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コンボ (ゲーム)

連続した攻撃の組み合わせ、連続して成功を収めること From Wikipedia, the free encyclopedia

コンボ (Combo) とは、連続した攻撃の組み合わせ、連続して成功を収めること、あるいは効果的な組み合わせを意味するゲーム用語。対戦型格闘ゲーム、音楽ゲーム、トレーディングカードゲーム等で使われ、ゲームのジャンルによって意味は大きく異なる。

コンビネーション(Combination)を略した英語に由来し、英語圏でもcomboは同じ用法で使われる。

種類

  1. 割り込み不可能な連続ヒット。
  2. ゲームのルール上、効率的に運用される一定の行動順序。
  3. ゲームに仕組まれた特典を得るための「手」。
  4. ゲームの仕様上の穴(バグ)を利用した永久パターンや、それに類似する行動。

いずれも、主にコンピュータゲームで用いられる。多くの場合、技単体の単純な合計より、連続したコンボの方が高い得点やゲーム上の利益を得られることが多い(逆にマイナスになる負のコンボ(損害や罰則等が大きくなる)、回数制限超過などで無効コンボ(無効要素(そのコンボ(演技は)は0点になる)等)もある)。

例えば、対戦型格闘ゲームやその影響を受けたその他のアクションゲームでは連続攻撃、特に継続中の脱出や反撃が不可能あるいは困難なものを意味する単語として定着している(⇒ #割り込み不可能な連続ヒット)。また、コンボには「チェーンコンボ」という種類がある。

また、ロールプレイングゲーム・シミュレーションゲーム・落ち物パズルゲームなどでは、特定の行動手段を組み合わせたり順番通りに行うことでより高い効果を得たり、その相乗効果により欠点を補ったりする事を指して言う。この用法では、トレーディングカードゲームなどの非電源接続ゲームでも用いられる。

各種の大会等は、〇年連続(正のコンボが続いた)と〇年ぶり(負のコンボを止めた)や〇連勝・〇連敗等の使い方もある。

コンボとは呼ばれていないが、ボウリングではストライクを続けると単純に合計したより高いスコアを得られる。スーパーマリオブラザーズでは着地せずに敵を踏み続けると単体で倒すより高い点数を得られ、指定回数以上行うと残機数が増える特典が得られる(ルールや仕様であるが、仕様上のバグによる永久パターンで過大な得点や残機数ストックを得ることが可能)。

音楽ゲームでは、単にデバイスの操作を連続で成功(一定以上の評価の獲得)させた状態を意味する場合がある。

存在要因としては、コンボの発生によってゲームプレイの爽快感が高まることを想定して開発者側があらかじめ設計しているケースと、プログラム上のバグや対応漏れによるものがプレイヤーの手によって偶発的に発見されるケースとに二分できる。これは、プレイヤーの視点からは確実な判断はできない。両者が並存しているゲームも存在する。ゲームバランスを崩すほど強力な偶発的コンボは「ハメ」等と呼ばれ、プレイヤー同士の対戦では忌避される傾向にある。

アクションが繋がったことを可視化・称賛するために「3 HIT COMBO」のような表示がされることがある。

割り込み不可能な連続ヒット

割り込み不可能な連続ヒットはコンボ(英: combo)と呼ばれる[1][2][3]。連続技(れんぞくわざ)とも[1][2][3]。

「攻撃をヒットさせると相手が少しの間だけ無防備かつ行動不能になる」というシステム(例: 対戦型格闘ゲーム#ヒット硬直)をもつゲームでは、無防備な行動不能の間に次の攻撃を当てれば必ずヒットになる[1][2][3]。この割り込み不可能な連続ヒットがコンボである[1][2][3]。アクションゲーム特に対戦型格闘ゲームではこの用法が多い[1][2][3]。

コンボを単なる「攻撃の連続」ではなく「1つの連続攻撃」と捉えて効果を付与するシステムがしばしば導入される。効果の一例としてコンボ補正があり、これはコンボ数が増えるごとにダメージが減衰するシステムである(即死コンボの抑制が目的のひとつ)。

一部のゲームではコンボに強制割り込みするシステムが存在する[4](例: GUILTY GEARシリーズ「青バースト」[5]、BLAZBLUEシリーズ "バースト"[注 1])。これらシステムを採用するゲームでは「バースト読みのコンボ切り」といった読み合いがある場合も多い[4]。

「連続技」には「チェーン(chain)」「連鎖」等のルビが振られる場合もある。

連携

連携(れんけい)は割り込み可能な一連の攻撃である。

連携は割り込み可能であり、割り込み不可能な「連続技」と明確に区別される。

チェーンコンボ

コンピュータゲームにおけるコンボの一種。いくつかの攻撃ボタンをある順番に沿って押したり[注 2]、一つの攻撃ボタンを連続で押したりしてコンボを発動するシステム[8][9][10]。

「チェーンコンボ」という用語が初めて登場したのは1995年3月にアーケードゲームとして登場した『ヴァンパイアハンター』だが、1994年の『ヴァンパイア』や『X-MEN COTA』でも「目押しコンボ」と呼ばれる同様のシステムが登場している[11]。

『ストリートファイターZERO』のZEROコンボ、『ストリートファイターIII』のターゲットコンボ、『カオスコード』の「カオスコンボ」、『BLAZBLUE』の「リボルバーアクション」、『MELTY BLOOD』の「ビートエッジ」もチェーンコンボ(あるいはチェーンコンボのよう)と言われている[12][13][8]。

チェーンコンボの種類

(正)6ボタンチェーン
『ヴァンパイアハンター』で導入されたチェーンコンボ。このゲームは弱P、弱K、中P、中K、強P、強Kの6つの攻撃ボタンがあるが、これを弱P→弱K→中P→中K→強P→強Kの順番に押すことで、前の攻撃をキャンセルして次の攻撃を出すことができる。これによって、通常攻撃だけで最大6種類の攻撃を連続で出すことができる。途中の攻撃を飛ばすこともでき、弱P→強Kと繋ぐと2回の攻撃で終了する。キャラクターや技によってはノックバックや隙の大きさがあるため、キャンセルしたとしても連続技にならない場合もある。
逆6ボタンチェーン
『X-MEN COTA』などに存在する。上述と同じだが、PとKの優先順位が逆となっており、弱K→弱P→中K→中P→強K→強Pの順番で成立するパターン。
3ボタンチェーン
『ヴァンパイア』の目押しコンボをベースとしたチェーンコンボ。弱→中→強と3種類の攻撃を繋ぐことができる。パンチ・キックを問わないが同じ強さ同士は不可。
2ボタンチェーン
『X-MEN COTA』などに存在する。以下の2種類のパターン。
「弱→中」または「弱→強」の順に出せるパターン。上記3ボタンチェーンに似ており、同様にパンチ・キックを問わないが同じ強さ同士は不可。
強弱問わず「P→K」または「K→P」へキャンセルできるパターン。この場合は強P→弱Kや強K→弱Pといった攻撃が可能。
空中チェーンコンボ
ゲームによっては空中でもチェーンコンボを出すことができる。
この場合ゲームやキャラクターによって様々だが、上記と同じく空中(正・逆)6ボタンや空中3ボタンという流れとなる。

脚注

参考文献

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