5 3. Fd3 Ff7 ½-½.

Principes stratégiques

Maximiser l'activité de son fou

Il faut essayer de placer son fou sur une diagonale longue (donc, dans l'idéal, près du centre), où il peut attaquer les pions de loin. S'il contrôle les cases-clés (notamment la case devant un pion adverse), cela peut suffire à bloquer les tentatives de l'autre camp. En revanche, un fou passif, par exemple enfermé derrière sa propre chaîne de pions, est souvent un handicap décisif (« mauvais fou »).

Positionner ses pions de façon optimale

Lorsqu'il y a plusieurs pions sur l'échiquier, l'attaquant a généralement le choix entre mettre ses pions sur des cases de la couleur opposée à celle des fous (règle de Capablanca), ou, au contraire, placer ses pions sur les cases de la couleur des fous.

En suivant la règle de Capablanca, les pions placés sur l’autre couleur que celle des fous créent des cases faibles (par exemple, les cases noires si les fous sont sur les cases blanches) qui peuvent être exploitées par le roi, notamment pour pénétrer dans le camp adverse.

Šarūnas Šulskis-Emilis Šlekys (en), 1994
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Fou noir sur case blanche e8
Pion noir sur case noire b6
Pion noir sur case blanche e6
Roi noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire h6
Pion noir sur case noire e5
Pion blanc sur case noire b4
Pion blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche g4
Pion blanc sur case noire h4
Fou blanc sur case blanche d3
Roi blanc sur case blanche f3
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33
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Les blancs jouent et gagnent[4]

La seconde option est choisie dans la position ci-contre, car les pions placés sur la couleur des fous peuvent limiter la mobilité du fou adverse s'ils sont bien défendus. En revanche, en agissant ainsi, si le fou est bloqué par ses propres pions, il peut devenir passif (« mauvais fou ») et les cases de la couleur opposée peuvent devenir des faiblesses exploitables par le roi adverse.

Ici, les Blancs gagnent par :

1. b5! (1. c5? b5!) 1…Re7 2. h5! Fd7 3. c5! bxc5 4. b6 Fc8 5. g5! hxg5 6. h6 Rf6 7. Fc4 Rg6 8. Fxe6! Fb7 (8…Fxe6? 9. b7) 9. Fd5 Fc8 10. b7 Fxb7 11. Fxb7 c4 12. Fc8 Rxh6 13. Fg4 1-0[4].

Bien localiser son roi

Le roi, qui est normalement gardé en sécurité pendant la partie, devient actif dans les finales d'échecs, car il peut aider à escorter les pions jusqu’à leur case de promotion, attaquer les pions adverses, protéger d’autres pièces et restreindre les mouvements du roi ennemi.

Dans la finale de fous de même couleur, le roi doit être actif et bien placé pour soutenir le(s) pion(s) ou contrôler les cases clés, notamment bloquer ou attaquer les pions adverses. Un roi trop éloigné des pions de l'adversaire peut permettre à celui-ci de créer un pion passé.

L’action décisive vient souvent de l’intrusion du roi dans le camp adverse. Comme il n’agit que sur une seule couleur de cases, le fou est, parmi tous les types de pièces, celui qui a le plus besoin de l’aide du roi pour lancer une attaque efficace contre les points faibles de la position ennemie[5].

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Roi noir sur case noire a5
Fou blanc sur case blanche e4
Roi blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire g3
Fou noir sur case blanche d1
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Les Noirs jouent et annulent[6].

Dans le diagramme ci-contre, l'activité de leur roi permet aux Noirs d'annuler :

1…Rb4! (1…Rb6? 2. Ff3 Fc2 3. g4 Rc7 4. Fe4 Fb3 5. Re5! Rd8 6. Rf6! Re8 7. g5 Rf8 8. g6 Rg8 9. g7 gagne)

2. Ff3 Fa4 3. g4 Rc3! 4. Re5 Rd3 5. Fd5 (5…Re3? 6. Ff7 Fc2 7. g5 Fd3 8. Fe6 Fg6 9. Rf6 gagne)

5…Fe8! 6. g5 Re3 7. Rf6 Rf4 ½-½ (8. Fe6 Fh5! 9. Fd7 Ff7!)

Techniques-clé

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Fou noir sur case noire e7
Roi noir sur case blanche a6
Pion noir sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire a5
Pion noir sur case blanche f5
Pion noir sur case blanche h5
Roi blanc sur case blanche c4
Fou blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire h4
Pion blanc sur case noire g3
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Les blancs jouent et gagnent après Fc3 puis Fe1[1].

Pour convertir son avantage, le camp supérieur dispose généralement de deux méthodes principales[1] :

  • le soutien direct du roi : le roi accompagne et protège le pion passé, ce qui lui permet d'avancer jusqu’à la promotion.
  • le pion passé éloigné (voir diagramme ci-contre) : en avançant un pion éloigné de l’action, on oblige le camp adverse à détourner ses pièces pour le bloquer. Le roi du camp supérieur profite alors de cette diversion pour pénétrer dans le camp ennemi et attaquer les pions restés sans défense. Pour créer un pion passé sur une aile, il faut souvent échanger les pions sur l'autre (et il faut de toute façon capturer les pions adverses qui empêcheraient l'avance de ce pion).

Dans certaines positions, lorsqu'on a bénéficie d'un avantage (comme une meilleure position du roi), il ne faut pas hésiter à sacrifier le fou contre un ou deux pion(s) si la finale de pions résultante est gagnante.

Provoquer une situation de zugzwang chez l'adversaire  une position où tout coup est perdant  peut être un atout majeur.

Pour le camp défenseur, la constitution d'une forteresse peut permettre la nulle, par exemple si tous les pions sont sur la même aile et que le fou défend bien.

Types de positions

Fou et pion contre fou

La finale avec fou et pion contre fou de la même couleur est fondamentale. En jouant avec précision, le camp qui possède l’avantage matériel a de bonnes chances de gagner, à condition notamment que le roi adverse ne puisse pas bloquer le pion.

Si le roi du camp faible parvient à occuper une case devant le pion qui est d’une couleur opposée à celle des fous, la partie est nulle de façon absolument sûre[7] (dans ce cas, le fou attaquant ne peut pas chasser le roi, et le pion ne pourra pas progresser). La finale devient intéressante lorsque le roi défenseur ne peut pas occuper une position devant le pion[7].

Au XIXᵉ siècle, Luigi Centurini, qui fut le premier[8] à étudier systématiquement la finale fou et pion contre fou, a formulé une règle importante pour comprendre la finale où le roi défenseur est placé derrière le pion, lequel se trouve sur la 7e ou 6e rangée, tandis que le roi attaquant se trouve à proximité. Le camp faible ne peut alors annuler que si trois conditions sont réunies en même temps :

  • son roi attaque directement le pion ;
  • il dispose de l’opposition ;
  • et son fou a la possibilité de manœuvrer sur deux longues diagonales (comportant chacune au moins trois cases libres autres que celle sur laquelle il se trouve)[9].

La défense repose essentiellement sur le contrôle par le fou défenseur des deux diagonales qui se croisent devant le pion[10]. Si l'une de ces diagonales est courte (pas plus de 3 cases), le camp attaquant peut être en mesure de la contrôler avec ses deux pièces (deux cases avec le roi, la troisième avec le fou), et ainsi gagner[11]. Une fois que le fou défenseur est chassé de la grande diagonale, il doit se replier sur la petite. Pour annuler, le fou du défenseur doit toujours disposer d’un coup possible sur la petite diagonale, afin que son roi ne soit pas contraint de bouger. Si le fou du camp le plus faible ne peut pas être forcé, par zugzwang, à quitter la petite diagonale, la nulle est à sa portée[1].

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Roi blanc sur case noire g7
Pion blanc sur case noire f6
Fou noir sur case blanche h5
Roi noir sur case noire f4
Fou blanc sur case blanche d1
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Trait aux Noirs : Nulle[12]

La règle de Centurini s’applique en particulier aux pions centraux, ainsi qu'au pion-fou dont la case de promotion n’est pas de la couleur du fou attaquant[13] (voir diagramme de gauche[12]) :

1…Fe8 2. Fc2 Rg5! (empêche 3. Fg6) 3. Fb3 Fh5 4. Ff7 Fd1 5. Fg6 Fb3 Nulle (quand les Noirs sont chassés d’une diagonale, ils se rabattent aussitôt sur l’autre pour sacrifier leur fou contre le pion[12]). « Il est important que le fou ait de l’espace pour manœuvrer »[14].

À noter que dans cette position, les Noirs peuvent annuler car ils sont en mesure de posséder l'opposition arrière. Beaucoup de joueurs ignorent cette technique défensive essentielle et, comme ce n’est pas un concept intuitif, peu de joueurs la re-découvrent lorsqu’ils ne la connaissent pas[7].

Centurini, 1856
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Roi blanc sur case blanche c8
Fou blanc sur case noire d8
Pion blanc sur case blanche b7
Roi noir sur case blanche c6
Fou noir sur case noire h2
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Centurini a montré comment les blancs au trait gagnent[N 2].

Dans la position du diagramme ci-contre, le roi du camp en infériorité possède l'opposition arrière, ce qui est sa position idéale quand il ne peut pas occuper une case devant le pion[7]. Toutefois, l'issue diffère de celle du diagramme précédent, car un des diagonales du fou défenseur est très courte. En effet, avec le pion blanc en b7, la diagonale défensive a7–b8 ne comporte que deux cases, donc la 3e condition n'est pas remplie. Si cette diagonale était plus longue, le Fou noir pourrait disposer d’une autre case pour se déplacer tout en continuant à contrôler l’avancée du pion[15]. Pour gagner, les Blancs doivent d’abord prendre le contrôle de la grande diagonale (en interposant leur fou entre leur pion et le fou adverse), puis dévier le fou adverse de la très courte diagonale a7–b8[1]. Cependant, ce gain n’est possible  contre la meilleure défense  qu’au prix d’une extrême précision technique[16] :

1. Fh4 (avec l'idée 2. Ff2, 3. Fa7 et 4. Fb8 Fg1 5. Fg3 Fa7 6. Ff2 et gagne)

1…Rb5 2. Ff2 Ra6, empêchant 3. Fa7

3. Fc5! Fg3 4. Fe7! (menace 5. Fd8 et 6. Fc7) 4…Rb5 5. Fd8 Rc6

6. Fh4! Fh2 (6…Ff4 7. Ff2 Fd6 8. Fa7 Fh2 9. Fb8 Fg1 10. Fg3 Fa7 11. Ff2 et gagne[3])

7. Ff2 Rb5 (7…Ff4 8. Fa7 Fh2 9. Fb8 Fg1 10. Fg3 Fa7 11. Ff2[12])

8. Fa7 Ra6 (8…Rc6 9. Fb8 Fg1 10. Fe5 Fa7 11. Fd4 Fxd4 12. b8=D[4])

9. Fb8 Fg1 10. Fg3 La déviation du Fou blanc (10. Fg3) assure la promotion du pion, car si les Noirs ne prennent pas le Fou blanc, celui-ci prendra le leur[15] 10…Fa7 11. Ff2 Fxf2 12. b8=D[15]

Il existe toutefois deux exceptions, indiquées par Centurini lui-même, à sa règle, où, bien qu'ayant à sa disposition une diagonale très courte, le camp défenseur peut annuler :

Centurini, 1856
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Roi blanc sur case blanche e8
Pion blanc sur case blanche f7
Fou noir sur case noire d6
Roi noir sur case blanche e6
Fou blanc sur case noire h6
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Nulle (trait indifférent)[4].
Centurini, 1856
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Roi blanc sur case blanche g8
Pion blanc sur case blanche h7
Roi noir sur case blanche g6
Fou noir sur case noire e5
Fou blanc sur case noire e3
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44
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Nulle (trait indifférent)[4].


À gauche : nulle ; par exemple, si les Blancs ont le trait :

1. Fg7 Fe7 2. Fe5 Fb4 ½-½.

À droite : nulle ; par exemple, si les Blancs ont le trait :

1. Ff4 Fb2 2. Fc1 Fc3 ½-½.

Par ailleurs, il existe deux autres façons d'annuler pour le camp défenseur :

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Roi noir sur case blanche c8
Pion blanc sur case noire e7
Roi blanc sur case blanche c6
Fou noir sur case noire a5
Fou blanc sur case noire h2
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Trait aux Noirs : Nulle.
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Roi noir sur case blanche d7
Roi blanc sur case blanche g6
Pion blanc sur case blanche f5
Fou noir sur case noire c3
Fou blanc sur case noire h2
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77
66
55
44
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Trait aux Noirs : Nulle.


À gauche : 1…Fd8!! ½-½
(2. e8=D ou 2. e8=T : pat[14] ;
2. e8=F Fa5! 3. Fg3 Rd8 suivi de 4…Re7 ½-½[14] ;
2. e8=C Fh4! 3. Fc7 Fe7 4. Cg7 Fd8 5. Ff4 Fc7 ½-½[14]).

À droite (méthode pour annuler lorsque le roi défenseur se trouve devant le pion adverse) : 1…Re8 2. Ff4 Rf8 3. Fh6+ Rg8 4. Fg5 Fd4 5. Ff6 Ff2 6. Fe5 Fh4 7. Ff4 Fd8 8. Fg5 Fxg5 9. Rxg5 Rf7 ½-½[17].

Fou et deux pions contre fou

« Fou + 2 pions gagnent en général facilement contre un fou si les pions sont liés »[18] ; « le cas où l'un des pions est un pion-tour dont la case de promotion n'est pas de la couleur de celle des fous est par contre difficile »[18]. « Avec deux pions isolés, le gain est habituellement facile à obtenir aussi »[3], même si « l'on connaît quelques cas pratiques où le gain se révéla impossible »[18]. Voici quelques-unes de ces exceptions :

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Roi noir sur case noire h8
Roi blanc sur case noire h6
Pion blanc sur case noire g5
Pion blanc sur case blanche h5
Fou blanc sur case blanche e4
Fou noir sur case blanche a2
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66
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Trait aux Noirs : partie nulle[19].
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Fou noir sur case noire d8
Roi noir sur case blanche c6
Pion blanc sur case noire c5
Roi blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Fou blanc sur case noire e3
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77
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44
33
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Trait aux Noirs : partie nulle[1].


À gauche : 1…Fd5! (2. Fxd5 pat) 2. Fh7 Ff7! 3. Fg6 (3. g6 Fxg6! ½-½) 3…Fa2 4. Ff5 (4. Fe8 Ff7 5. Fd7 Fe6! 6. Fc6 Fd5 ½-½) 4…Fe6 5. Rg6 Ff7+ 6. Rf6 Fxh5 7. Fe6 Fg6! (8. Rxg6 pat) 8. Ff7 Fd3 9. Fg6 Fc4 10. Ff5 Ff7! ½-½[19].

À droite : 1…Fe7 2. e5 Ff8 3. Rd3 (3. e6 Fe7 ½-½) 3…Rd5 4. Fd4 Fxc5 5. Fxc5 Rxe5 ½-½[1].

Goglidzé - Kasparian, 1929
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Roi blanc sur case noire e7
Fou blanc sur case blanche f7
Roi noir sur case noire g7
Pion blanc sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche h5
Fou noir sur case blanche e2
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Trait aux Blancs : Nulle.

Voici une position tirée d'une partie réelle où le point fut partagé : c'est l'exception où l'un des deux pions isolés est un pion de la bande dont la case de promotion est de la mauvaise couleur. La partie se poursuivit par :

1. Fe8 Fg4 2. Rd8 Rh6 3. Fd7 Fxh5 4. e6 Rg7 5. e7 Rf6! (5…Fg6? 6. Fe8 Fd3 7. Fh5 Fb5 8. Fg4 suivi de 9. Fd7)
6. Fe8 Fe2 7. Ff7 Fb5 8. Fh5 Re5 9. Fg4 Rd6 ½-½[3].

Deux pions contre un pion

Dans la finale fou + 2 pions contre fou de la même couleur + 1 pion, le camp en infériorité a de bonnes chances de nulle[20].

Position donnée par Averbakh
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Roi noir sur case blanche c8
Pion noir sur case noire a7
Roi blanc sur case blanche c6
Pion blanc sur case noire a5
Pion blanc sur case blanche b5
Fou noir sur case noire f4
Fou blanc sur case noire c3
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66
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Trait aux Blancs : Nulle[3].
Position donnée par Averbakh
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Fou blanc sur case noire e7
Roi noir sur case noire b6
Pion blanc sur case blanche b5
Pion noir sur case noire c5
Roi blanc sur case blanche d5
Pion blanc sur case blanche c4
Fou noir sur case noire f2
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Les Blancs jouent et gagnent[3].


À gauche : 1. b6 Rb8! permet aux Noirs d'obtenir la partie nulle[3].

À droite : 1. Fg5 Fd4 2. Re4! permet de gagner[3].

Nombreux pions

Quand il y a beaucoup de pions sur l’échiquier, la technique de jeu est simple et bien connue, notamment le concept du mauvais fou[7].

La connaissance de la finale fou + pion contre fou sert de guide dans des positions plus compliquées, comportant parfois un grand nombre de pions[18].

Le camp défenseur devrait viser les échanges de pions, et garder son fou (donc pas d'échange de fous)[20], sauf si la finale résultante est évidemment nulle, par exemple en cas de finale fou + 2 pions contre fou, où le fou du défenseur se sacrifie contre un pion central et où le pion restant est un pion-tour dont la case de promotion, de la mauvaise couleur, peut être occupée par le roi du camp défenseur.

En général, un pion de plus dans une position avec des fous de même couleur et de nombreux pions donne au camp le plus fort un avantage décisif s’il y a des pions des deux côtés de l’échiquier[21].

Si un camp a un pion de plus mais que tous les pions sont sur le même côté de l’échiquier, la partie se termine le plus souvent par la nulle en l'absence d’autres avantages pour le camp attaquant[21].

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Fou noir sur case noire f8
Roi noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire d6
Pion noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire h6
Pion noir sur case noire c5
Roi blanc sur case blanche d5
Pion blanc sur case blanche f5
Pion blanc sur case blanche h5
Pion blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Fou blanc sur case noire f4
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Les Blancs jouent et gagnent.

Dans son best-seller Chess the easy way[22], Reuben Fine fait figurer le diagramme ci-contre dans la section intitulée « Si vous n’avez qu’un pion d’avance, échangez des pièces, mais pas des pions. » (règle sur les finales n°5)

1. Fd2 Fg7 2. Fc1! Ff8 3. Ff4 1-0 (3…Fe7 4. Fxh6 Fd8 5. Fg7 Fe7 6. h6 1-0).

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Fou noir sur case noire e7
Roi noir sur case blanche g6
Roi blanc sur case blanche d5
Fou blanc sur case noire e5
Pion noir sur case blanche f5
Pion blanc sur case noire f4
Pion noir sur case blanche g4
Pion blanc sur case noire g3
Pion noir sur case blanche h3
Pion blanc sur case noire h2
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Les Noirs jouent et gagnent[19].

Cela dit, le camp en avantage ne doit pas hésiter à sacrifier son fou contre le fou adverse ou contre un / deux pion(s), au cas où la finale qui en résulte est gagnante. Le diagramme de gauche en donne une illustration. Les Blancs y sont affligés d'un mauvais fou qui ne peut pas attaquer les pions noirs, alors que le fou des Noirs est bon. Ceux-ci jouent et gagnent par 1…Fh4! (menaçant 2…Fxg3! 3. hxg3 h2 0-1) 2. gxh4 g3! 3. hxg3 h2 0-1[19].

Le conseil suivant donné par Reuben Fine dans Chess the easy way concerne les mauvais fous.

Position donnée par Averbakh
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Fou noir sur case blanche f7
Pion noir sur case blanche a6
Roi noir sur case noire d6
Pion noir sur case blanche b5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche f5
Pion noir sur case blanche h5
Pion blanc sur case noire b4
Roi blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire h4
Pion blanc sur case noire c3
Fou blanc sur case blanche f3
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33
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Les Blancs jouent et gagnent[3].

Le diagramme ci-contre montre un autre exemple de mauvais fou. Les Blancs jouent et gagnent après :

1. Fe2 Fg6! (1…Fe8 2. Fd3 Fg6 3. Fc2 Fh7 4. Fb3! Fg8 5. Fd1! Ff7 6. Ff3 et gagne)

2. Fd3 Fh7 3. Fc2 Fg6 4. Fb1!! Fh7 5. Fd3! Fg6 6. Fc2 Fh7 7. Fb3! Fg8 8. Fd1! Ff7 9. Ff3 et gagne[3].

Notes et références

Articles connexes

Bibliographie

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