Noclipモード
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Noclipモード (ノークリップモード、Noclippingとも呼ばれる )は、コンピュータゲームにおいて、一人称のプレイヤーキャラクターのカメラが他のオブジェクトによって遮られるのを防ぎ、カメラを任意の方向に移動させることを許可し、壁や小道具、他のプレイヤーなどを通過することを可能にするチート。Noclippingは、チート、バグの回避(および開発者のデバッグの支援)、 イースターエッグの発見、およびマップの物理的な境界を超えたエリアの表示に使用できる。
この用語は、1990年代にid Softwareのゲームによって普及した。名前はゲームコマンド「idclip」(以前は「idspispopd」)に由来しており、従来からDoom IIのPCゲーム機版でそのコマンドを入力してNoclipモードを起動していた。 このチートは、特に『Quake』や『Half-Life』などのアクション指向のファーストパーソン・シューティングゲームではよく見られる。 id Softwareのジョン・カーマックは、「動きベクトルのクリッピング」という概念からこの用語を派生させたとファンに語っている。Noclipコードの最初の例は、 id Softwareの人気ゲームシリーズ『コマンダー・キーン』から来ている[1]。
Noclipモード(および同様のモード)は、多くの場合開発者がゲームをテストする手段として始まっている。新しい機能がゲームに実装されているが、それが機能するかどうかを判断するためにプレイすることが必要な場合、開発者が死を回避するかゲーム環境の時間のかかる領域を「飛ぶ」ことにより、ゲームの関連部分にすばやく到達できれば、時間を節約できる。神モードのこのソースは、多くの場合プレイヤーがこれらのモードを有効にするルート、たとえば、開発モードのフラグをたててゲームを実行することで現れる。
ゲームの同等のコードでもクリッピングをオフにできるが、これはプレイヤーが壁を歩いて通り抜けることができる理由ではない。このコードは、まったく別のトグルである衝突検出をオフにする。通常、このコードはバックフェースカリングをオフにしないため、プレイヤーが「衝突なし」モードを使用して壁を通過しても、片側の壁の反対側は描画されない。
一部の開発者はid Softwareの方法で継続している。
一般的に言えば、高度なゲーム内物理学が使用されていない限り、壁とオブジェクトには「実体」はない。衝突検出とは、壁やオブジェクトとプレーヤーのアバターが交差することを指す。交差する場合(衝突がオン)、ゲームはあたかもプレイヤーが交差するオブジェクトにぶつかったかのように、プレイヤーの動作を停止する。そうでない場合、アバターはオブジェクトと相互作用せずに通過する。これは、ゲーム内物理学を壁で実装する比較的簡単な方法である。
Noclippingは、ゲームの他の要素と競合する可能性がある。たとえば、MS-DOSに登録されている1.3Dバージョンの『Duke Nukem 3D』と『コマンダー・キーン』シリーズでは、Noclipモードがオンになっていて、ステージのエリア外を歩くと死に至る。プレイヤーが神モードを有効にしていると、神モードの実装方法によりゲームが無限ループに陥ったり、クラッシュしたりする。MS-DOS Plutonium Pak 1.4/Atomic Edition 1.5および『Duke Nukem 3D』のソース移植ではこの問題は修正され、代わりにDoomのように動作する。衝突検出を無効にすると、他の方法でゲームのプログラミングに干渉する可能性がある。プレイヤーは、事前にプログラムされたイベントを間違ったタイミングでトリガーしたり、重要なイベントがまったく作動しないようにしたり、誤ってゲーム世界の他のセクションへのアクセスを無効にしたりすることがある。