Quête (concept)

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Soria Moria de Theodor Kittelsen : un héros entrevoit la fin de sa quête.

Une quête est un voyage entrepris en vue d'une mission ou d'un objectif précis. Elle constitue un ressort narratif essentiel en mythologie et en fiction : un périple difficile vers un but, souvent symbolique ou allégorique. Les récits de quête occupent une place prépondérante dans le folklore de toutes les nations et cultures ethniques[1]. En littérature, l'objet d'une quête exige de grands efforts de la part du héros, qui doit surmonter de nombreux obstacles, généralement de longs voyages. Cet aspect du voyage permet au narrateur de présenter des lieux et des cultures exotiques (un objectif narratif, et non un objectif propre au personnage)[2]. L'objet d'une quête peut également posséder des propriétés surnaturelles, conduisant souvent le protagoniste vers d'autres mondes et dimensions. La morale d'un récit de quête met généralement l'accent sur la transformation du caractère du héros.

Un chevalier à la croisée des chemins (1882), par Viktor Vasnetsov.

Le héros cherche généralement à obtenir quelque chose ou quelqu'un au cours de sa quête, et à rentrer chez lui avec ce but[3]. L'objet peut être quelque chose de nouveau qui comble un vide dans sa vie, ou quelque chose qui lui a été volé ou volé par quelqu'un ayant le pouvoir de se débarrasser de lui[4].

Parfois, le héros ne souhaite pas revenir ; la quête du Saint Graal par Sir Galahad vise à le trouver, non à le rapporter. Un retour peut même s'avérer impossible : Énée, ayant perdu Troie au début de l'Énéide de Virgile, cherche une patrie et ne retourne pas à Troie pour la redécouvrir, mais s'installe en Italie (devenant ainsi un ancêtre des Romains).

Si le héros revient après le point culminant de la quête, il peut rencontrer de faux héros qui tentent de l'imiter[5], ou leur première réaction peut être un rejet de ce retour, comme le décrit Joseph Campbell dans son analyse critique de la littérature de quête, Le Héros aux mille et un visages.

Si quelqu'un envoie le héros en quête, le motif apparent peut être trompeur : celui qui l'envoie en réalité accomplir cette quête périlleuse dans l'espoir qu'il y trouve la mort, ou pour l'éloigner temporairement, comme si sa prétention était sincère. Cependant, l'histoire se termine généralement par la révélation et la punition du commanditaire[6]. Parmi les récits mettant en scène de tels faux objectifs de quête figurent les légendes de Jason et Persée, les contes « L'Eau dansante », « La Pomme chantante » et « L'Oiseau qui parle », « Va, je ne sais où » et « Cherche, je ne sais quoi », ainsi que l'histoire de Beren et Lúthien dans Le Silmarillion de J.R.R. Tolkien.

L'objet de la quête peut, en réalité, n'être qu'un prétexte commode au voyage du héros. Ces objets sont appelés des MacGuffins. Lorsqu'un héros recherche plusieurs objets qui ne sont qu'un prétexte commode à son voyage, on les appelle des éléments clés de l'intrigue.

Analyse littéraire

La quête, sous la forme du voyage du héros, occupe une place centrale dans le monomythe décrit par Joseph Campbell ; le héros quitte le monde quotidien pour un monde d’aventures, d’épreuves et de récompenses magiques. Le plus souvent, au cours d’une quête, le chevalier en armure étincelante conquiert le cœur d’une belle demoiselle ou princesse.

Exemples historiques

Sir Galahad, tableau de George Frederic Watts, 1888.

L'un des plus anciens récits de quête raconte l'histoire de Gilgamesh, qui recherche le secret de la vie éternelle après la mort de son ami Enkidu.

Un autre récit antique de quête, l'Odyssée d'Homère, raconte l'histoire d'Ulysse, condamné par les dieux à errer et à souffrir pendant de longues années avant qu'Athéna ne persuade les Olympiens de le laisser rentrer chez lui. La reconquête de la Toison d'or est l'objectif des voyages de Jason et des Argonautes dans les Argonautiques. Psyché, ayant perdu Cupidon, parcourut le monde à sa recherche et reçut de Vénus des missions, dont une descente aux monde souterrain.

De nombreux contes de fées mettent en scène le héros ou l'héroïne se lançant dans une quête, comme par exemple :

D'autres personnages peuvent partir sans but précis autre que « faire fortune », ou même être expulsés au lieu de partir volontairement, mais ils apprennent en chemin quelque chose qui leur sera utile et transformera ainsi leur errance sans but en une quête[7]. D'autres personnages peuvent également entreprendre des quêtes — les frères aînés du héros le font généralement — mais le héros se distingue par sa réussite.

Vision du Saint Graal (1890), par William Morris.

De nombreux romans médiévaux mettent en scène des chevaliers en quête. L'expression « chevalier errant » en est issue, « errant » signifiant « itinérant » ou « nomade ». Thomas Malory en inclut plusieurs dans Le Morte d'Arthur. La plus célèbre – peut-être de toute la littérature occidentale – est celle du Saint Graal dans la légende arthurienne. Ce cycle de récits relate de multiples quêtes, sous diverses formes, racontant les histoires de héros ayant triomphé, tels que Perceval (dans Parzival de Wolfram von Eschenbach) ou Sir Galaad (dans Lancelot-Graal), mais aussi celles de héros ayant échoué, comme Sir Lancelot. Ces quêtes les mènent généralement dans une forêt déroutante. Malgré de nombreuses allusions à l'absence de chemins, la forêt confronte sans cesse les chevaliers à des bifurcations et des carrefours d'une complexité labyrinthique[8]. La signification de leurs rencontres est souvent expliquée aux chevaliers – en particulier à ceux qui recherchent le Saint Graal – par des ermites faisant office de sages[9]. Néanmoins, malgré leurs dangers et les risques d’erreur, ces forêts, étant le lieu où le chevalier peut atteindre le terme de sa quête, sont des lieux où les chevaliers peuvent devenir dignes ; un roman montre une jeune fille exhortant Sir Lancelot dans sa quête du Saint Graal, « qui prend vie et devient vert comme la forêt »[10].

Les chevaliers accomplissaient des missions avec une telle régularité que Miguel de Cervantes, dans une parodie de récits chevaleresques, fit accomplir à son Don Quichotte des quêtes fictives. Cependant, bien que Don Quichotte fût un fou, il était et demeure un héros de la chevalerie.

Littérature moderne

Le thème de la quête persiste dans la littérature moderne. L'analyse permet d'interpréter de nombreuses histoires (voire la plupart) comme une quête où le personnage principal recherche ce qu'il désire[11], mais la structure littérale d'un voyage à la recherche de quelque chose reste, en soi, courante. Les quêtes apparaissent fréquemment dans la littérature fantastique, comme dans Rasselas de Samuel Johnson ou Le Magicien d'Oz, où Dorothy, l'Épouvantail, l'Homme de fer-blanc et le Lion peureux partent respectivement à la recherche du chemin du retour vers le Kansas, du cerveau, du cœur et du courage[12]. Les quêtes jouent également un rôle important dans les romans fantastiques de Rick Riordan, notamment Percy Jackson et les Olympiens, Les Héros de l'Olympe et Les Chroniques de Kane, ainsi que dans le roman de dark fantasy Le Talisman de Stephen King et Peter Straub.

La quête de Frodon Sacquet pour détruire l'Anneau de Sauron dans Le Seigneur des Anneaux est un thème littéraire moderne bien connu[13]. L'Anneau de Sauron, son pouvoir maléfique, la méthode difficile qui est la seule façon de le détruire, et la torture spirituelle et psychologique qu'il inflige à son porteur : J.R.R. Tolkien utilise tous ces éléments pour raconter une histoire profonde d'amitié et de lutte intérieure contre la tentation, dans un contexte de guerre épique et surnaturelle.

L'Attrape-cœurs est souvent perçu comme un récit de quête, détaillant la recherche par Holden non pas d'un objet tangible, mais d'un sens à sa vie ou d'une raison d'être.

Certains auteurs peuvent toutefois créer des quêtes arbitraires pour des objets sans autre importance que celle d'être l'objet de la quête. Ces objets sont appelés MacGuffins, parfois utilisés simplement pour mener à bien les quêtes, même si ce terme n'est pas toujours péjoratif. Les auteurs peuvent également inciter leurs personnages à rechercher ces objets par le biais d'une prophétie qui les annonce, plutôt que de les laisser découvrir par eux-mêmes leur utilité, pour les raisons évoquées.

Jeu de société

Le jeu de plateau Hero Quest ("Quête du héros" en français) fut l'un des premiers jeux de rôle adaptés d'un jeu vidéo, originaire du Royaume-Uni. Le jeu met en scène quatre héros (Barbare, Nain, Magicien et Elfe) qui accomplissent 14 scénarios appelés « quêtes », où ils affrontent des monstres fantastiques pour sauver le royaume.

Voir aussi

Notes et références

Bibliographie

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