Maurice Benayoun
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Maurice Benayoun (alias MoBen ou 莫奔), né le , est un artiste, commissaire d'exposition et théoricien français des nouveaux médias basé à Paris et à Nanjing. Son travail utilise divers médias, notamment la vidéo, l'infographie, la réalité virtuelle immersive, Internet, la performance, l'EEG, l'impression 3D, l'art médiatique urbain, l'art robotique, les NFT et les œuvres d'art, les installations et expositions interactives basées sur la blockchain.
Maurice Benayoun est né à Mascara, en Algérie, en . Son père ayant été tué peu avant sa naissance pendant la guerre d'indépendance algérienne, il grandit orphelin, gagnant la France avec sa mère et son frère en 1958, et habitant dans une banlieue populaire du nord de Paris.
Étudiant dans les années 1970 à l'école d'art Saint-Charles, nouvellement créée à Paris pour former des enseignants d'arts plastiques et de lettres à l'histoire de l'art et la pratique artistique contemporaine, Maurice Benayoun devient enseignant agrégé d'arts plastiques.
Intéressé par les nouveaux médias, il se lance parallèlement en tant qu'artiste numérique et devient rapidement un des chefs de file du courant[1]. Professeur agrégé de 1984 à 2010 à l'Université Paris 1, où il donne des cours sur la création vidéo et les nouveaux médias, il y soutient en 2008 une thèse de doctorat en Arts plastiques et sciences de l'art, dirigée par la sociologue Anne-Marie Duguet, "L'intention artistique à l'oeuvre : hypothèses pour un passage à l'acte"[2]. Elle est publiée en 2011 sous le titre The Dump[3], et reprend les contenus du blog du même nom regroupant de 2006 à 2011 l'ensemble de ses idées et projets abandonnés[4].
Professeur à la School of Creative Media de la City University of Hong Kong, à partir de 2014[5], à l'invitation de Jeffrey Shaw, il est ensuite nommé professeur à l'Université de Nanjing en 2024[6].
Maurice Benayoun est père de deux enfants.
Carrière
Premiers travaux vidéo et 3D (années 1980-début 1990)
Collaborant aux recherches du département de l'université Paris-VIII, Maurice Benayoun monte son propre studio d'art numérique à la fin des années 1980 pour lier fiction, architecture et modélisation numérique, et inventer une esthétique du virtuel avant l’arrivée des casques VR. En 1987, il co-fonde Z-A Production[7], une entreprise d'infographie et de réalité virtuelle qui produit des génériques d'animation et des effets spéciaux[8] jusqu'en 2003[9].
Entre 1990 et 1993, Benayoun collabore avec l'auteur de romans graphiques belge François Schuiten et le philosophe Benoît Peeters sur les Quarxs, la première série d'animation réalisée en images de synthèse HD, explorant un monde de créatures étranges aux lois physiques alternatives[10].
Immersion et espaces interactifs (milieu-fin 1990)
En 1993, Benayoun est lauréat de la Villa Médicis hors les murs pour son projet AME : Après Musée Explorable (Art After Museum)[11], collection d'art contemporain en réalité virtuelle[12]. Il réalise alors des installations artistiques interactives faisant appel à la réalité virtuelle. Les Grandes Questions (1994-96) s'amuse avec la métaphysique en demandant : "Dieu est-il plat ? le Diable est-il courbe ? Et moi dans tout ça ?" Un dispositif de réalité virtuelle enferme le spectateur-acteur dans une pièce où il peut en temps réel creuser des couloirs dans toutes les directions, dans une matière tridimensionnelle (brique, ciel ou internet), la base de données architecturale se reconstruisant à chaque image. Les couloirs construits restent en mémoire et peuvent se recouper jusqu'à constituer un espace architecturé d'une grande complexité. Silicon Graphics (France et Europe) mettent à disposition leurs machines ONYX RE2 pour le projet.
Le Tunnel sous l'Atlantique, événement de "télévirtualité"[13] reliant le Centre Pompidou à Paris et le Musée d'art contemporain de Montréal, poursuit l'idée d'un creusement par le spectateur de la matière numérique où le siècle pénètre[14]. Benayoun décrit le projet comme « un bloc de matière symbolique dans lequel les strates géologiques font place aux strates iconographiques. Ce sont ces couches d’images accumulées par l’histoire des deux cultures que chacun pourra révéler au gré de son creusement. Cette exploration collective dévoile des fragments d’images, rares ou familières, qui seront autant d’occasions d’éveiller la mémoire commune des participants »[15].
En 1998, son projet World Skin, « installation interactive CAVE », entraîne les visiteurs dans un « safari photo » au cœur d'un territoire en guerre à l’ère de la télé-présence et de l’interactivité[16] : un espace cubique dont trois murs et le sol servent de surfaces de projection stéréoscopique permet au visiteur, équipé de lunettes 3D, d'évoluer dans un environnement en relief représentant des scènes de guerre. Des appareils photographiques suspendus au plafond lui permettent de cadrer et de déclencher librement. Chaque prise de vue efface immédiatement la portion d’image photographiée, remplacée par une surface blanche correspondant au cadrage effectué ; l’image est ensuite retirée de la base de données virtuelle. L’appareil est relié à un ordinateur qui imprime le cliché à la sortie, matérialisant l’acte d’appropriation du spectateur. L’installation comporte également une dimension sonore : la bande son réagit au rythme des déclenchements, transformant progressivement le bruit des appareils photo en détonations. L’œuvre met ainsi en jeu la participation du visiteur dans une réflexion sur l’image, la mémoire et la violence. Elle gagne le prix Golden Nica d'Ars Electronica[17].
Cartographie du monde et des émotions à l'ère de la mondialisation (2000-2015)
En 2005, Benayoun conçoit l'exposition Cosmopolis, Overwriting the City, une installation immersive mêlant art et science pour explorer la réalité urbaine[18]. Présentée lors de l'Année française en Chine à Shanghai, Pékin, Chengdu et Chongqing, c'est la première expérience de Maurice Benayoun en Chine, et l'accueil du public joue un rôle important dans sa décision de s'installer en Asie.
Il commence aussi un projet sur la « mécanique des émotions », une exploration artistique et technologique visant à donner forme aux affects collectifs dans un monde hyper-connecté : le réseau Internet est vu comme un « système nerveux global », dont on peut capter en temps réel les données (émotionnelles, sémantiques, financières) pour les traduire en sculptures, installations interactives, visualisations ou objets tangibles[19]. Le projet donne lieu à diverses expositions dont l'installation Value of values (VoV)[20]: le visiteur-acteur, muni d’un casque EEG (ou d’un dispositif de bio-feedback), sélectionne mentalement une valeur humaine (amour, liberté, pouvoir, argent, etc.), générant ce faisant une forme 3D « neuro-designée », numérotée et enregistrée sur une blockchain, devenue un token (NFT) non-convertible. Le projet met en jeu l’objectivation et la marchandisation des valeurs humaines : en les « jetonnant », l’artiste interroge sur leur valeur, sur ce que signifie « évaluer » l’amour ou la liberté à travers leur tokenisation. Sur le plan humain et philosophique, cette démarche illustre un humanisme technologique : elle privilégie la participation active du sujet (le visiteur « Brain Worker ») dans la transformation de l’abstraction en forme, dans l’acte créatif et critique. Elle suggère que la pensée, l’émotion, le collectif peuvent être mis en relation avec les technologies (EEG, IA, blockchain) sans pour autant céder à une vision purement technocentrée - bien que la tension soit précisément posée entre l’humain et la machine, entre la subjectivité et la valeur économique[21]. L'installation VoV a été présentée dans plusieurs contextes internationaux : par exemple à ISEA 2019 à Gwangju (Corée), inscrite dans la 25ᵉ édition du symposium international sur l’art électronique[22], ou en 2023 à la Osage Art Foundation Gallery à Hong Kong[23].
Économie symbolique, blockchain art, installations et IA (2016-présent)
Depuis la seconde moitié des années 2010, Maurice Benayoun oriente sa recherche artistique vers une exploration critique des économies symboliques et de la valeur immatérielle à l’ère du numérique. À travers une série de projets articulant neurosciences, données émotionnelles et blockchain, il interroge la manière dont les émotions, les opinions et les valeurs humaines peuvent être différemment perçues lorsqu'elles sont "encodées" selon des procédures et des critères qui leur sont étrangers. Son projet majeur, Value of Values (VoV) (2018-), présenté notamment à Ars Electronica, ou au Centre Wallonie-Bruxelles à Paris, propose une « économie des valeurs » où les émotions des participants, captées par des interfaces cérébrales, sont transformées en artefacts visuels et en crypto-valeurs échangeables sur la blockchain. Ce dispositif, à la fois performatif et participatif, vise à rendre visibles les dynamiques affectives collectives et à interroger la place de l’humain dans les systèmes de valeurs contemporains. Parmi les œuvres connexes, Brain Factory II, Currency of Values et Emotion Forecast Revisited prolongent cette réflexion sur la marchandisation du sensible et la construction collective du sens dans l’espace numérique.
Souvent présent dans les colloques et symposiums sur l'art numérique et l'art par intelligence artificielle, Benayoun collabore aussi avec des IArtistes comme Refik Anadol, notamment pour le projet DïaloG, présenté dans le cadre du programme MindSpaces (Horizon2020 S+T+Arts) et visible notamment à l’édition ISEA 2022 à Barcelone[24]. Le dispositif met en scène deux entités visuelles « vivantes », conçues pour évoluer et interagir dans un espace public, qui ne « parlent » pas une langue humaine connue, et sont « étrangères » à l’environnement dans lequel elles sont projetées. Le travail interroge l’« altérité », la « strangeté » et l’apprentissage mutuel entre formes d’art, technologies numériques et publics. Sur le plan technologique, l’installation s’appuie sur des algorithmes génératifs, de l’intelligence artificielle, des capteurs et des supports visuels spectaculaires. Benayoun travaille aussi depuis 2022 sur un personnage génératif, la chanteuse "Flo d'AM", inspirée de photographies de sa femme Florence Besançon, pour laquelle il génère des chansons en 2024[25].
Concepts clés
Considéré comme un des chefs de file de la création numérique, selon le Laboratoire NT2 de l'Université du Québec[26], sa pratique artistique est décrite comme de lOpen Media art. C'est un art non limité aux formes, médias et schémas économiques traditionnels de l'art, qui inclut le spectateur dans une oeuvre ouverte "quantique" car modifiée par le visiteur, selon Jean-Jacques Gay[27]. Maurice Benayoun parle lui-même d'oeuvre-dialogue, où grâce au numérique, "dans le champ des représentations, il est devenu possible d’exister pour le spectateur"[28]. Le philosophe Jim Gabaret le cite parmi les pionniers de l'art génératif et des environnements virtuels dans L'art des IA, PUF, 2025[29].
S'inscrivant dans l’infraréalisme, un courant du début des années 1990 travaillant la nouvelle forme de réalisme émergeant de l’infographie 3D, Benayoun s'intéresse notamment aux effets de vallée de l'étrange. La série Quarxs est à ses yeux un exemple pour distinguer entre le réalisme visuel, fondé sur la transcription de la manière dont le monde reflète la lumière, et un « réalisme de la profondeur » ou deep realism « sous la surface »[30].
Prix
- Prix Ars Electronica Visionnaire Pionnier de l'Art Médiatique (nomination), 2014.
- Prix SACD, Arts interactifs, Paris, [31].
- Golden Nica (premier prix) avec Jean-Baptiste Barrière, catégorie art interactif, Festival ARS ELECTRONICA, Linz, Autriche, 1998.
- Prix José Abel, Meilleur film d'animation européen, Cinanima, Festival du film d'animation d'Espinho, Portugal, .
- Meilleurs effets spéciaux électroniques, International Monitor Awards, Los Angeles, 1993.
- Meilleure conception de peinture vidéo, International Monitor Award, Los Angeles 1993.
- Premier prix Pixel INA, catégorie Titre, Imagina '93, Monte Carlo, .
- Premier prix, Prix de la Troisième Dimension, SCAM, Paris, .
- 1er prix, catégorie Animation artistique, concours Truevision, SIGGRAPH, Las Vegas, 1991.
Sources
- ↑ Laboratoire de recherche sur les arts et les littératures numériques, UQAM, « Artiste » (consulté le )
- ↑ « Thèses.fr » (consulté le )
- ↑ Maurice Benayoun, The Dump, 207 Hypotheses for Committing Art, Limoges, Fyp éditions, , 384 p. (ISBN 978-2916571645)
- ↑ Maurice Benayoun, « The Dump » (consulté le )
- ↑ « City University »
- ↑ University of Nanjing, SAUP, « Prof. Maurice Benayoun »
- ↑ Maurice Benayoun, « Archives de Z-A Productions » (consulté le )
- ↑ ADA, « Archive Digital Art » (consulté le )
- ↑ SIGGRAPH, « https://histoire3d.siggraph.org/index.php/Z-A_Production » (consulté le )
- ↑ Stephen Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology, MIT Press, 2002, p705. (ISBN 0-262-73158-4)
- ↑ Maurice Benayoun, « AME »
- ↑ « Nouveaux médias » (consulté le )
- ↑ Centre Pompidou, « Le tunnel sous l'Atlantique, Evénement de télévirtualité de Maurice Benayoun, 20 - 24 septembre 1995 » [PDF] (consulté le )
- ↑ Lars Qvortrupp, Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3d Worlds, Springer, 2002, p222. (ISBN 1-85233-516-5)
- ↑ Maurice Benayoun, « Création n° 1 - Le Tunnel sous l’Atlantique, Maurice Benayoun », sur Hybrid, Revue des arts et médiations humaines, (consulté le )
- ↑ Art à l'ordinateur, « Pratiques numériques » (consulté le )
- ↑ Ars Electronica, « Prix Golden Nica 1998 » (consulté le )
- ↑ Maurice Benayoun, « Moben, Cosmopolis »
- ↑ Streaming Museum, « Maurice Benayoun’s real-time data art: The Internet is the world's nervous system » (consulté le )
- ↑ MoBen, « Value of values » (consulté le )
- ↑ CNC, « Maurice Benayoun, l’artiste qui « transforme la pensée en objet » », (consulté le )
- ↑ ISEA, « ISEA Symposium - Archives »
- ↑ Osage Art Foundation, « Osage :: Value of Values – Maurice Benayoun » (consulté le )
- ↑ ISEA, « “DïaloG” by Refik Anadol, Maurice Benayoun » (consulté le )
- ↑ MoBen, « I, Flo d’Am (AI song) » (consulté le )
- ↑ NT2 Lab, « Benayoun, Maurice »
- ↑ Jean-Jacques Gay, « Prix AICA-France 2019 : Jean-Jacques Gay présente Maurice Benayoun » (consulté le )
- ↑ La Nouvelle Quinzaine, « « L’art numérique, c’est ce qu’il reste quand on a coupé le courant ». Entretien avec Maurice Benayoun » (consulté le )
- ↑ Jim Gabaret, L'Art des IA, Paris, Presses Universitaires de France, (ISBN 978-2-13-088841-3), p. 70
- ↑ Madsen, Kim H., Qvortrup, Lars. "Production Methods: Behind the Scenes of Virtual Inhabited 3D Worlds." Springer Science & Business Media, 6 Dec. 2012 (1st edition 2002) - pp. 53-54. (ISBN 1447100638), 9781447100638
- ↑ SACD, « Prix 2009 » (consulté le )
- ADA, Archives d'art numérique, Matière manquante,
- FMX/09, Paris ACM SIGGRAPH, ZA Story, les Quarxs, Dieu et le Diable, , 2009
- Benayoun, M., « Un nano-saut pour l'humanité » dans The Dump, 207 hypothèses pour s'engager dans l'art, bilingue (anglais/français) Fyp éditions, France, , pp. 349–351. (ISBN 978-2-916571-64-5)
- Benayoun, M., , "Architecture réactive de la communication" (français), .
- Timothy Murray, Derrick de Kerckhove, Oliver Grau, Kristine Stiles, Jean-Baptiste Barrière, Dominique Moulon, Jean-Pierre Balpe, Maurice Benayoun Open Art 1980 - 2010, Nouvelles éditions Scala, 2011.
- Sara and Tom Pendergast, Contemporary Artists St James Press, 2001, pp. 155–158.
- Peter Weibel, Jeffrey Shaw, Future Cinema, MIT Press 2003, pp. 472, 572-581.
- Oliver Grau, Virtual Art, from Illusion to Immersion, MIT Press 2004, pp. 237–240.
- Frank Popper, From Technology to Virtual Art, MIT Press 2005, pp. 201–205.
- Derrick de Kerckhove, The Architecture of Intelligence, Birkhäuser 2005, pp. 40, 48, 51, 73.
- Gerfried Stocker and Christine Schöpf, Flesh Factor, Ars Electronica Festival 1997, Verlag Springer 1997, pp. 312–315.
- Fred Forest Art et Internet, Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi, pp. 61-63.
- Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004.
- Dominique Moulon Moulon.net, Conférence Report: Media Art in France, Un Point d'Actu, L'Art Numérique, p. 123.
- Barbara Robertson CGW.com, Without Bounds in CGW volume 32 issue 4 April 2009.
- Dominique Moulon, Art Contemporain, Nouveaux Médias, Nouvelles éditions Scala, Paris 2011.
- Jim Gabaret, L'Art des IA, Presses universitaires de France, 2025.
Liens externes
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