Final Doom
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『Final Doom』(ファイナルドゥーム)は、TeamTNTが開発し1996年に発売されたファーストパーソン・シューティングゲーム。『Doom II:Hell on Earth』と同じ武器、アイテム、モンスターが登場する[1]本作は、id Softwareから正式にライセンスされた製品として発売され、GT Interactive Softwareが供給した。
| ジャンル | ファーストパーソン・シューティング |
|---|---|
| 対応機種 | |
| 開発元 | TeamTNT |
| 発売元 |
id Software Williams Entertainment (PlayStation) |
| ディレクター |
Ty Halderman (TNT: Evilution) Dario Casali (The Plutonia Experiment) |
| デザイナー | ジョン・ロメロ |
| プログラマー |
ジョン・カーマック ジョン・ロメロ |
| 音楽 |
作曲家一覧
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| 美術 |
エイドリアン・カーマック ケヴィン・クラウド |
| シリーズ | Doom |
| 人数 | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| 発売日 | |
| ゲームエンジン | id Tech 1 |
Final Doomは、32ステージのmegawads (ステージファイル)非正史(non-canon)の2つのシナリオ、「TNT:Evilution」と「Plutonia Experiment」で構成されている。TNT:Evilutionは新しいサウンドトラックを特徴としているが、The Plutonia Experimentは『Doom』と『Doom II』の音楽を使用している。Final doomはPC版に加えて、プレイステーション(PS)向けにも発売された。PS版には「Final Doom」と「Master Levels for Doom II」のステージが一つのゲームとしてまとめられていた。
ゲームプレイ
Final Doomはスタンドアロンゲームであり、Doom IIを実行する必要はない。PC版は、『Doom』と『Doom II』の両方よりかなり難しいと広く考えられている。
Final Doomのプレイステーション版のゲームプレイは、Doomのプレイステーション版とほぼ同一であり、加えて、PlayStation Mouseと互換性があった[2]。PCのオリジナルと比較して、プレイステーション版の全体的な難易度は大幅に低下した。難しいステージの多くが削除され、残されたステージでも多くの場合敵が一部削除された(最も顕著なのは、サイバーデーモンが「Baron's Lair」ステージから削除されたことである)。Doomのオリジナルのプレイステーション版と同様に、Final DoomとMaster Levels for Doom IIのオリジナルのPC版の大規模ステージの多くが削除され、技術的な制約により、モンスターのアーチ=ヴァイルとスパイダー・マスターマインドの両方が削除された。これにより、プレイステーション版は合計30ステージに制限された。Final Doomでフィーチャーされたより伝統的なロックトラックは、後に1997年にDoom 64の音楽を作曲したAubrey Hodgesによる身の毛がよだつような環境音楽に置き換えられた。
PC版と比較して、プレイステーション版のFinal Doomの表示にはいくつかの大きな変更がある。PC版でのシンプルなタイトル画面は、元のプレイステーションバージョンのDoomからアニメーション化された炎で満たされた空のテクスチャーを特徴とする、より凝ったタイトル画面に置き換えられた。ステージの空のテクスチャの多くは、別のテクスチャに置き換えられている。一部のステージの空は、以前のDoomゲームでの空のテクスチャに置き換えられているが、他のステージでは、新しい星空のテクスチャを特徴としている。最後に、ほとんどのステージのレイアウトは以前のDoomコンソール移植作と同様に単純化されており、ゲームのフレームレートは最初のPlayStationのDoomゲームよりも低くなることがよくある。通信ケーブルを使っての通信対戦が2種類用意されている[3]。
あらすじ
TNT:Evilution
次元ゲートウェイ技術の開発と実験に再び取り組んでいたUACは、木星の衛星の1つに基地を設置し、信頼の置けるスペースマリーンの分遣隊を警護に付けた。最初の実験的なゲートウェイが開かれた際、分遣隊は地獄の勢力を全滅させた。研究はより自信を持って継続され、すべてのセキュリティ対策はゲートウェイに向けられていた。
数か月後、一年ごとに来る補給船が予定よりも早く来ていた。レーダーではやけに大きく映っていたが、オペレーターは何も心配する必要がないと判断した。しかし外に出た基地の職員が目にしたのは、鋼鉄や石、肉、骨および腐敗物で構成された地獄からの宇宙船であった。船の巨大なゲートが開き、大勢のデーモンが基地になだれ込んだ。すぐに施設全体が侵略され、全員が殺害またはゾンビ化された。
主人公である無名のスペースマリーン[注釈 2]は、そのとき散歩に出ていたため難を逃れた。インプに襲われた彼は急いで基地に戻り、デーモンの宇宙船が依然として基地の上に浮かんでいるのを見つけ、仲間たちの敵討ちを誓う。
最後に、マリーンは罪の聖像を打ち負かし、ゲームは「何かが遠くで鳴り響いている。罪の聖像の荒れ果てた頭蓋骨の中で青い光が輝いている」と説明する。
The Plutonia Experiment
地獄の壊滅的な地球侵攻の後、世界政府は地獄の力が依然として強いことを知って、起こり得る将来の侵略への対策を講じることを決定した。UACは全滅した理事や株主に代わる、完全に新しい経営陣の下で再建され、デーモンの侵略を防ぐツールの開発を目指した。
科学者は、侵入ゲートの閉鎖と潜在的な侵入の阻止を目的とした「量子アクセラレータ」と呼ばれるデバイスの開発に着手した。 実験は秘密の研究施設で行われ、そこにはマリーンの分遣隊が駐留していた。順調に作業が進む中、この研究に目をつけた地獄の者たちが複合施設中心部から開かれたゲートを通じて侵入する。その時、量子アクセラレーターの効果によりゲートがすぐに閉じられる。研究はより大胆に続けられていった。
翌日、7つのゲートのリングが開き、さらに大規模な侵略が始まった。量子アクセラレータによって6つのゲートが閉じられたものの、その処理量を上回る地獄の軍勢が侵入した結果、施設にいた者のほぼ全員が殺害されたかゾンビにされた。
量子アクセラレーターの破壊または悪用が懸念される中、プレイヤーである無形のマリーンは、現場近くのビーチで休暇を取っていた時に召集を受け、最初にそこに着いた。彼は施設の惨状を知ったものの、内部への侵入が容易ではないことから、唯一開かれたゲートを守る巨大な古代のデーモン「ゲートキーパー」だけを止めることにした。
開発
TNT: Evilutionの開発は、高度なDoom編集メールリストで活動していたWAD作成愛好家グループ「TeamTNT」によって開始された。オンラインで無料ダウンロードとしてリリースされるわずか数日前に、このプロジェクトはid Softwareによって買収され、1995年11月に終了した。
TNT:Evilutionの4つのステージを寄稿したダリオとミロのカザーリ兄弟は、作成した8ステージのWADをアメリカン・マギーに送り、彼と彼のid Softwareの仲間に感銘を与えることに成功した後、The Plutonia Experimentになるものを作成する仕事が兄弟に割り振られた。彼らは、4か月の間にThe Plutonia Experiment用にそれぞれが16ステージ作成し、1996年1月に制作物を提出した。彼らが作品を提出した後に編集された(4つはまた当時のコンピューターで実行するには大きすぎるために却下された)TNT:Evilutionの時とは異なり、提出物がステージの最終改訂版であり、後にダリオ・カザーリは変更は要求されなかったとの事実を述べた。「その時点で自分のコンピュータを窓から投げ出す準備ができていたので、神に感謝する」[4]。
ダリオ・カザリはDoomworldのインタビューでThe Plutonia Experimentの難易度を認め、「Plutoniaは常に、ハード(の難易度)でDoom 2を終えて新たな挑戦を求めていた人々のためのものであった。私はいつも自分が制作したステージをハードでプレイし、そして簡単に打ち負かすことができたなら、ステージをより難しくした。それは私にとって挑戦だった」[4]
評価
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GameSpotでPC版をレビューしたジム・ヴァーナーは、『Final Doom』は本質的にDoomの単なる新しいステージマップのセットであり、インターネットで無料でダウンロードできるそのようなマップが既に数千もあるため、本作は金の無駄だと主張した[6]。
GameProのメジャー・マイクは、『Final Doom』には新しい敵や武器がなく、その上プレイステーション版にはPC版の64ステージと比較して30ステージしか含まれていないと批判したが、彼は「巨大で込み入った、時にはサディスティックなステージ」と新しい風景を気に入った[2]。PlayStation Magazineは9/10のスコアを付け、「必須」と呼んだ[8]。Next Generationのレビュアーの反応は今ひとつであり、彼はオリジナルのDoomのプレイステーション版との対照比較で、Final Doomのフレームレートははるかに低く、操作の精度も低く、テクスチャの継ぎ目がより目立っていたと述べた[7]。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーの4人のレビュアーのうち3人は、 Doomの移植作を見るのはうんざりしており、Final Doomは新たなステージのマップを備えた単なる別のそのような移植作であると述べた。彼らはまた、ゲームエンジンはDoomが最初に発売されてからの数年でひどく時代遅れになったと述べた。クリスピン・ボイヤーだけが新ステージのデザインへの熱意を表明した[5]。