League of Legends

アメリカのゲームタイトル From Wikipedia, the free encyclopedia

リーグ・オブ・レジェンド』(League of Legends、略称: LoL(ロル))は、ライアットゲームズが開発した基本プレイ無料マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)。対応プラットフォームは、Microsoft WindowsmacOS[1]

発売元 ライアットゲームズ
概要 ジャンル, 対応機種 ...
リーグ・オブ・レジェンド
League of Legends
ジャンル マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ
対応機種 Microsoft Windows
macOS
開発元 ライアットゲームズ
発売元 ライアットゲームズ
プロデューサー Jeff Jew
ディレクター Andrei van Roon
人数 基本10人(5対5のチーム戦)
発売日 Windows
アメリカ合衆国の旗 2009年10月27日
中華人民共和国の旗 2011年9月22日
日本の旗 2017年3月1日
macOS
アメリカ合衆国の旗 2013年3月1日
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2009年10月にリリースされ、2012年には、世界で最もプレイされたゲームソフトとなった[2][3]2013年にはアメリカでプロスポーツ選手用のビザが認定されるなど、プロゲーマーが競い合うeスポーツの種目としても注目を集めている[4]

日本サーバーのオープンベータテスト2016年3月1日に開始され[5]、1年後の2017年3月1日より正式版のサービスが開始された[6]

概要

リーグ・オブ・レジェンドは5対5のチームバトルである。各プレイヤーは、試合開始前に選択した「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターを操作し、お互いの陣地に設置された「ネクサス」の破壊を目指す。2025年7月時点で、実装されているチャンピオンの数は170を超え、現在でも定期的に追加されている[7]

ネクサスを破壊するために、ネクサスを守る為にレーンと呼ばれた道に沿って配置されている「タワー」を破壊しながら進軍することになる。タワーは近くに来たチャンピオンに非常に強力な攻撃をすることで、敵の本拠地を守っている。タワーを破壊するためには「ミニオン」と呼ばれるネクサスから定期的に発生するNPCを楯にして塔に攻撃をする必要がある[8]。また、ミニオンや敵チャンピオンを倒すことによって、チャンピオンを強化することができる経験値やゴールドを入手することができる[9]。最終的にゲームに勝利するためには、効率的にミニオンを倒す、強襲して敵チャンピオンを倒すなどして自チームのチャンピオンを強化していくことが重要となる。

ゲームモード

チュートリアル

リーグ・オブ・レジェンドの基本的なルールや操作方法を習得するためのモード。

ノーマル

5対5によるプレイヤー同士の対戦を行なうモード。対戦相手およびチームメイトはレートにより自動的に選定される[10]。このモードによる戦績はマッチングヒストリーに表示されるが、マッチングの指標となるレートは見ることができず、他のプレイヤーからもどの程度の実力のプレイヤーであるかはわからない。

このモードでは、ブラインドピックと呼ばれるお互いのチームでどのチャンピオンを選択しているかゲーム開始までわからないルールと、ドラフトピックと呼ばれるお互いにバンチャンピオン(使用禁止チャンピオン)、使用するチャンピオンを交互に選択していくルールの2通りがある。日本サーバーでは現在ブラインドピックしか利用できない。

2025年4月2日、Riot Gamesはパッチ25.07[11]を公開し「クイックプレイが廃止され、スイフトプレイ、ノーマル(ドラフト)が新たに導入。ノーマル(ドラフト)はオンラインのプレイヤーが最も多い時間帯(17〜3時)のみ利用できる。」という内容であったが、日本国内でスイフトプレイの仕様や時間帯の制限に対する批判が殺到した為、2025年4月3日に再度「「スイフトプレイ、クイックプレイ、ノーマル(ドラフト)キューのアップデート」への多くの批判を受け、ノーマルドラフトの利用可能時間を拡大する」と発表[12]した。これにより、現在はノーマル(ドラフト)キューが常時利用可能となっている。

ランク

5対5によるプレイヤー同士の対戦を行なうモード。このモードをプレイすることにより、実力に応じたリーグと呼ばれるグループに所属することになる。リーグ内で勝利を重ねることによりリーグポイントを獲得、リーグポイントが一定以上の値になると昇段戦に挑戦でき、そこで勝利することでさらに上位のリーグに所属することになる。 各プレイヤーの所属しているリーグは他のプレイヤーにもわかるように表示される。また、5人でランクチームを結成することもでき、チームによるリーグも管理される。ランクにおけるリーグはRiot Gamesの公式サイト上にてラダーランクとして常時表示されている[13]。また、ラダーランクの上位チームはRiotの主催する世界大会に参加する権利を得ることができる。 このモードでのチャンピオン選択ルールはドラフトピックのみである。

ランダムミッド

ランダムミッドとは無作為総力戦。両チーム5対5の全メンバーが使用するチャンピオンが、利用可能なチャンピオンからランダムに決められる。マップのレーンは 1つだけで、全プレイヤーが真っ向からぶつかり合う。展開の速い、チームの総力戦を特徴としたゲームモード。

AI戦

5対5によるAIの操るチャンピオンとプレイヤーチームとの対戦を行なうモード。このモードの戦績はレートには影響しない。このモードでのチャンピオン選択ルールはブラインドピックのみである。入門者、初級者、中級者の三つの難易度がある。経験値はもらえるが、チャンピオンのマスタリーポイントは貯まらない。

カスタム

プレイヤーが自由にルールを設定してプレイすることができるモード。新チャンピオンの練習や、特殊なルールでのプレイを行うために利用されることが多い。観戦もできる。

マップの種類

マップの例

サモナーズリフト

5対5で対戦するためのマップであり、リーグ・オブ・レジェンドにおける最も標準的なマップである。正方形のマップの左下と右上に各チームのネクサスが配置され、左辺から上辺、中央、下辺から右辺を通るような3つのレーンに塔が各3本ずつ配置されている。また、レーンとレーンの間のジャングルと呼ばれるエリアには中立モンスターが存在しており、モンスターを倒すことによって経験値やお金を獲得できる。また、上下それぞれの自陣側と敵側のジャングルの間には川(リバー)が流れており、上側の味方ジャングルと敵ジャングルの間には「バロンピット」、下側には「ドレイクピット」という大きな窪みはあり、ここには時間経過で様々な強力な中立モンスター(エピックモンスター)が出現する。エピックモンスターはチーム全体にゴールドや様々なバフを与えるので、倒すことが非常に重要になる。

ツイステッドツリーライン(リムーブ)

3対3で対戦するためのマップである。このマップでは、左右にネクサスが配置され、レーンは上下の2つになっている。サモナーズリフトとは種別は異なるが、中立のモンスターが存在している。また、アルターと呼ばれるポイントが2つあり、これを占領することによってチーム全体に強化を得ることができる。

クリスタルスカー(リムーブ)

5対5で対戦するためのマップである。このマップはドミニオンと呼ばれるゲームルールでのみプレイ可能である[14]。ネクサスに直接攻撃することはできず、マップ内に点在する5つの塔を相手チームよりも多く占領することで相手チームのネクサスにダメージが与えられる。中立モンスターは存在しない。マップ中央にはシールと呼ばれるポイントがあり、これを占領することによって一時的にチャンピオンを強化することができる。2016/2に終了した。 終了に伴い、ノーマルモードで通算100勝するとアイコンがもらえた。

ハウリングアビス

5対5で対戦するためのマップである。このマップはランダムミッドと呼ばれるゲームルールでのみプレイ可能である。各チームのネクサスが左下と右上に配置されているのはサモナーズリフトと同様だが、レーンが中央の1本しかなく、必然的にお互いのチームが常に総力戦でぶつかり合うことになる。レーンの途中には定期的にHP、マナを回復させるアイテムが発生するポイントがある。中立モンスターや占領可能なポイントなどは存在しない。

ユニット

ユニット: unit)は視界・statistics・任意個のスペルを持つ存在である。

様々なユニットが存在する。以下はその一例である:

  • ネクサス
  • タワー
  • インヒビター
  • チャンピオン
  • ミニオン
  • モンスター
  • ワード

タワー

タワー: tower)は敵ユニットを攻撃する高耐久の固定ユニットである[15][16]。特に英語圏ではタレット: turret)とも。

タワーは防衛拠点として機能するユニットであり[15]、各レーンおよび本拠地に存在する。レーンの外側からアウタータワー: outer turret)、インナータワー: inner turret)、インヒビタータワー: inhibitor turret)の 3 本が各レーンに存在し[17]、本拠地には 2 本のネクサスタワー: nexus turret)がある[18][17]。内側のタワーには外側のタワーを折らないと干渉できない。これにより「タワーを外側から順に折ってレーンを攻略し、辿り着いたネクサスを壊してゲームに勝利する」というゲームの基本が形作られる[16]

タワーには体力・視界[19]・攻撃力[19][15]があり、防衛拠点として機能する[15]。妨害を受けない視界により味方へ情報を与え[19]、攻撃範囲内の敵へ自動で高威力の攻撃をすることでレーンを守り、高い体力を持つことでレーン侵攻を足止めする。レーンのタワーは複数枚のタワープレート: turret plate)で構成される[20]。各プレートに異なる体力が割り当てられ、全てのプレートが割れることでタワーが破壊される。プレートが割れた際はそのタワーに一時的な防御力向上が付与される[21]

タワーの体力を削る主な手段は通常攻撃である。タワーに有効なスキルも存在するが、マイノリティである。

敵チャンピオンからしばらく攻撃を受けていないタワーにはクリスタルが付着する[22]。クリスタルは経時的に成長・蓄積し、敵チャンピオンがタワーに攻撃すると炸裂してそのタワーに蓄積量に応じた固定ダメージを与える[22][23]

タワーはユニットであり、その破壊には報酬が与えられる。タワープレートを壊すとゴールドが発生し、タワーを折るとグローバルゴールドが発生する。経験値は発生しない。

2026年3月(パッチ 26.6)時点では、サモナーズリフトにおいて、定量的に以下の特性を持つ。

アウター/インナー/インヒビター/ネクサスタワーの防御性能は、体力が 9000/5000/4750/3500[24]、アーマー・魔法耐性が全て 60である[25][26]。ゲーム進行に伴うチャンピオン・ミニオンの成長も加味すると、内側のタワーほど脆弱である。アウタータワーはゲーム開始 11 分後からアーマー・魔法耐性が落ち、15分目に消滅する[27]。アウタータワーへのメレーチャンピオンの攻撃はダメージが 20% 増加する[28]。タワーへのミニオンの攻撃はダメージが 60% になる[29]。タワープレートの境界は最大体力の 10/25/45/70/100% である[30]

クリスタル成長層は 90 秒のクールダウンを持ち[注 1][31]、発生から 60 秒間は一定ダメージで、その後 240 秒間に渡ってダメージが定率で上昇し、そこで飽和する[32]。ダメージはチームの平均レベルに依存し、平均 Lv.1 では蓄積に応じてタワー最大体力の 2.0 ~ 3.3%、平均 Lv.18 では 8.8 ~ 18.9% となる[33]。そのため DPS で考えると発生即炸裂が最も高い。クリスタルが発生するタイミングでタワー付近に敵ユニットが居た場合、それらが居なくなるまでクリスタルは発生せず、居なくなると待機時間分成長した状態で発生する[34]。他にもいくつかの条件がある[35]

タワープレートの破壊報酬は 1 枚につき 120G である。最初のタワー破壊には 300 ゴールドの特別報酬が与えられる[36]

ミニオン

ミニオン: minion)は自ネクサスから出撃しレーンを通って敵ネクサスへ向かっていく兵士である。

ミニオンはネクサスから定期的に出撃する[37]。出撃したミニオンはレーンを通り敵ネクサス目指して前進する。ミニオンの捕捉範囲内に敵のユニットが入るとそれを標的として自動で捕捉し、標的へ接近し攻撃範囲内に捉えると停止して通常攻撃し始める。ミニオンには体力があり、敵のチャンピオン・ミニオン・タワーその他の攻撃により体力が削られる。体力が0になるとミニオンは死に、チャンピオンがラストヒットを取っていればゴールドが発生し、ラストヒットを取ったチャンピオンと範囲内のチャンピオンに経験値が分配される[38]。逆にいえばタワーやミニオンがとどめを刺すとゴールドはロストとなり、敵チャンピオンが戦線に参加していない状況でとどめを刺すと経験値はロストとなる。

ミニオンの標的には優先度がある。チャンピオンの優先度は通常高くないが、特定の条件下ではチャンピオンが最優先になる。この状態はアグロ: aggro)と呼ばれ、この状態にすることを「アグロを引く[39]、この状態を解除することを「アグロを切る」とも言う。敵チャンピオンに自チャンピオンが特定の攻撃を与えるとアグロを引くことになり[39]、ブッシュに隠れるなどして視界から消えるとアグロを切ることになる。またミニオン同士がぶつかる前にチャンピオンでミニオンを殴ってもアグロを引くことになる。ミニオンは一度敵ユニットを捕捉するとより高優先度の標的が現れるまで同じ標的を捕捉し続ける。例えば敵の前衛ミニオン3体が横並びで自分の後衛ミニオンを殴っておりその後衛が前衛のうち1体を捕捉しているとき、他の前衛ミニオンの体力が減ったからといってそちらに自動でフォーカスしたりはしない(同優先度への再捕捉は無い)[40]

ミニオンは前衛ぜんえい: melee後衛こうえい: caster砲撃ほうげき: siege, cannonスーパー: super)の4種類が存在する[41]。各ミニオンは異なる性能を持つ。ミニオンにはバフが与えられる場合があり、そのひとつが Minion Pushing である[42]。Minion Pushing はチャンピオンレベルのチーム平均が相手のそれより高い場合に適用され、ミニオンが与えるダメージにボーナスが付く[42]。レベル優位に加えて折ったタワー数も相手より多いレーンでは追加のダメージボーナスとミニオンが貰うダメージの軽減が付与される[42]。他にはサイドレーン・バロン・インヒビターによるバフなどがある。

2026年1月(パッチ 26.1)時点では、サモナーズリフトにおいて、定量的に以下の特性を持つ。

試合開始 30 秒後に前衛ミニオンが初めて出撃し[43]、続いて「→ 前衛 → 前衛 → 後衛 → 後衛 → 後衛」の計 6 体が 1 秒以下の間隔で出撃する[注 2]。この軍勢はミニオンウェーブ: minion wave)あるいは単にウェーブと呼ばれる。以降は 30 秒間隔で新たなミニオンウェーブが出撃する[44]。この間隔が試合中盤に 25 秒へ短縮され[44]、終盤には 20 秒に短縮される[45]。なお、ミニオンの出撃間隔・タイミングはレーン状況と無関係である。

ミニオンの基礎移動速度(: base movement speed)は初期値 350 [unit/sec] である[46][注 3]。これは出撃場所からレーン中央まで到達するにミッドレーンで約 21 秒、サイドレーンで約 31 秒掛かる程度の速度である[注 4]。基礎移動速度は試合中盤から後半に掛けて上昇する。試合序盤にはサイドレーンのミニオンに一時的な移動速度バフが付与される[47](3rd ウェーブの到達時間が約 25 秒[注 5])。このバフによってミッドとサイドでのウェーブ衝突が近いタイミングになる[48]。このバフはウェーブを経るごとに弱まるため、徐々にミッドの先行具合が大きくなる[49](10th ウェーブの到達時間が約 29 秒[注 6])。

ミニオンは種類ごとに異なるステータスを持ち、90 秒ごと(= 中盤までは 3 ウェーブごと)に出撃時のステータスが上昇する。前衛ミニオンの初期値は体力が 465[50]、攻撃力 11[51]・攻撃速度 1.25 で DPS が 13.75 である。後衛ミニオンの初期値は体力が 284[52]、攻撃力 21[53]・攻撃速度 0.667 で DPS が 14 である。チャンピオンとタワーへの攻撃ダメージは定格の 60% になる。ミニオンからミニオンへの攻撃ダメージは相手ミニオンの残体力に応じて上乗せされる(前衛の攻撃は 2% 分[51]、後衛の攻撃は 4% 分[53])。初期ステータスで前衛ミニオンが 1vs1 すると約 24 秒で倒れ[注 7]、1 ウェーブで Lv.1 レネクトン(チャンピオン)に総攻撃すると 20 秒程度でキルできる[注 8][54]

ミニオンの捕捉範囲は基本が 500 であり、味方チャンピオンが敵チャンピオンに攻撃を受けている際は 1000 になる。捕捉対象は味方チャンピオンを攻撃している敵ユニットが最優先であり、その中だと「チャンピオン → ミニオン」の順である。次が味方のミニオンを攻撃している敵ユニットで、その中だと「ミニオン → タワー → チャンピオン」の順である。最後はフリーの敵ユニットで、ミニオンがチャンピオンより優先される。

ミニオンが落とすゴールド (G) は固定のものと経時変化のものがある。前衛ミニオンと後衛ミニオンはそれぞれ 1 体につき 20G・14G の固定であり[55][56]、ウェーブの基本構成である前衛 x3 + 後衛 x3 で 102G になる。砲撃ミニオンは最初 50G[57](= 前衛と後衛の平均約 3 体分)で、性能上昇ごとに 1G 上がる[57]。ミニオンが落とす経験値 (XP) は基礎値が固定で、その上に様々な補正が掛かる。基礎値は前衛/後衛/砲撃が 62/31/75XP で、基礎値だけを考えるとウェーブの基本構成である前衛 x3 + 後衛 x3 で 279XP になる(レベルアップには XP が必要であり、1Lv→2Lv で 280XP)。複数チャンピオンに分配される場合はトータルで約 3 割増になる。ミニオン経験値が分配される範囲(: minion XP range)は 1500 ユニットである[58]

システム

通常攻撃

通常攻撃つうじょうこうげき: basic attackユニットが取る行動の一種で、敵にダメージを与えるものである。オートアタック: auto attack, AA)とも。

通常攻撃のダメージ属性は原則として物理ダメージ(AD)である。

通常攻撃ではまず標的を捕捉し、そののちに攻撃が発生する。通常攻撃の頻度は攻撃速度AS)で上限が決まる。実際の攻撃間隔は attack timer で管理され、attack timer リセットの効果を持つスキルを用いれば「AA → W → AA」のような高速連携が可能になる。

捕捉

捕捉ほそく: acquisitionは敵を通常攻撃の標的/ターゲットとして認識することである。タゲとも。

これをおこなうことは「標的を捕捉する (: acquire a target)」「タゲを取る」と表現される。敵を認識できる範囲は捕捉範囲ほそくはんい: acquisition rangeと呼ばれる。

スキル

スキルは各チャンピオンに固有のアクションである[59]。特に英語圏ではチャンピオンアビリティ: champion ability)、アビリティ: ability)とも[59]

スキルには入力することで能動的に発動するものもある。入力してから効果が発動するまでの待ち時間・予備動作は詠唱時間えいしょうじかん: cast timeと呼ばれる[60]。詠唱時間が 0 で即時発動するスキルも多い。スキルを一度発動すると再発動までに一定以上の時間を空ける必要があり、再発動不可能な時間はクールダウン: cool down; CD)と呼ばれる[61]。スキルによってはクールダウンの冒頭にアクション制限が掛かる(例: レネクトンの Q は CD 冒頭 0.25 秒間に 通常攻撃/E/R を発動できない)。

経験値

経験値けいけんち: experience points; XPはチャンピオンのレベル上昇に必要なポイントである。

経験値は敵チャンピオン・敵ミニオン・中立モンスターの死に付随して発生する(極稀な例外としてバフによる経験値増がある)。ミニオンは決まった数が決まった周期で出撃するため[44]、ミニオンに由来する経験値には各時点での明確な上限があり、如何に取りこぼさず[62]・こぼさせ[63]・上手く犠牲にするか[64]が重要になる(対面・他レーンから出遅れないようにする[63])。チャンピオンはデスするとリスポーンするため[65]、チャンピオンに由来する経験値には上限がなく、如何にキルして得て[66]・キルされずに取らせず[67]・上手くキルされて渡すか[64]が重要になる(対面・他レーンに先行できるようにする[66])。中立モンスターは死の一定時間後にリポップし両陣営が同じ対象を狙うため[68]、中立モンスターに由来する経験値には両陣営合計での上限があり、如何に自分が倒して自分が取り相手に取らせず[68]・上手く倒させて渡すかが重要になる。

ゲームプレイ(主にサモナーズリフトでのプレイ)

チャンピオンの強化

各チャンピオンは基本的に1つのパッシブスキル(P)と4つのスキル(初期キーバインドからそれぞれQ,W,E,Rと呼称される)を持っており、P以外のスキルはそれぞれの文字に対応するキーを押すことで発動できる(ただ、Q,W,E,Rのいずれかがパッシブであったり、スキルの発動後にもう一度発動することで違う効果を発動するチャンピオンも存在する。)ミニオンや中立モンスター、敵チャンピオンを倒してレベルアップするごとにスキルの開放や強化をすることができる。Rはアルティメットと呼ばれており、非常に強力なものであることが多い。また、獲得したお金を使用することでチャンピオンを強化するアイテムを購入することができる。アイテムには非常に多くの種類があり、同じチャンピオンであっても様々な性能を発揮することができる。スキルの強化順やアイテム購入の流れなどはビルドと呼ばれ、敵や味方のチーム構成などに応じて臨機応変に変更していくことが重要である。

ロール

それぞれの役割

基本的なプレイでは5人のプレイヤーはそれぞれTop(トップ)、JG(ジャングル、あるいはジャングラー)、Mid(ミッド)、Bot(ボット)、Supp(サポート)と呼称され、それぞれのロール(役割)を担当する。Top、Mid、Botの呼称はマップの上側、マップの中央、マップの下側に位置するというレーンに由来し、JGとSuppはロールに由来するが、Botに関してはロールに由来するADC(アタック・ダメージ・キャリー。古典的Botレーナーであり、AAによる物理ダメージを基本とする)やAPC(アビリティ・パワー・キャリー。AAではなくスキルによる魔法ダメージを基本とする)と呼ばれることもある。 JGはレーンの間にあるジャングルで中立モンスターを倒し、レーンへの介入(ガンク)により敵のレーナーへの攻撃や味方のレーナーへの支援を行なったり、ドレイクを始めとするオブジェクトへのショットコール(司令)を担当する。 Suppは最初期には味方Bot(ADC、またはAPC)のレーニングの補助を行なう。相方であるBotの利益とチームの利益を天秤に掛け、敵チャンピオンの動きを把握することができる「ワード」を必要な場所に置いたり除去したりする(ワーディング)役割もある。また、時間的余裕やチーム戦略に応じ、JGに準じた行動を行なうこともあり、自由度の高さから第二のJGと呼ばれることもある。 JG以外による、支援が必要なレーンへの移動・強襲をロームと呼び、SuppやMidで顕著ではあるが、使用しているチャンピオンによって比重は異なり、またTopやBotにより行なわれることもある。全く行なわれずレーニングに集中するゲームもあれば、マップ全体を用いて敵味方が入り乱れることもある。

使用されるチャンピオン

TOPでは、レーンの距離が長く、また、Botと異なりプレイヤーが少数であることから、比較的HPが高く、バランスがとれた継続的な戦闘能力が高いチャンピオンが使われる。JGでは、敵にガンクを仕掛ける関係上、行動妨害(CC)スキルを持っているチャンピオンが使われる。MIDではレーンの距離が短く、またJGからのガンクに対応するため、魔法ダメージ主体で遠距離で攻撃ができるチャンピオンが使われる。Botでは下側の川にエピック中立モンスター継続的に高いダメージが出せるチャンピオンがチームの中で必要なため、「マークスマン」という種類の高DPSのチャンピオンが使われる(ADC、アタック・ダメージ・キャリーと呼称されることもある)。 Suppは最も多様性のあるロールで、チームのチャンピオンを回復したり強化する「サポート」や、高い耐久力を活かしつつ敵を拘束する「タンク」など、味方を支援するようなチャンピオンを基本としつつ、むしろ1人でBotを倒しきってしまうような「アサシン」という種類の高バーストチャンピオンが使われることもある。 なお、上記ロールに対し有利となるチャンピオン、カウンターと呼ばれるキャラクターが用いられることも多い。例としては、Topで多いタンクに対するカウンターであるファイター、そして多くのファイターに対するカウンターであるマークスマンやメイジ、それらに対するアサシン、アサシンに強いタンク……といった具合であり、チームバランスを考慮しない場合、レーニングに限定すれば後手有利となっている。

試合の流れ

ゲーム序盤

ゲーム序盤では、JGとSupp以外は各レーンで敵チャンピオンとミニオンをはさんで対峙することになる。ミニオンに止めを刺し経験値とゴールドを獲得し相手チャンピオンに攻撃するという「レーン戦」または「レーニング」と呼ばれる戦いをする。JGは、中立モンスターを倒すことで、ゴールドと経験値を獲得し、エピックモンスターを倒してチームの有利を作るためにガンクや相手のジャングルに入り、相手のチャンピオンの強化を妨害するなど、エピックモンスターを巡って駆け引きを行う。 ロームと呼ばれる別レーンへの関与が行なわれるのもこのフェイズで、TopであればMidに、BotであればMidに、そしてMidであればTopとBotに関与しやすい。やや例外的であるが、意表を突くためかSuppによるBotから正反対に位置するTopローム、またはガンクが行なわれることもある。

ゲーム中盤~終盤

ここでは集団戦が多く発生し、ここではより強いエピックモンスターである「バロンナッシャー」やドラゴンを4体倒すことで手に入る「ドラゴンソウル」、さらにドラゴンソウル獲得後に時間経過で出現する「エルダードラゴン」などを巡って集団戦を行う。そして、敵のネクサスを破壊するというのが一般的な流れとなる。 TopレーナーがBot、BotレーナーがMid、MidレーナーがTopとそれぞれスワップする展開が典型的だが、このように各レーナーの呼称と実際の担当するレーンが一致しないことが多く、また各プレイヤーの用いるチャンピオンやチーム戦略、マッチアップにより担当するレーンは変動する。

プロリーグでの戦術

プロリーグではかなり戦術が異なり、レーナーが担当するレーンを入れ替える「スワップ」や序盤での集団戦など、通常の試合では見られない戦術が多く見られる。 また、上記は全て「EUスタイル」と呼ばれる最もポピュラーなポジションに対する説明であり、たとえば「ファンネリング」と呼ばれるようなEUスタイルの外にあるポジションが取られることもある。

トレード

ダメージトレード

ダメージトレードは両チャンピオンが互いにダメージを与えあうトレードである。

戦闘の継続時間に着目するとショートトレードロングトレードに二分される。

ショートトレード

ショートトレードは数秒で完結するダメージトレードである。

典型的なショートトレードでは片方がスキル単体でダメージを与え、他方がそれに反応し即座にスキル単体でカウンターし、これで一旦の痛み分けとする。1~2 発の通常攻撃を絡める場合も多い。ショートトレードは攻撃のクールダウン明けを待たない瞬間的な戦闘であるため、火力面では継続火力 (DPS) より瞬間/バースト火力が重視される。そのためチャンピオンクラスでいうとアサシンが得意とする[69]

ロングトレード

ロングトレードは数秒より長く継続するダメージトレードである[70]

ロングトレードは攻撃のクールダウン明けに即追撃を撃つ形の継続的な戦闘であるため、火力面では瞬間/バースト火力より継続火力 (DPS) が重視され、スタックによる自チャンプバフ・敵チャンプデバフが重宝される[71]。低レベル時にはミニオンアグロによるダメージがチャンプ級になりうるため、戦闘位置とウェーブ位置の関係を適切に管理する必要がある[54]

戦術

レベル先行

レベル先行レベルせんこうはレーン戦において対面のチャンピオンより早いレベルアップを狙う戦術である[72]

ミニオンの出撃はレーン状況に依らず定期的におこなわれるため(⇒ ミニオン)、経験値をロストせずキルも発生しなければ総獲得XPは両チャンピオンで同じであり、最終的なレベルは同じになる。しかしある時点において敵より多くのミニオンを倒している場合、その時点ではより多くのXPを稼いでいるためレベルアップのラインを超えていれば一時的に相手よりレベルが高い状態になる[73]。これがレベル先行である[72]。上記にある出撃システムの特徴からわかるように、レベル先行は一時的な現象であり、例えば次のウェーブが来る前に両者がウェーブクリアすれば倒したミニオン数が並んで同レベルに戻る[74]

レベル先行すると自チャンピオンのみ性能が向上した状態で敵と戦える。すなわち、硬い身体・強い攻撃・優れたスキルを持った状態で柔らかく・低攻撃力で・並スキルの敵に対して戦いを起こせる[74]。特にスキル数に差がつくレベルでは顕著であり、レベル2先行レベル3先行レベル6先行はしばしば重視される[75][76]

レベル先行は一時的な有利であるため[74]、仕掛けた側はこれをより長期的・恒久的な差へ変換することを目論む。その手段は様々で、性能差を活かして有利なダメージトレードをする(= 長期的な体力差を作る)[77]、圧で相手を下がらせてCSを落とさせる(= 恒久的なゴールド差を作る)[77]、ダイブでキルを取ってゴールドを稼ぐ(= 恒久的なゴールド差を作る)[78]、ビッグウェーブを背負ってダイブし大ダメージを与えてリコールさせタワーでミニオンを焼く(= 恒久的なゴールド・経験値差を作る)[78]が代表的である。仕掛けられた側は命を大事にラストヒットへ専念してレベルが追いつくのを待ったり、マッチアップ段階で厳しいのであればCSはギブして体力を温存しつつ経験値は死守するといった防衛策を取る[79]

登場人物

ゲーム内通貨

プレイヤーはゲームをプレイする、あるいは現金で購入することによりゲーム内で使用できる通貨を獲得することができる。

経験値 (XP) は、プレイヤーのサモナーレベルを上昇させるために必要なポイントである。サモナーレベルが上昇することにより、プレイヤーが操作するチャンピオンを強化するルーンを装備できる数、およびチャンピオンの種類によらず使用することができるサモナースペルの種類が増える、などのメリットがある。

ブルーエッセンス (BE) は、使用できるチャンピオンの追加、スキンのクロマの購入などに使用されるポイントである。1日に1回、ゲームに勝利することで本日の初勝利ボーナスを獲得できる。また、定期的にブルーエッセンスストアという過去にRPで販売されていたものをブルーエッセンスで購入することができるものが開催される。

ライアットポイント (RP) は、BEと同様にチャンピオンの購入に加え、チャンピオンの見た目を変更する、一時的に獲得できるXP、BEを増加させる、などの効果を得ることができる。RPは特別なボーナスを除いて携帯払いやウェブマネー、クレジットカードやペイパルなどで購入することができる。

eスポーツ

『リーグ・オブ・レジェンド』は、eスポーツを代表する競技タイトルとされている[80][81]。2020年7月現在、12の地域リーグがライアットゲームズによって運営されており、800人以上のプロゲーマーが参加している[82]。シーズン中には3つの国際大会が開催され、毎年秋に開催されるLeague of Legends World Championship(Worlds)では、200万ドルを超える賞金総額とサモナーズカップをかけて争う[83]。その他の定期開催されている国際大会として、First Stand TournamentMid-Season Invitational(MSI)がある。

2025年現在、ティア1リーグとして以下の地域リーグがある[84]

トラブル

『リーグ・オブ・レジェンド』の大会では規定違反はたびたび発生している。

2016年2月13日、『League of Legends Japan League』(以下:LJL)の下位リーグ大会『LJL Challenger Series』(以下:LJL:CS)の予選(Round1)に参加したチームの一つであるKINGDOMのゼネラルマネージャー・児玉信城がブログの記事の中で「2月5日にDFGが替え玉を用いている疑惑について運営に調査依頼をしたが、最終的には納得のいく調査結果が得られなかった」と述べる形で、大会内で不正があったことを明かした[85]。 その後、ゲームの開発元でありイベントの主催者であるライアットゲームズはこの件にかかわったDragonflyGamingとScarZの選手個人に数試合の出場停止ペナルティを科し、無断で機密情報の漏洩を行なったKINGDOMに対し出場停止処分を下した。またLJL:CSの本戦を当初の予定より1週間遅い2月25日に延期すると発表した[86]。これら2チームには北米からアクセスして参戦していた選手がおり、北米からアクセスしていた選手2名は出場停止以外にも別のペナルティを科した[86]。ただし、DragonflyGamingの替え玉疑惑については「第三者的に判断できる証拠がない」という理由で厳重注意処分にとどめた[86]。ライアットゲームズが他のチームも調べたところ、海外のIPアドレスを用いていた選手がいたほか、Virtual Private Network(VPN)を用いて日本からのアクセスを装っていた選手もいた[86]。 また、出場停止処分を受けたKINGDOMは無期限の活動休止を発表した[87]。 この処分に対しては、ユーザー間で議論となったが、ライアットゲームズはGame Watchからの問い合わせに対して「仮決定の情報を漏えいし、度重なる取り下げ要請にも応じなかったため、罰せざるを得なかった」と答えている[88]

日本語版『League of Legends』は2016年3月1日にオープンβテストが始まったばかりであり、対戦するには北米のリーグサーバーを使用する必要があり、公平性の観点からLJLは日本国外からのアクセスによる参戦を禁止していた[86]。 Game Watchは「日本から接続を行う場合タイムラグなしでプレイするには低いPingが必要である一方、北米から接続するとPingを200msから20msに下げる ことができるため、「北米からの接続やVPNによる偽装を行えば大丈夫」と考えたチームマネージャーがいたのではないか。」とし、LJL本戦と異なり試合はすべてオンラインで行われる上、予選リーグを含めると参加者が膨大な数になるため、LJL:CSの参加者に対するチェックが不十分になってしまったのではないかとGame Watchは推測している[86]

その後、ライアットゲームズは初動対応に不備があったことを認め、再発防止に努めるとコメントした[88]

開発

ゲームの開発元であるライアットゲームズは、南カリフォルニア大学でのルームメイトだったBrandon "Ryze" BeckとMarc "Tryndamere" Merrillによって設立された。彼らは、Steve "Guinsoo" Feak(ウォークラフトIIIのカスタムマップとして有名なDotAをデザインした)、Steve "Pendragon" Mescon(DotAコミュニティのウェブサイトの管理者)と協力して『リーグ・オブ・レジェンド』を開発した。

DotAの元になる着想は1998年にStarCraftコミュニティのメンバーであるAeon64によって作られた"Aeon of Strife"と呼ばれるMODだった。ウォークラフトIIIとマップエディタが2002年にリリースされたのち、別のMOD製作者であるEulによってDotAが製作された。彼は"Aeon of Strife"を移植、拡張して"Defense of the Ancients"と名付けた。その後、GuinsooがDotAに多数のヒーロー、レシピとアイテム、様々な変更を追加したDotA Allstarsを製作した。Guinsooはライアットゲームズに入社しDotAの開発から離れ、DotAのMODはIceFrogに引き継がれた。

DotAの後継として、『ウォークラフトIII』の新たなMODではない、独自のエンジンを持つスタンドアローンのゲームというアイディアが2005年の終わりころに形づくられはじめた。DotAコミュニティのメンバーたちは、このゲームがとても面白く、新しいジャンルを作るほどに革新的であると信じ、機能とサービスを大きく拡張した専用のゲームがあるべきと考え、リーグ・オブ・レジェンドが誕生した。

ライアットゲームズは公式には2006年9月に開業し、2013年の時点では1000人以上がリーグ・オブ・レジェンドのために働いている。Marc Merrillによれば、新しいチャンピオンをゲームに追加するにあたり、数人のメンバーに委ねるのではなく、どのチャンピオンを追加するかを投票できる仕組みを通じて社内の全員に開かれるようにしているという。

リーグ・オブ・レジェンドは2008年10月7日に発表され、2009年4月10日から10月22日までクローズドベータが行われた。その後、リリースまでオープンベータに移行した。

リリース

リーグ・オブ・レジェンドは2009年10月27日にリリースされた。ライアットゲームズはゲームの開発と、北アメリカにおけるサービスの運営を行っている。社はアジア、ヨーロッパ、北アメリカでの展開について契約し、2013年7月までにはオーストラリア、アメリカ、カナダ、ヨーロッパ、フィリピン、韓国で展開されている。

中国ではインスタントメッセンジャーソフトのテンセントQQで知られるテンセント社によって運営される。3億のユーザーを抱えるQQゲームポータルを通じてゲームが配信される。アメリカで開発されたゲームが直接中国で展開される数少ない例の一つとなっている。

ヨーロッパではまずGOAと国際ライセンス契約を結んだ。GOAはOrange社コンテンツ配信事業のゲーム部門で、ヨーロッパ最大のゲームポータルである。2009年10月13日、GOAとライアットゲームズはヨーロッパのプレイヤー向けにGOAのサーバへ配信を開始すると発表した。提携は続かず、2010年5月10日にライアットゲームズはヨーロッパでの配信と運営を引き継ぐと発表し、そのためにダブリンにヨーロッパ本社を設立した。

2010年7月16日、ライアットゲームズは東南アジアでGarenaがサービス提供することを発表した。また東南アジアのプレイヤーは、北アメリカやヨーロッパサーバーでのゲーム実績とともにアカウントを引き継げるようになった。台湾でも同じようにGarenaが配信を行っている。

2013年3月、ライアットゲームズはWindows版に加えてOS X版のクライアントのベータ版を公開した。クライアントはベータ版を抜け、OS X・macOSのプレイヤーもリーグに参加することができるようになった。

その後もライアットゲームズは多くの国に展開した。2012年にブラジル、トルコサーバーが開業、2013年にラテンアメリカ、ロシアサーバー、2016年には日本サーバーのベータが始まった。

2017年3月1日には、日本語版が正式に運用された。

しばらくの間、本作に参加している声優の情報は原則非公開とされていたが、2019年10月16日に開かれたイベント「LoL 10周年感謝祭」の会場にて情報が公開された[89]

反応

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評価
集計結果
媒体結果
Metacritic78/100点[90]
OpenCritic84/100点[91]
レビュー結果
媒体結果
Eurogamer8/10点[92]
GameSpy4/5点[93]
IGN8/10点(2009年[94]
9.2/10点(2014年[95]
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派生作品

ライアットゲームズ

Riot Forge

リーグ・オブ・レジェンドの世界観を基として外部のインディースタジオが制作したシングルプレイヤーゲームを配信するパブリッシングレーベル。ライアットゲームズの大規模レイオフにより2024年に閉鎖した[96]

  • ルインドキング:リーグ・オブ・レジェンド ストーリー英語版 - 世界観を基にしたRPG[97]
  • へクステックメイヘム:リーグ・オブ・レジェンド ストーリー英語版
  • メイジシーカー:リーグ・オブ・レジェンド ストーリー英語版
  • コンバージェンス:リーグ・オブ・レジェンド ストーリー英語版
  • ヌヌの唄:リーグ・オブ・レジェンド ストーリー英語版
  • バンドルテイル:リーグ・オブ・レジェンド ストーリー英語版

アニメーション作品

  • アーケイン - 全世界で放映されたアニメ作品。中国では中国語版主題歌の孤勇者が大ヒットした。

脚注

参考文献

関連項目

外部リンク

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