Finale fou contre cavalier

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Aux échecs, les finales fou contre cavalier surviennent lorsqu'un camp possède son roi, un fou et éventuellement un (des) pion(s) et que l'autre détient un roi, un cavalier et possiblement un (des) pion(s). Il est utile d'étudier ces finales car elles peuvent être complexes et du fait que  comme l'affirme Luděk Pachman  « la marche complètement différente de ces deux pièces pose des problèmes extrêmement intéressants ». Alors que « les joueurs plus faibles tendent à préférer les cavaliers, pas tellement parce qu'ils peuvent sauter, mais parce qu'ils peuvent opérer à la fois sur les cases claires et sombres »[1], José Raúl Capablanca déclare qu'il est souvent préférable d'avoir le fou, car, placé sur une case centrale, il peut contrôler les deux ailes et se déplacer rapidement de l'une à l'autre[2].

Lorsqu’un fou et un pion s’opposent à un cavalier, le cavalier, contrairement au fou, ne peut pas arrêter le pion à lui seul (il a besoin de son roi)[3]. De fait, Jesús de la Villa déclare que la finale est souvent gagnante, le pion pouvant être promu sauf si le cavalier peut le bloquer et si le roi adverse est proche[4]. L’objectif principal du camp le plus fort est alors d’éloigner le cavalier de la trajectoire du pion passé. Cet objectif est souvent atteint par le zugzwang[3].

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Cavalier noir sur case blanche e8
Roi blanc sur case blanche d7
Roi noir sur case noire b6
Pion blanc sur case blanche c6
Fou blanc sur case noire b2
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66
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Les Blancs jouent et gagnent[5].

Dans la position du diagramme ci-contre, les Blancs doivent mener de longues manœuvres avec leur fou pour imposer une situation gagnante de zugzwang :

1. Fe5 Rc5! (1...Rb5 2. Fd4 mettrait les Noirs dans une position de zugzwang)

2. Fc3 Rb6 3. Fa5+ Rb5 (3...Rxa5 4. Rxe8)

4. Fd8 Rc5 5. Fh4 Rb5 6. Fg5! (coup d'attente)

6...Rc5 7. Fe3+ Rd5 8. Fd4!

8...Cd6 9. c7 Rxd4 Rxd6 1-0[6].

Cavalier + 1 pion contre fou

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Roi blanc sur case blanche d7
Pion blanc sur case blanche c6
Cavalier blanc sur case noire d6
Roi noir sur case blanche g4
Fou noir sur case noire g3
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77
66
55
44
33
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Position gagnante pour les Blancs[7].

Cette finale est souvent nulle[8] car le fou peut contrôler le pion de loin.

De fait, l'aptitude à annuler du camp possédant le fou dépend de la longueur de la diagonale du fou la plus courte[9]. Dans le diagramme de gauche, la défaite des Noirs est la conséquence de deux éléments clés de la position : d'une part, leur roi est trop éloigné de l’action, et d'autre part, l’une des deux diagonales défensives essentielles du fou est trop courte (moins de cinq cases)[7].

Le plan de gain consiste à interposer le cavalier entre le pion et le fou ; les plus grandes chances sont offertes par le pion-tour[10].

Sam Loyd, 1860.
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Fou blanc sur case blanche a4
Cavalier noir sur case noire h4
Pion noir sur case blanche h3
Roi noir sur case blanche g2
Roi blanc sur case noire e1
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66
55
44
33
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Les Blancs, au trait, obtiennent la nulle.

La position du diagramme de droite est une exception « qu'il est utile de connaître »[11] à cette prééminence du pion-tour. La planche de salut des Blancs est basée sur les possibilités de pat liées au pion h :

1. Fd7! h2 2. Fc6+ Rg1 (2...Cf3+? 3. Re2 nulle) 3. Fh1!! Rxh1 (3...Cg2+ 4. Re2! Cf4+ 5. Re1 nulle) 4. Rf2! Cf3 5. Rf1 Cd2+ 6. Rf2 Ce4+ 7. Rf1 nulle[12],[13].

Fou + 2 pions contre cavalier

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8
Roi noir sur case noire g7
Cavalier noir sur case noire f6
Fou blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case noire f2
Roi blanc sur case blanche g2
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77
66
55
44
33
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Nulle[14]

Un fou avec deux pions isolés gagne le plus souvent contre un cavalier. La position ci-contre (nulle) est une exception car l'un des deux pions passés est un pion-tour avec une case de promotion de la mauvaise couleur (de l'autre couleur que celle du fou)[14]. Dès lors, les Blancs ne peuvent pas empêcher les Noirs de sacrifier leur cavalier contre le pion f et de bloquer le pion h avec leur roi[14].

Par ailleurs, le blocage de pions isolés est plus difficile à réaliser pour le cavalier que celui de pions passés[15].

Cavalier + 2 pions contre fou

Berger (en)-Sultan Khan
Londres, 1932
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8
Fou blanc sur case blanche g8
Cavalier noir sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case noire b4
Roi noir sur case blanche c4
Roi blanc sur case blanche b1
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77
66
55
44
33
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Trait aux Blancs. Les Noirs gagnent.

En général, le cavalier et 2 pions gagnent difficilement contre le fou : « dans certains cas, cela exige un jeu très précis »[16].

Dans la position du diagramme ci-contre, les Noirs viennent de jouer 95...Cc5 car leur idée est de jouer Ca4-d6-c4 pour accompagner le pion b[17]. La partie se poursuivit par :

96. Ff7 Ca4 97. Fe8 Cb6 98. Rb2 Rb4 99. Fg6 Cc4+ 100. Rc1 Rc3 0-1.

Finales avec de nombreux pions

Caractéristiques générales

Dans les finales avec de nombreux pions, l'évaluation de quelle pièce est supérieure dépend de la position, et notamment de la structure de pions.

Le fou

En contrôlant des diagonales longues, le fou est généralement plus fort que le cavalier dans les positions ouvertes, avec peu de pions au centre, surtout lorsque le jeu se déroule des deux côtés de l’échiquier et/ou avec des pions passés ; en effet, le fou, en raison de sa longue portée, est excellent même à distance pour défendre contre des pions passés éloignés.

Le fou peut aussi créer des menaces si les pions adverses sont bloqués sur des cases de sa couleur. Cette couleur est cruciale : un fou qui ne contrôle pas la couleur de promotion d'un pion peut être inefficace. Par contre, le cavalier est plus fort s'il s'agit d'un « mauvais fou » (ses pions sont bloqués sur des cases de la même couleur que lui).

Le fou est capable de clouer ou prendre en enfilade le cavalier, et le fou peut empêcher le cavalier de se déplacer (toutes les cases disponibles pour le cavalier étant attaquées par le fou).

Le cavalier

Le cavalier est souvent plus fort que le fou lorsque l’affrontement se limite à une partie restreinte de l’échiquier. Le cavalier, parce qu'il peut sauter par dessus les obstacles, se montre aussi généralement à son avantage dans les positions fermées (lorsque les pions du centre bloquent les lignes), avec des chaînes de pions, surtout s'ils sont sur la couleur où le fou ne peut pas agir. De plus, il s’avère particulièrement efficace contre le « mauvais fou », bloqué par ses propres pions[18].

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8
Pion noir sur case noire d6
Fou noir sur case noire c5
Cavalier blanc sur case blanche d5
Pion noir sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche e4
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77
66
55
44
33
22
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Un exemple d'avant-poste[19].

Le cavalier est aussi souvent supérieur s'il a une forte base d'opération centrale (un avant-poste)[19].

En outre, le cavalier est excellent pour bloquer un pion passé s’il peut occuper une position stable devant celui-ci. En revanche, il a du mal à arrêter un pion passé situé loin de lui. Julien Song déclare[20] : « Les cavaliers ont énormément de mal à empêcher la promotion d’un pion passé de la bande, c’est-à-dire un pion situé sur les colonnes a ou h », et : « Tant que le pion passé se trouve sur une colonne centrale, le cavalier peut manœuvrer efficacement et le bloquer. Mais dès qu’il s’agit d’un pion de bord, son fameux déplacement en L devient un handicap : il ne parvient plus à couvrir les cases clés proches de la promotion ».

Par ailleurs, le cavalier est plus vulnérable au zugzwang[21].

Enfin, à la différence du fou, le cavalier est incapable de perdre délibérément un tempo pour imposer le trait à l'adversaire. Karsten Müller déclare cependant que lorsque le cavalier exerce une influence forte et durable, cette tâche peut très bien revenir au roi[22].

Plusieurs pions bloqués

Lorsque les pions se paralysent mutuellement, le cavalier prend souvent l’avantage, notamment dans le cas d’un « mauvais fou » adverse, bloqué par ses propres pions[23]. Un exemple est donné par la partie Youri Averbakh-Vassili Panov, Moscou, 1950[24] :

Averbakh-Panov, 1950
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8
Fou noir sur case noire f8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case noire d6
Pion noir sur case noire c5
Pion blanc sur case blanche d5
Pion noir sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche h5
Pion blanc sur case blanche c4
Cavalier blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche g4
Roi blanc sur case noire f2
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77
66
55
44
33
22
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Les Blancs jouent et gagnent[25],[26]

En raison du mauvais fou des Noirs, le plan des Blancs est de pénétrer avec le roi :

1. g5 Rg7 2. Rf3 Rf7 3. Rg4 Fe7 4. Rf5 Ff8 5. Cf6 h6 6. gxh6 Fxh6 7. Ce4 Ff8 8. h6 Fxh6 9. Cxd6+ Re7 10. Ce4 Fe3 11. d6+ Rd7 12. Rxe5 1-0 (12...Rc6 13. Re6 Fg1 14. d7 Rc7 15. Re7[27].

Plusieurs pions sur une seule aile

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Roi noir sur case blanche e8
Cavalier noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Fou blanc sur case noire c1
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
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La nulle est le résultat le plus probable (Capablanca).

José Raúl Capablanca affirme que, dans la position ci-contre, le résultat attendu est la nulle[2].

Plusieurs pions sur les deux ailes

Le fou l'emporte sur le cavalier

Fischer-Taïmanov, 1971
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8
Cavalier noir sur case noire e7
Pion noir sur case noire b6
Roi noir sur case noire d6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire a5
Fou blanc sur case blanche b5
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case blanche f5
Pion noir sur case blanche h5
Pion blanc sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire h4
Pion blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case noire g3
Pion blanc sur case noire b2
Roi blanc sur case blanche e2
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77
66
55
44
33
22
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Les Blancs jouent et gagnent.

Voici un exemple où le fou l'emporte sur le cavalier dans une situation avec plusieurs pions sur les deux ailes : la 4e partie du match des Candidats au Championnat du Monde à Vancouver en 1971 qui opposa Bobby Fischer avec les Blancs à Mark Taïmanov (voir diagramme[28]).

Alors que le cavalier a généralement l'avantage si les pions se bloquent mutuellement, le cas le plus flagrant étant celui du mauvais fou adverse (bloqué par ses propres pions), cette partie présente le cas inverse, où les pions adverses sont bloqués sur des cases de la couleur du fou, ce qui avantage le fou[23] :

45. Rd3 Ce7 46. Fe8![29] Rd5 47. Ff7+ Rd6 48. Rc4 Rc6 49. Fe8+ Rb7 50. Rb5 Cc8! menace de mat (51. Fxg6?? Cd6 #[30]) 51. Fc6+ Rc7 52. Fd5![29] Ce7 53. Ff7 Rb7 54. Fb3![29],[31] Ra7 55. Fd1![29] Rb7 56. Ff3+ Rc7 57. Ra6![29] Cg8 58. Fd5 Ce7 59. Fc4!?[30] (Fischer perd volontairement un tempo afin de provoquer une situation de zugzwang pour Taïmanov[31]) 59…Cc6 60. Ff7 Ce7 61. Fe8![29],[31] Rd8 62. Fxg6!![30] Cxg6 63. Rxb6 Rd7 64. Rxc5 Ce7 65. b4![30] axb4 66. cxb4 Cc8 67. a5 Cd6 68. b5 Ce4+ 69. Rb6 Rc8 (69…Cxg3 70. a6 Rc8 71. a7[30]) 70. Rc6 Rb8 71. b6 1-0 (71…Cxg3 72. a6

72…Ce4 73. a7+ Ra8 74. b7+ Rxa7 75. Rc7[30],[31])

72…Ce2 73. b7 Cd4+ 74. Rb6[32].

Le cavalier l'emporte sur le fou

Karpov-Kasparov, 1984
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8
Pion noir sur case blanche a6
Roi noir sur case noire d6
Pion noir sur case noire f6
Pion noir sur case blanche b5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche h5
Pion blanc sur case noire b4
Pion blanc sur case noire d4
Pion noir sur case noire h4
Pion blanc sur case noire a3
Cavalier blanc sur case noire e3
Pion blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case noire g3
Roi blanc sur case noire f2
Fou noir sur case blanche b1
8
77
66
55
44
33
22
11
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Les Blancs jouent et gagnent.

Voici un exemple où le cavalier l'emporte sur le « mauvais fou » dans une situation avec plusieurs pions sur les deux ailes : la 9e partie du Championnat du monde d'échecs 1984 entre Anatoli Karpov (avec les Blancs) et Garry Kasparov[33] :

47. Cg2!! un coup extraordinaire selon Yasser Seirawan[34] 47...hxg3 48. Rxg3 Re6 49. Cf4+ Rf5 50. Cxh5![34] Re6 51. Cf4+ Rd6 52. Rg4 Fc2 53. Rh5![34] Fd1 54. Rg6 Re7![34] 55. Cxd5+ Re6?[34] 56. Cc7+![34] Rd7 57. Cxa6 Fxf3 58. Rxf6 Rd6 59. Rf5![34] Rd5 60. Rf4![34] Fh1 61. Re3 Rc4![34] 62. Cc5 Fc6 63. Cd3 Fg2 64. Ce5+ Rc3![34] 65. Cg6![34] Rc4![34] 66. Ce7![34] Fb7 67. Cf5![34] Fg2 68. Cd6+ Rb3 69. Cxb5 Ra4 70. Cd6 1-0.

Principes stratégiques pour les deux camps

  • Les finales fou contre cavalier sont très techniques. Le placement du roi est crucial.
  • Pour le camp avec le fou, il faut :
    • Chercher à avoir une position ouverte en échangeant les pions centraux et en évitant les chaînes de pions fixes.
    • Placer ses pions sur l'autre couleur que celle du fou pour ne pas entraver son action (par exemple, avec un fou de cases blanches, placer les pions de son camp sur des cases noires).
    • Essayer de créer des pions passés éloignés.
  • Pour le camp avec le cavalier, il convient de  :
    • Chercher à avoir une position fermée où les pions limitent la portée du fou.
    • Positionner le cavalier sur une case centrale ou un avant-poste stable. Éviter les coins de l’échiquier où il peut être piégé.
    • Utiliser le cavalier pour bloquer les pions passés adverses.
    • Tenter de créer des pièges tactiques (notamment des fourchettes). Du fait des possibilités de manœuvre du cavalier, José Raúl Capablanca affirme[35] que « plus faible est le joueur, plus redoutable lui apparaît le cavalier. Ce respect décroît, ou devrait décroître, avec l'expérience tandis que la valeur du fou gagne en évidence »[36].

Notes et références

Bibliographie

Liens externes

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