アクションロールプレイングゲーム
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概要
ARPGは普通、アクションゲーム(ACT)とロールプレイングゲーム(RPG)の複合ジャンルである[3]。ACT を定義づける「リアルタイムのキャラクター操作」と[1]、RPG を定義づける「キャラクターへのなりきり・没入」を兼ね備えている。加えてアドベンチャーゲーム(ADV)の要素をも兼ねて備えていたことから必ずプレイヤーキャラクターが存在し、習熟し没頭すると深い一体感を与え、成長の実感を得やすいという特徴がある(⇒ #特徴)。
代表的なタイトルには『ゼルダの伝説』『キングダム ハーツ』『モンスターハンター』が挙げられる(⇒ #代表的なタイトル)[4][5][6]。しばしばアクションアドベンチャーRPGの形を取る。すなわち、プレイヤーは主人公キャラクターをリアルタイムに操作して戦ったり謎を解いたりしながらゲーム世界を生き、物語を前へ進めていく(例: 『サイバーパンク2077』)[7]。
代表的なタイトル
「シリーズ3作品以上」「新規作が過去10年以内に発売」「ミリオンセラー有り」を満たす代表的な ARPG シリーズには、ゼルダの伝説シリーズ(1986年~[4])、ディアブロシリーズ(1996年~[8])、鬼武者シリーズ(2001年~[9])、モンスターハンターシリーズ(2004年~[5][10])、アサシン クリードシリーズ(2007年~)、アドベンチャー/物語要素が特に強いものとしては、聖剣伝説シリーズ(1991年~[11])キングダム ハーツ シリーズ(2002年~[6])、ドラッグ オン ドラグーン シリーズ(2003年~[12]) などが挙げられる。
他の国内ミリオンセラー[注 1] ARPGとしては『ファミコンジャンプ 英雄列伝』[13]、パラサイト・イヴシリーズ、ルイージマンションシリーズ、『ディシディア ファイナルファンタジー』、DARK SOULSシリーズ[14]、『ELDEN RING』[15] が挙げられる。国内ミリオンで ARPG に相当するモードを持つもの(例: スプラトゥーンシリーズ、『カービィのエアライダー』)や ARPG と隣接するもの(例: 『スーパーマリオRPG』、バイオハザードシリーズ、クラッシュ・バンディクーシリーズ、ピクミンシリーズ、イナズマイレブンシリーズ、『Minecraft』、『ぽこ あ ポケモン』、ストーリー性が増した世代のスーパーマリオシリーズ・ドンキーコングシリーズ・星のカービィシリーズ)もある。
シリーズ多数かつ累計ミリオン超えとしてはイースシリーズ(1987年~)やロックマンエグゼシリーズ(2001年~[16])がある。
特徴
プレイヤーキャラクターの存在
ARPG にはプレイヤーキャラクターが必ず存在する。
アクションゲームはキャラクターの操作を、RPGはキャラクターを演じることを要請する[1][2]。よって両ジャンルともプレイヤーキャラクターの概念を必ず持ち、それは ARPG にもいえる。
ただし、プレイヤーキャラクターの存在は必要条件に過ぎない。例えば多くのスポーツゲームや対戦型ゲームはアクションゲームでありキャラクターを操作するが、容易にキャラ変更が可能な場合、プレイヤーキャラクターは道具の一種に過ぎず(例: 「次の試合はパワー系ゴリラキャラを使おう」)、RPG の要件を満たさないので ARPG ではない。
一体感
ARPG はプレイヤーにキャラクター及びゲーム世界との一体感を与える[17][18]。
アクションゲームは操作の習熟によって、RPG は自ら演じることによって、プレイヤーとキャラクターの一体感を生じさせる[17][18]。また RPG は役を演じるプレイヤーをゲーム世界に深く没入させる。両ジャンルを兼ね備えた ARPG では操作の習熟とロールへの没頭によって強い一体感を生む。
成長の実感
ARPG はプレイヤーに成長の実感を与えやすい[19][20]。
アクションゲームはゲームを進行させるためにプレイヤーへ操作の習熟を要請する(詳細は アクションゲーム#目と頭と手の素早い協調)[21][22]。RPG はしばしば成長システムを持ち、進行のためにレベルアップを要請する(詳細は コンピュータRPG#成長)[19][23][24]。両ジャンルを兼ね備えた ARPG ではゲームを進めるためにプレイヤーもキャラクターも成長が求められ、実際に成長するとゲームを進行/クリアできるため、成長の実感を得やすい[19][20]。
歴史
「アクティブロールプレイングゲーム」は、1980年代前半に主流だった「自由度が高いが展開が淡白で操作方法自体が難しいロールプレイングゲーム」に対してのアンチテーゼとして登場した経緯があり、1980年代後半のパソコン雑誌で山下章などが中心となって使用したジャンル表記である。例としてはハイドライドがある。
1980年代は「アクティブロールプレイングゲーム」と「アクションロールプレイングゲーム」の表記が混在していたが、アクションの是非が特に注目されるようになってきたため、次第に「アクティブ〜」の表記は使われなくなっていった[25]。
1980年代前半、『ドルアーガの塔』(1984年)、『ハイドライド』(1984年[注 2])が登場し、ARPGの分野成立の基となった。続いて日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤーシリーズ』、特に第2作の『ザナドゥ』(1985年[注 3])は記録的な売り上げとなるなどARPGは大きな支持を得る[26]。
当時のARPGは攻略対象を求めるアーケードやPCゲーマーの性質から難度の高さを競っていたが、1987年、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとした日本ファルコムの『イース』が出、誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし「優しいけれども易しくはない」と評される絶妙なゲームバランスを提示し、さらに支持を拡大した[27]。
同年にはハイドライド3も発売され、アクションを売りにする一方、貧弱であった物語性の提示も重厚になっていった。
分類
タイトル
- ガンダーラ
- ハイドライドに類似した経験値取得システムを採用している。当該システムが内在的に持つ「プレイヤー側に適正レベルを意識させ、ゲーム進行を促す作用」を意図的に活用した作品。
- ブランディッシュ
- 即死トラップが大量に設置されている他、「解き方を間違えると即死」するパズルも多数存在する。操作は全てマウスのみで行う。
- サーク
- 基本的にはイースのシステムと酷似するが、シューティングゲーム要素のあるポイントも存在する。
- BUSHI青龍伝〜二人の勇者〜
- 「自分が1回行動すれば、敵も1回行動する」というローグライクゲームの要素をアクション部分と違和感無く融合させている。
- レンタヒーロー
- 敵を倒す事だけではなく、出前の手伝いや小学生の使い走りなどで報酬となるお金を受けて取り、成長させる要素が濃い。
- 悪魔城ドラキュラ
- 当初は純然たるアクションゲームだったが、『月下の夜想曲』以降の作品はRPG要素が濃い作品となっている。
- ボクらの太陽
- 喧嘩番長
- 2作目から「漢の器」という成長システムが導入された。こちらも『キングダム ハーツ シリーズ』と同様にアクションゲームとしての要素が濃い。
- キングスフィールド
- 3D空間を1人称視点で移動するアクション要素、敵との戦闘による成長要素、お使いや謎解きのイベントを備えており「3DリアルタイムRPG」を謳っている。
- 開発元のフロム・ソフトウェアでは、Demon's SoulsやDARK SOULSなど3DアクションとRPGを組み合わせた作品を多数リリースしている。
