Super Mario Bros.
videojuego de 1985
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Super Mario Bros.[b] es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). Dirigido y producido por Shigeru Miyamoto, es la secuela del arcade Mario Bros. de 1983 y el primero de la serie Super Mario. Los jugadores controlan a Mario, o a su hermano Luigi en el modo multijugador, para atravesar el Reino Champiñón y rescatar a la princesa Toadstool del rey Koopa —más tarde llamado Bowser—. Atraviesan niveles de desplazamiento lateral mientras evitan peligros como enemigos y fosos y recogen potenciadores como el Super Champiñón, la Flor de Fuego y la estrella.
Takashi Tezuka
| Super Mario Bros. | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador | Nintendo Research & Development 4 | ||||
| Distribuidor | Nintendo | ||||
| Diseñador |
Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka | ||||
| Director | Shigeru Miyamoto | ||||
| Productor | Shigeru Miyamoto | ||||
| Programador |
Toshihiko Nakago Kazuaki Morita | ||||
| Artista |
Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka | ||||
| Compositor | Koji Kondo | ||||
| Franquicia | Super Mario | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género | Plataformas | ||||
| Idiomas | Inglés | ||||
| Obras derivadas | Super Mario Bros. y Vs. Super Mario Bros. | ||||
| Modos de juego | Un jugador, multijugador | ||||
| Clasificaciones | |||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas | Nintendo Entertainment System, Arcade, Famicom Disk System | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | cartucho y descarga digital | ||||
| Hardware |
Nintendo VS. System PlayChoice-10 | ||||
| Dispositivos de entrada | mando de videojuegos | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento |
NES Arcade
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| Cronología de videojuegos | |||||
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Miyamoto y Takashi Tezuka lo diseñaron como culminación de la experiencia del equipo tras trabajar en Devil World y los títulos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu. Miyamoto quería crear uno de plataformas más colorido, con una pantalla de desplazamiento y personajes más grandes. El personal modeló la primera fase, World 1-1, como un tutorial para el género. La banda sonora de Koji Kondo es una de las primeras en los videojuegos, lo que convierte a la música en una pieza central del diseño.
Salió a la venta en septiembre de 1985 en Japón para la Famicom, la versión de ese país de la NES. Tras un lanzamiento de prueba en los Estados Unidos, lo adaptaron a las salas recreativas internacionales en la Nintendo VS. System a principios de 1986. La adaptación para NES se publicó en Norteamérica ese mismo año y en las regiones PAL en 1987. Se ha relanzado en la mayoría de las consolas de Nintendo.
Super Mario Bros. es citado con frecuencia como uno de los mejores videojuegos y es especialmente admirado por sus controles precisos. Es uno de los más vendidos, con más de 58 millones de copias adquiridas en todo el mundo. Junto con la NES, se le atribuye haber sido un factor clave en la reactivación de la industria tras la crisis de 1983 y contribuyó a popularizar el género de plataformas de desplazamiento lateral. La banda sonora suele figurar entre las mejores. Mario ha adquirido gran relevancia en la cultura popular, y Super Mario Bros. dio inicio a una franquicia multimedia que incluye una longeva serie de títulos, una serie de televisión animada, un largometraje de anime japonés, una cinta de acción real y otra de animación.
Sistema de juego
Super Mario Bros. es un videojuego de plataformas en el que el jugador, controla al protagonista llamado Mario, debe atravesar todo el Reino Champiñón para derrotar a Bowser y rescatar a la princesa Toadstool. En el modo multijugador, el segundo usuario maneja a Luigi, el hermano de Mario, que desempeña un papel similar en la trama.[2]: 7
En cada nivel del Reino Champiñón, Mario puede recoger monedas. También hay bloques con un signo de interrogación («?»), al golpearlos, obtiene más dinero u objetos especiales. Si obtiene un Super Champiñón, crecerá el doble y podrá romper los ladrillos que hay sobre él. Este elemento protege al personaje de un enemigo u obstáculo.[2]: 12 Los usuarios comienzan la fase con un número determinado de vidas, pero consiguen aumentarlo al recoger champiñones de vida de color verde escondidas en los bloques, toma cien monedas, vence a varios rivales seguidos con la ayuda de un caparazón o saltando sobre ellos sin tocar el suelo. También tiene la posibilidad de crear ladrillos secretos con vidas, siempre y cuando recoja todas las monedas del tercer escenario del mundo anterior.[3] Mario pierde una vida si recibe daño, si es pequeño, si se cae fuera de la pantalla o si se acaba el tiempo. Cuando pierde todas, el juego termina, pero si mantiene pulsado el botón «A», puede volver al primer nivel del mundo en el que murió.[4]
Básicamente, ataca a sus enemigos al saltar sobre ellos, a lo que cada uno reacciona de forma diferente. Por ejemplo, el Goomba simplemente se aplasta,[2]: 12 mientras que un Koopa Troopa se retraerá temporalmente dentro de su caparazón, lo que permitirá utilizarlo como proyectil.[2]: 11 Estos pueden derrotar a otros adversarios, pero si golpean al personaje, le causarán daño.[2]: 19 No se logra infligir ofensa a otros rivales, como criaturas submarinas o animales con púas. Consigue vencerlos que están por encima de él golpea el bloque sobre el que se encuentran mientras salta. A veces, encuentra Flor de fuego en los «?». Cuando las recoge, el color de la ropa del héroe cambia y obtiene la capacidad de lanzar bolas de fuego. La bonificación más rara es la Superestrella, que se puede encontrar al pegar ladrillos invisibles. Esta le da una invulnerabilidad temporal frente a todos los obstáculos menores.[2]: 10
En total, el título tiene ocho mundos, cada uno con cuatro fases.[5][2]: 7 En las etapas submarinas hay enemigos acuáticos especiales. Hay zonas secretas donde puede conseguir más monedas o encontrar tuberías que le permiten llegar rápidamente a otros mundos. El último nivel es un castillo subterráneo en llamas, donde lucha contra Bowser en un puente colgante sobre lava; los primeros siete jefes son en realidad secuaces disfrazados, y el verdadero Mario lucha en el octavo mundo. Logran ser vencidos al saltar sobre ellos o corre por debajo y llega al hacha al final, o con la ayuda de bolas de fuego. Después de completarlo por primera vez, se tiene la oportunidad de volver a jugar en un nivel de dificultad más alto. Se manifiesta, por ejemplo, en que todos los Goombas son sustituidos por Buzzy Beetles, similares a los Koopa Troopas, a los que no se puede derrotar con la flor de fuego.[6]
Trama
La acción tiene lugar después de los acontecimientos de Mario Bros. Los hermanos Mario y Luigi son transportados a través de una tubería desde Nueva York al fabuloso Reino Champiñón.[7] Es invadido por la tribu de los Koopa Troopa, unas criaturas parecidas a tortugas que, gracias a los poderes mágicos de su líder, Bowser, convierten a los habitantes en objetos inanimados: ladrillos, piedras y árboles. El villano y sus subordinados secuestran a la Princesa Toadstool, la gobernante y única capaz de revertir el hechizo. Al enterarse de esto, los hermanos se proponen salvar el reino y a la princesa.[2]: 2 Por el camino derrotan a las tropas y, tras cada batalla con el jefe, escuchan a Toad decir: «¡Gracias, Mario! ¡Pero nuestra princesa está en otro castillo!». Tras llegar hasta el verdadero Bowser y derrotarlo, los hermanos liberan a la princesa y salvan el Reino Champiñón.[8]
Desarrollo

Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka de Nintendo Creative Department, diseñaron Super Mario Bros., mientras que Toshihiko Nakago, de SRD, programó la mayor parte. La empresa logró convertirse en socio de Nintendo durante mucho tiempo y más tarde en una filial de su propiedad.[9][10] El Mario Bros. original, lanzado en 1983, es un arcade que se desarrolla en un solo monitor con fondo negro. Miyamoto utilizó el término «juegos atléticos» para referirse a lo que más tarde se conocería como de plataformas. Para Super Mario Bros., quería crear uno más colorido, con una pantalla desplazable y personajes más grandes.[9]
El equipo culminó sus conocimientos técnicos en la producción tras trabajar en los títulos Devil World, Excitebike y Kung Fu de 1984, junto con su deseo de seguir avanzando en el género que habían creado con sus entregas anteriores.[11] Portearon el de lucha Kung-Fu Master a la NES como Kung Fu, y la mecánica de desplazamiento lateral el de carreras Excitebike, junto con este, fueron pasos clave hacia la visión de Miyamoto de hacer uno de plataformas de desplazamiento lateral expansivo;[12] a su vez, Kung-Fu Master adaptó la película de Jackie Chan Wheels on Meals (1984).[13] Mientras laboraba en Excitebike y Kung Fu, se le ocurrió la idea de elaborar uno de plataformas en el que el jugador tuviera que «hacer estrategias mientras se desplazaba lateralmente» a lo largo de largas distancias, con niveles sobre el suelo y subterráneos, y con fondos coloridos en lugar de negros.[14] Super Mario Bros. usó el motor de desplazamiento rápido que el grupo había desarrollado originalmente para Excitebike, lo que permitía a Mario acelerar suavemente desde un paso lento hasta una carrera, en lugar de moverse a una velocidad constante como en los plataformas anteriores.[15]
Miyamoto también quería crear un juego que sirviera como el «punto final» para el formato de cartucho ROM antes de que lanzaran el próximo Famicom Disk System.[11] Su desarrollo comenzó en otoño de 1984, al mismo tiempo que The Legend of Zelda,[16] otra entrega dirigida y diseñada por Miyamoto y estrenada en Japón cinco meses después, y compartían algunos elementos; por ejemplo, las barras de fuego que aparecen en los niveles del castillo de Mario empezaron como objetos en Zelda.[17]
Para tener un título nuevo disponible para la temporada de compras de fin de año, Nintendo apostó por la simplicidad.[18] En diciembre de 1984, el personal creó un prototipo en el que el usuario movía un rectángulo de 16 x 32 píxeles por una única pantalla.[19] Tezuka sugirió utilizar a Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros.[20] En febrero de 1985, eligieron el nombre Super Mario Bros. tras implementar el potenciador Super Champiñón.[21] Utilizaba inicialmente un concepto en el que Mario o Luigi podían pilotar un cohete espacial mientras disparaban a los enemigos, pero este no se utilizó;[22] las fases de bonificación basadas en el cielo de la versión final son un vestigio de este concepto.[11][23] El equipo consideró ilógico que resultara herido al pisotear tortugas en Mario Bros., por lo que decidió que en los futuros videojuegos «definitivamente se podría saltar sobre tortugas todo lo que se quisiera».[11] Miyamoto imaginó inicialmente a Bowser como un buey, inspirado en el Rey Buey de la película de Toei Animation Alakazam the Great (1960). Sin embargo, Tezuka determinó que se parecía más a un caracol, y colaboraron para crear su diseño final.[24]
Su producción es uno de los primeros ejemplos de especialización en la industria, posible y necesario gracias al hardware de la Famicom, compatible con las máquinas recreativas. Miyamoto diseñó el mundo y dirigió a un grupo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido.[25] Los desarrolladores de anteriores títulos de éxito se unieron en febrero de 1985, aportaron numerosas técnicas de programación especiales, características y mejoras de modelo, tales como: «las rampas, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong; las cuerdas, troncos y resortes de Donkey Kong Jr.; y los ataques y movimientos de los rivales, las plataformas congeladas y los bloques POW de Mario Bros.».[19]
El equipo basó el diseño de los escenarios en un Mario pequeño, con la intención de aumentar su tamaño en la versión final, pero decidieron que sería divertido permitir que cambiara mediante un potenciador. El boceto inicial se centró en enseñar a los jugadores que las setas eran distintas de los Goombas y que les resultarían beneficiosas, por lo que en el World 1-1 es difícil evitar el primer hongo si se libera.[26] Su uso para cambiar de tamaño está inspirado en los cuentos populares japoneses, en los que los personajes se adentran en el bosque y comen champiñones mágicos, lo que también dio lugar al nombre del mundo, Reino Champiñón. El grupo hizo que Mario comenzara las zonas siendo pequeño para que conseguir una resultara más gratificante.[21] Miyamoto explicó: «Cuando creamos el prototipo del Mario grande, nos pareció que no era lo suficientemente. Así que se nos ocurrió el concepto de mostrar primero al más pequeño, que luego se podría hacer más grande; así, los usuarios podrían ver y sentir que era más grande».[27] Desmintió los rumores de que los productores implementaron uno pequeño después de que un error provocara que solo apareciera la mitad superior de su cuerpo.[21] Dijo que el truco de patear la concha para ganar una vida extra la probaron cuidadosamente, pero «resultó que la gente era mucho mejor de lo que pensábamos a la hora de realizarlo una y otra vez».[11] Otras características, como los bloques que contienen varias monedas, se inspiraron en errores de programación.[27]
Super Mario Bros. se desarrolló para un cartucho con 256 kilobits (32 KiB) de código de programa y datos, y 64 kilobits (8 KiB) de gráficos de sprites y fondos. Debido a esta limitación de almacenamiento, los diseñadores consideraron con alegría que su búsqueda agresiva de oportunidades para ahorrar espacio era similar a su propio y divertido concurso televisivo.[19] Por ejemplo, las nubes y los arbustos del fondo utilizan ese mismo sprite recoloreado,[17] y los mosaicos se generan mediante un algoritmo automático.[28] Los efectos de sonido también se reciclaron; el audio que se escucha cuando Mario sufre daño es el mismo que apenas entra en una tubería, y que se oye cuando salta sobre un enemigo es igual que cada brazada al nadar.[18] Tras completarlo, el grupo decidió que debía presentar un rival sencillo y fácil de derrotar, en lugar de comenzar con los Koopa Troopas. En ese momento, el proyecto casi se había quedado sin memoria, por lo que los diseñadores hicieron a los Goombas al elaborar una única imagen estática y la voltea hacia adelante y atrás para ahorrar espacio, al tiempo que creaban una animación de personajes convincente.[29] Tras añadir la música, quedaban unos veinte bytes de espacio libre en el cartucho. Miyamoto usó este para añadir un sprite de una corona, que aparecería en el contador de vidas como recompensa por obtener al menos diez.[19]
World 1-1
Durante la tercera generación de consolas, los tutoriales sobre cómo jugar eran poco frecuentes. En su lugar, el diseño de los niveles enseñaba a los usuarios cómo funcionaba un videojuego. Por lo tanto, los diseñadores crearon la sección inicial específicamente para obligarlos a explorar la mecánica y poder avanzar. En lugar de confrontar al jugador recién orientado con obstáculos, la primera fase establece la variedad de peligros mediante la repetición, la iteración y la escalada.[30] En una entrevista con Eurogamer, Miyamoto explicó que creó World 1-1 para que contuviera todo lo que necesita para «comprender de forma gradual y natural lo que está haciendo», de modo que pueda entender rápidamente cómo funciona. Según Miyamoto, una vez que los jugadores comprenden la mecánica, pueden jugar con más libertad y este se convierte en «su título».[31][32]
Música

El diseñador de audio de Nintendo, Koji Kondo, creó la banda sonora de seis pistas y todos los efectos de sonido.[33] En la época en que componía, la música de los videojuegos tenía como objetivo principal llamar la atención, no necesariamente mejorar o adaptarse. El trabajo de Kondo impulsó significativamente el cambio hacia una melodía que se convirtiera en su parte integral y participativa. Tenía dos objetivos específicos: «transmitir una imagen sonora inequívoca del mundo» y «mejorar la experiencia emocional y física del usuario».[34]
La música coordina con las animaciones en pantalla de los distintos sprites, lo que Kondo utilizó para hacer una mayor sensación de inmersión. Aunque Kondo no ha sido el primero en hacer esto, Space Invaders cuenta con una canción sencilla que se acelera a medida que los alienígenas aumentan su velocidad, lo que provoca una sensación de estrés y fatalidad inminente que coincide con el creciente desafío.[35][36] A diferencia de la mayoría de los juegos de la época, en los que se contrataba a intérpretes en una fase posterior del proceso para añadir melodía casi terminado, Kondo formó parte del equipo casi desde el inicio, trabajó en colaboración con el resto para crear la banda sonora. Las composiciones de Kondo estaban muy influenciadas por la mecánica, con la intención de «realzar la sensación» de cómo se controla.[37]
Antes de comenzar, en diciembre de 1984 se le presentó un prototipo para que pudiera hacerse una idea del entorno general de Mario y crear la música en torno a él.[16] Kondo compuso la banda sonora con la ayuda de un pequeño piano para crear melodías adecuadas que se adaptaran a los entornos. A medida que la producción avanzaba, comenzó a sentir que su música no encajaba del todo con el ritmo, por lo que aumentó el tempo de las canciones.[38] Ajustaron la música aún más al basarse en las expectativas y los comentarios de los probadores de Nintendo.[39]
Lanzamiento
Super Mario Bros. salió a la venta por primera vez en Japón el 13 de septiembre de 1985 para la Family Computer (Famicom).[40] Se lanzó más tarde ese mismo año en Norteamérica para la Nintendo Entertainment System (NES).[41][42] La fecha exacta en ese país es objeto de debate; aunque la mayoría de las fuentes indican que debutó en octubre de 1985 como juego de lanzamiento, cuando la NES tuvo uno limitado, varias sugieren que lo publicaron entre noviembre y principios de 1986.[41][43][44]
La versión arcade para Nintendo VS. System debutó en Londres en enero de 1986,[45][46] y salió a la venta en otros países en febrero de 1986.[47] Es la primera adaptación de Super Mario Bros. que recibe un amplio estreno internacional,[48] y muchos fuera de Japón lo conocieron a través del arcade.[48][49][45] La versión para NES estuvo publicada en Norteamérica a finales de ese año, seguida de Europa el 15 de mayo de 1987.[50]
En 1988, lo reeditaron junto con el título de tiro con pistola óptica Duck Hunt como parte de un único cartucho ROM, que se incluía con la NES como juego incorporado, a través del Action Set de la consola. Fabricaron y vendieron millones de copias de esta versión en los Estados Unidos.[51][52][53] En 1990, debutó en Norteamérica otro cartucho, con esos dos y World Class Track Meet, como parte del paquete NES Power Set.[54] Se lanzó el 15 de mayo de 1987 en Europa y ese mismo año en Australia.[55] En 1988, lo relanzaron en Europa en un cartucho que lo contenía, además de Tetris y Nintendo World Cup.[56]
Ports y reediciones
Super Mario Bros. ha sido adaptado y relanzado varias veces. Una para el Famicom Disk System, la unidad de disquete propia de Nintendo, lo lanzaron solo en Japón el 21 de febrero de 1986.[41][57] En 1986 publicaron en Japón una nueva versión titulada Super Mario Bros. Special, desarrollada por Hudson Soft para los ordenadores personales NEC PC-8801 y Sharp X1. Aunque cuenta con controles y gráficos similares, carece de desplazamiento de pantalla debido a las limitaciones del hardware, tiene diseños de niveles diferentes y nuevos elementos, así como nuevos enemigos basados en Mario Bros. y Donkey Kong.[58] Estrenaron una consola portátil LCD con el mismo nombre que el título de NES como parte de la línea Game & Watch de Nintendo,[59] y en noviembre de 2020 lanzaron una nueva edición.[60]
Vs. Super Mario Bros.

VS. Super Mario Bros. es una adaptación arcade de 1986 de Super Mario Bros. (1985), lanzada para Nintendo VS. System —y su variante, Nintendo VS. Dualsystem—. Los niveles existentes se hicieron mucho más difíciles, con plataformas más estrechas, enemigos más peligrosos, menos potenciadores ocultos y doscientos monedas necesarias para obtener una vida extra en lugar de cien. Varios de los nuevos escenarios aparecieron posteriormente en la secuela japonesa, Super Mario Bros. 2.[58]
No lo estrenaron oficialmente en Japón. En enero de 1986 aparecieron en las salas recreativas versiones ilegales que funcionaban con monedas, creadas a partir de una consola Famicom colocada dentro. Nintendo amenazó con emprender acciones legales o procesar —con multas o penas de hasta tres años de prisión— a los operadores que tuvieran la adaptación que funcionaran.[61][62] Aún podían acceder a estas versiones de máquinas recreativas hasta 1987.[63]
Fuera de Japón, Vs. Super Mario Bros. salió oficialmente para salas recreativas en mercados extranjeros a principios de 1986, al convertirse en la primera versión en tener un amplio lanzamiento internacional.[48] Debutó en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de Londres,[45] celebrada en enero de 1986;[46] esta es la primera aparición de Super Mario Bros. en Europa.[45] Recibió un estreno a gran escala en los mercados internacionales fuera de Japón en febrero de 1986,[47] inicialmente en forma de kit de conversión de software ROM.[62] En Norteamérica, lo presentaron en un concurso oficial durante la convención ACME realizada en Chicago en marzo de 1986, al volverse en una atracción muy popular en la feria.[64] Pronto atrajo a un público fiel en las salas recreativas de todo el país,[48] y apareció como el octavo videojuego arcade más taquillero en las listas de arcade de US Play Meter en mayo de 1986.[65] En pocos meses se vendieron 20 000 unidades, logró el lanzamiento más adquirido de Nintendo VS. System,[49][66] y cada una ganó una media de más de 200 dólares a la semana.[49] Se convirtió en el decimotercer arcade más taquillero en los Estados Unidos según la lista anual de RePlay, encabezada por Hang-On de Sega.[67] En Europa, Lo volvieron en un arcade muy popular.[68] Esta versión dio a conocer Super Mario Bros. a muchos usuarios que no tenían una Nintendo Entertainment System.[49]
Hamster Corporation relanzó la versión arcade en emulación para Nintendo Switch a través de su colección Arcade Archives el 22 de diciembre de 2017.[69] Al jugar a esta, Chris Kohler de Kotaku calificó la intensa dificultad como «la peor broma que Nintendo ha gastado jamás».[70]
Versiones modificadas
El 11 de noviembre de 2010, lanzaron en Japón y Australia una variante especial en rojo de la Wii que contenía una versión precargada del juego para celebrar su vigésimo quinto aniversario. Entre los cambios gráficos se incluyen bloques «?» con el número «25» escrito en ellos.[71][72]
All Night Nippon Super Mario Bros.,[c] una versión promocional y gráficamente modificada, lanzada oficialmente en Japón en diciembre de 1986 para el Famicom Disk System como artículo promocional regalado por el popular programa de radio japonés All Night Nippon, Nippon Broadcasting System lo publicó. Cuenta con gráficos basados en el programa, con sprites de los enemigos, sirvientes setas y otros personajes modificados para parecerse a famosos ídolos musicales, artistas discográficos, DJ y otras personas relacionadas.[73] Utiliza los mismos visuales ligeramente mejorados y la física alternativa que aparecen en la versión japonesa de Super Mario Bros. 2. El mercado coleccionista moderno lo considera extremadamente raro, al venderse por casi quinientos dólares en 2010 —equivalente a 721 dólares en 2024—.[71]
Speed Mario Bros.[d] es una reedición con el título cambiado y la velocidad del juego duplicada. Lo estrenaron en Ultimate NES Remix para Nintendo 3DS.[74]
Super Luigi Bros. es una reedición, incluida en NES Remix 2, basada en una misión de NES Remix. Solo aparece Luigi en una versión especular del Mundo 1-2, al desplazarse de izquierda a derecha, con un salto más alto y un deslizamiento similar al del Super Mario Bros. 2 japonés.[75][76]
Super Mario Bros. 35 era una versión battle royale para 35 jugadores lanzada en 2020 que estuvo disponible durante un tiempo limitado para los suscriptores de Nintendo Switch Online.[77]
Nuevas versiones
Super Mario All-Stars
Super Mario All-Stars, un recopilatorio publicado en 1993 para la Super Nintendo, que incluye una remasterización de Super Mario Bros. junto con nuevas versiones de varios otros juegos de Super Mario lanzados para la NES.[78] Cuenta con gráficos y sonido mejorados para adaptarse a las capacidades de 16 bits de la SNES, así como pequeñas modificaciones en algunas de las mecánicas de colisión. El usuario puede guardar el progreso, y el modo multijugador cambia de personaje después de cada nivel, además de cada vez que muere. También lo relanzaron para la Wii como una versión reeditada por su vigésimo quinto aniversario, con la misma adaptación, junto con un libro de arte de 32 páginas y un CD recopilatorio con música de varias entregas de Super Mario.[79]
Super Mario Bros. Deluxe
Super Mario Bros. Deluxe,[e] salió a la venta para Game Boy Color el 10 de mayo de 1999 en Norteamérica y Europa, y en 2000 en Japón, en exclusiva para el servicio minorista de Nintendo Power.[80][81] Basado en el original, cuenta con un mapa de niveles del mundo exterior, multijugador simultáneo, un modo Desafío en el que el usuario debe encontrar objetos ocultos y alcanzar una puntuación determinada, además de completar la fase de forma normal, y ocho mundos adicionales basados en los mundos principales del título japonés Super Mario Bros. 2 de 1986. En comparación con Super Mario Bros., contiene algunas mejoras visuales menores, como el agua y la lava, que ahora están animadas en lugar de estáticas, y una pantalla más pequeña debido a la menor resolución de la Game Boy Color.[82]
Emulación
Como uno de los juegos más populares de Nintendo, Super Mario Bros. ha sido relanzado y rehecho en numerosas ocasiones, y todas las consolas importantes de Nintendo hasta la Nintendo Switch cuentan con su propia versión o remake, con la excepción de la Nintendo 64.[58] A principios de 2003, lo adaptaron a Game Boy Advance como parte de la colección Famicom Minis en Japón y a través de la serie NES en los Estados Unidos. Esta adaptación es una emulación, idéntica al original. Según el NPD Group —que realiza un seguimiento de las ventas de videojuegos en Norteamérica—, se convirtió en el más vendido entre junio y diciembre de 2004. En 2005, Nintendo relanzó esta conversión como parte del vigésimo aniversario; esta edición especial adquirió aproximadamente 876 000 unidades.[83]
Es uno de los diecinueve títulos de NES incluidos en Animal Crossing para GameCube, por lo que Famitsu lo distribuyó como premio para los propietarios de Dobutsu no Mori+; fuera de esto, no se puede desbloquear a través de los medios convencionales, y la única forma de acceder a él es mediante el uso de un dispositivo de trucos de terceros, como un GameShark o Action Replay.[84] Super Mario Bros. es una de las treinta entregas incorporadas en la NES Classic Edition, una consola dedicada.[85] Permite el uso de puntos de suspensión para guardar el progreso y se puede jugar en varios estilos de visualización diferentes, incluido su resolución original 4:3, una resolución «pixel-perfect» y un estilo que emula el aspecto de un televisor de tubo de rayos catódicos.[21]
Consola virtual
El juego ha sido reeditado para varias de las consolas de Nintendo como parte de su línea Consola Virtual que emula lanzamientos clásicos. Lo estrenaron por primera vez para Wii el 2 de diciembre de 2006 en Japón, el 25 de diciembre en Norteamérica y el 5 de enero de 2007 en las regiones PAL.[86][87] También es uno de los «títulos de prueba» disponibles en la sección «Obras maestras» de Super Smash Bros. Brawl, donde se puede probar durante un tiempo limitado.[88]
En septiembre de 2011, distribuyeron inicialmente una versión para Nintendo 3DS exclusivamente a los miembros del Programa de Embajadores. Posteriormente, lo publicaron al público general en Japón el 5 de enero de 2012, en Norteamérica el 16 de febrero y en Europa el 1 de marzo. Debutó para la consola virtual de Wii U en Japón el 5 de junio de 2013, seguido de Europa el 12 de septiembre y Norteamérica el 19 de septiembre.[89]
Recepción
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Super Mario Bros. tuvo un éxito enorme, tanto comercial como de crítica. Contribuyó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral,[95] y sirvió como el vendeconsolas para la NES.[96][90] Tras su lanzamiento en Japón, se vendieron 1,2 millones de copias durante el mes de septiembre de 1985.[40] En cuatro meses, había adquirido unos tres millones de ejemplares,[97][98] con una recaudación superior a los 12 200 millones de yenes, equivalentes a 72 millones de dólares en aquel momento[99] —que se ajusta a la inflación hasta alcanzar los 210 millones en 2024.—. Su éxito contribuyó a aumentar las ventas de Famicom hasta alcanzar los 6,2 millones de unidades en enero de 1986.[100] En 1987, se habían adquirido cinco millones de copias para la Famicom.[101] Fuera de Japón, muchos lo conocieron a través de la versión arcade,[48][49][45] que logró convertirse en el estreno más vendido de Nintendo VS. System, con 20 000 unidades en pocos meses a principios de 1986.[49] En los Estados Unidos compraron más de un millón de copias de la adaptación para NES,[102] más de cuatro millones en 1988,[103] 9,1 millones a mediados de 1989,[104] más de 18,7 millones a principios de 1990,[105] casi 19 millones en abril,[106] y más de veinte millones en 1991.[107] En 1994 se habían vendido más de cuarenta millones de copias de la versión original para NES en todo el mundo,[108] y 40,23 millones en abril de 2000, lo que le valió el récord Guinness al videojuego más vendido de todos los tiempos.[109]
En total, sin contar las versiones para otras plataformas y las reediciones, se han comprado 40,24 millones de copias de la original para NES en todo el mundo,[110][111] con 29 millones de ejemplares vendidos en Norteamérica.[112] Incluidos versiones y relanzamientos, se adquirido más de 58 millones de unidades en todo el mundo.[f] Logró ser el más vendido de todos los tiempos durante más de veinte años, hasta que sus compras totales fueron finalmente superadas por Wii Sports (2006).[116] El lanzamiento para la consola virtual Wii también tuvo éxito, alcanzó el número uno a mediados de 2007,[117] y unas 660 000 unidades por valor de 3,2 millones de dólares fuera de Japón y Corea en 2009.[114] En agosto de 2021, un comprador anónimo pagó dos millones de dólares por una copia sin abrir, según el sitio web de coleccionables Rally, superó el récord de ventas de 1,56 millones establecido por Super Mario 64 el mes anterior.[118]
Reseñas contemporáneas
Clare Edgeley de Computer and Video Games hizo una reseña positiva de la versión arcade tras su debut en la ATEI 1986. Consideró que los gráficos eran sencillos en comparación con otros —como Space Harrier de Sega presentado en la misma feria—, pero le sorprendió su profundidad, incluido su duración, el número de secretos ocultos y el alto grado de destreza que requería. Predijo que sería un gran éxito.[45] En otoño de 1986, el boletín Top Score analizó Vs. Super Mario Bros. para salas recreativas, lo calificó como «sin duda uno de los mejores juegos» del año y afirmó que combinaba «una variedad de conceptos probados» con «una serie de novedades» en la mecánica.[93] El arcade recibió el premio al «Mejor videojuego de 1986» en los Players Choice Awards de la Amusement Players Association, celebrados durante su primera competición nacional estadounidense en enero de 1987, donde gozó de gran popularidad entre los usuarios.[94][49]
En la reseña de la adaptación para NES, la sección «Video Game Update» de la revista Computer Entertainer de junio de 1986 elogió los gráficos «bonitos y cómicos», la música animada y, sobre todo, la profundidad, incluido la cantidad de sorpresas y descubrimientos ocultos. Decía que era digno de «un lugar en el salón de la fama reservado para los títulos de acción verdaderamente adictivos» y que era uno «imprescindible» para la consola.[119][120] En septiembre de ese año, el periodista adolescente especializado en videojuegos Rawson Stovall declaró en su columna sindicada: «Los elementos [del universo y la trama]... [ayudan] a desarrollar [un] estilo especial que hace que [jugarlo] sea imprescindible».[121] Top Score también analizó esa versión a principios de 1987, señaló que era prácticamente igual que el arcade y aseguró que era «uno casi perfecto» con una mecánica sencilla, «cientos de incentivos» y sorpresas ocultas, un entorno «en constante cambio», gráficos coloridos y música «hábilmente combinada».[48]
The Games Machine la revisó tras su lanzamiento europeo en 1987, la calificó de «un juego fantástico y muy jugable» y elogió su mecánica, que, según señala, es fácil de entender sin necesidad de leer el manual y ofrece rutas alternativas para resolver problemas que en ocasiones pueden resultar frustrantes, pero gratificantes, al tiempo que alaba los «espléndidos» gráficos y el sonido.[92] En 1989, ACE lo consideró como «el rey indiscutible de las aventuras arcade de plataformas cursis» y afirmó que «está repleto de niveles secretos, "warps" y sorpresas ocultas, por lo que nunca te cansas de jugarlo». Lo incluyeron en la lista de las mejores entregas de NES disponibles en Europa.[90] Computer and Video Games dijo que esta «aventura de plataforma/arcade» es uno de «los videojuegos clásicos de todos los tiempos», con «una multitud de bonificaciones ocultas, pasillos secretos y pantallas misteriosas». Según ellos, los gráficos y el sonido son «buenos, pero no excepcionales, pero es la mecánica totalmente adictiva lo que lo convierte en uno de los mejores que se pueden comprar».[91]
Recepción retrospectiva
El análisis crítico retrospectivo ha sido extremadamente positivo, y muchos lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[135] Nintendo Power lo nombró el cuarto mejor de NES, lo describió como el comienzo de la era moderna de los juegos y «la obra maestra de Shigeru Miyamoto».[136] Electronic Gaming Monthly lo situó en primer lugar en su lista de los «doscientos mejores de su época».[137] Official Nintendo Magazine también le otorgó el primer puesto en un listado de 2009 de los mejores de Nintendo de todos los tiempos.[138] IGN lo incluyó en sus listas de las cien mejores entregas de 2005 y 2007.[139] En 1997, Electronic Gaming Monthly llamó a la versión All-Stars el trigésimo séptimo mejor.[140] En 2009, Game Informer lo denominó el segundo mejor, solo por detrás de The Legend of Zelda, afirmó que «sigue siendo un monumento al diseño brillante y la diversión».[141] El personal también lo clasificó como el segundo mejor en su lista de los cien mejores juegos de 2001.[142] En 2012, G4 lo consideró como el mejor de todos los tiempos, citó su revolucionaria mecánica y su papel en la recuperación de la industria norteamericana tras la crisis de 1983.[143] En 2014, IGN lo llamó el mejor de Nintendo, afirmó que era «el título de la empresa más importante jamás creado».[144]: 9 En 2005, lo nombró el mejor de todos los tiempos.[145] En 2015, el Strong National Museum of Play lo incluyó en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos.[146] En 2017, Polygon lo clasificó como la octava mejor entrega de Super Mario, atribuyéndole el mérito de iniciar «el hábito de esta franquicia de ser una excepción a tantas reglas».[147] En 2018, Business Insider lo denominó el segundo mejor de la serie.[148]
Varios analistas lo han elogiado por sus controles precisos, que permiten al jugador controlar la altura y la distancia de los saltos de Mario o Luigi, así como la velocidad a la que corre.[86] AllGame le otorgó una calificación de cinco estrellas, afirmó que «la emoción, el asombro y, sobre todo, el disfrute que se sienten al jugar por primera vez a esta obra maestra son difíciles de expresar con palabras». Y aunque sus secuelas lo han superado con creces en cuanto a duración, gráficos, sonido y otros aspectos, Super Mario Bros., como cualquier clásico, ya sea cinematográfico o musical, ha resistido el paso del tiempo y sigue siendo divertido y manejable», y que cualquier usuario «tiene que jugar a este al menos una vez, aunque solo sea por aprender un poco de historia».[6] Al analizar el lanzamiento para la consola virtual, IGN lo consideró como «imprescindible en la colección de cualquier jugador de la consola virtual».[5] Darren Calvert de Nintendo Life calificó los gráficoscomo «inevitablemente anticuados» en comparación con las entregas más recientes, pero señaló que eran impresionantes en el momento en que su estreno.[149]
Versiones de Game Boy
La versión para Game Boy Advance de Super Mario Bros. tiene una puntuación agregada de 84 en Metacritic.[125] Muchos críticos compararon esta con otras anteriores, como Super Mario Deluxe y Super Mario All-Stars, y señalaron su aparente falta de contenido nuevo que la diferenciara de la original. Jeremy Parish, de 1UP.com la calificó como «lo más divertido que jamás hayas hecho mientras te roban a manos llenas», le otorgó finalmente una calificación del 80 % y elogió su pantalla de mayor tamaño en comparación con Deluxe, al tiempo que reprochó duramente su falta de nuevas características.[150] Craig Harris de IGN lo consideró como «imprescindible», pero también comentó: «No esperes mucho más que el original de NES reempaquetado en un pequeño cartucho de GBA».[151] GameSpot le dio una puntuación de 6,8 sobre 10, alabó en general la mecánica, pero señaló que las diferencias gráficas y técnicas del port con respecto del original «impiden que esta reedición sea tan buena».[152]
La adaptación para Game Boy Color también recibió una amplia valoración positiva; Craig Harris de IGN le asignó una calificación perfecta, lo elogió como una adaptación ideal del juego de NES. Esperaba que sirviera de ejemplo para otros de la consola a la hora de incorpora a Game Boy Color.[153] GameSpot le otorgó una puntuación de 9,9, lo catalogó como un «vendeconsolas» y alabó sus controles y gráficos —también fue el mejor valorado de la serie, superado posteriormente por Super Mario Galaxy 2, que obtuvo un diez perfecto—.[96] Ambos le concedieron el premio Editors' Choice.[154][155] Colin Williamson de Allgame elogió la adaptación y los extras, y señaló que el único defecto es que, en ocasiones, la cámara sigue a Mario cuando salta.[156] En 2009, Jon Lindemann de Nintendo World Report, lo calificó como su «(Probable) Juego portátil del año 1999 de NWR», destacó la innegable calidad de su adaptación y sus prestaciones.[157] Nintendo Life le dio una nota perfecta, destacó que conserva las cualidades del original y los extras.[158] Robb Guido del St. Petersburg Times comentó que, en esta forma, Super Mario Bros. «nunca tuvo mejor aspecto».[159] Nick S. de Lakeland Ledger se mostró de acuerdo y alabó los gráficos y los controles.[160] En 2004, lanzaron una adaptación para Game Boy Advance —parte de la serie Classic NES—, que no incluía ninguno de los extras ni desbloqueables disponibles en Super Mario Bros. Deluxe. Sobre esa versión, IGN señaló que «no ofrecía ni de lejos lo mismo que la versión para Game Boy Color» y le otorgó una puntuación de 8,0 sobre 10.[161] Super Mario Bros. Deluxe ocupó el tercer puesto en la lista de títulos portátiles más adquiridos en los Estados Unidos entre el 6 y el 12 de junio de 1999[162] con más de 2,8 millones de ejemplares.[163] Lo incluyeron en los vuelos de Singapore Airlines en 2006.[164] Lindemann lo destacó como un estreno notable para dispositivos portátiles en 1999.[157]
Legado

El éxito de Super Mario Bros. dio lugar al desarrollo de muchas secuelas de la serie Super Mario, que a su vez constituyen el núcleo de la gran franquicia Mario. Dos de estas, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, fueron secuelas directas y lazandas para la NES, experimentaron con niveles similares de éxito comercial. Otra continuación, también titulada Super Mario Bros. 2, salió a la venta para el Famicom Disk System en 1986 exclusivamente en Japón, y más tarde lo publicaron en otros países con el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Los conceptos y elementos establecidos en Super Mario Bros. prevalecen en casi todos los títulos de Super Mario. Consta de más de quince entregas; hasta la fecha, se ha estrenado al menos uno en casi todas las consolas de Nintendo. Super Mario 64 está considerado por muchos como uno de los mejores videojuegos jamás creados y se le atribuye en gran medida la revolución del género de los plataformas y su paso de 2D a 3D. La serie es una de las más vendidas, con más de 310 millones de unidades vendidas en todo el mundo hasta septiembre de 2015.[165] En 2010, Nintendo lanzó variantes rojas especiales de las consolas Wii y Nintendo DSi XL en paquetes reempaquetados de edición limitada con temática de Mario, como parte del vigésimo quinto aniversario del original.[166] Para celebrar el trigésimo, la empresa publicó Super Mario Maker, un juego para la Wii U que permite a los jugadores crear escenarios personalizados al utilizar elementos de las entregas de la serie y al estilo de Super Mario Bros., junto con otros basados en diferentes títulos.[167]
Su éxito contribuyó a convertir a Mario en un ícono cultural mundial; en 1990, un estudio realizado en Norteamérica sugirió que más niños en los Estados Unidos lo conocían que a Mickey Mouse, otro popular personaje de los medios de comunicación.[168] La banda sonora, compuesta por Koji Kondo, en particular el tema «supermundo», también se ha convertido en un elemento muy presente en la cultura popular, ya que este último aparece en casi todos los videojuegos de Super Mario.[169] Junto con la plataforma NES, se le atribuye a menudo haber resucitado la industria tras la crisis del mercado de 1983.[145] En el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de la Corte Suprema de los Estados Unidos, la Electronic Frontier Foundation presentó un escrito amicus curiae en el que apoyaba la derogación de una ley que habría prohibido los títulos violentos en el estado de California. Citaba una investigación social que declaraba que varios, entre ellos Super Mario Bros., contenían violencia caricaturesca similar a la de programas infantiles como El Super Ratón y El Coyote y el Correcaminos, que apenas suscitaban reacciones negativas por parte del público.[170][171]
Debido a su importancia dentro de la industria y a que se trata de uno de los primeros juegos de Nintendo, las copias en perfecto estado se consideran objetos de coleccionista. En 2019, la subasta de una versión en caja sellada y impecable la vendieron por algo más de 100 000 dólares, lo que se considera que ha despertado un mayor interés en el campo del coleccionismo.[172] Un año después, en julio de 2020, una réplica similar, en excelente condición y con el embalaje original, de la época en que la compañia estaba pasando de los precintos adhesivos al plástico retractilado, se compró por 114 000 dólares, el precio más alto jamás pagado hasta ese momento.[173][174] El desarrollador Yuji Naka ha citado a Super Mario Bros. como una gran inspiración para el concepto del exitoso juego de Mega Drive de 1991, Sonic the Hedgehog. Según Naka, lo concibieron cuando estaba jugando a toda velocidad el World 1-1 y pensó en uno de plataformas basado en moverse lo más rápido posible.[175]
Super Mario Bros. es sustancial en los deportes electrónicos de speedrunning,[176][177][178] con cobertura más allá de los videojuegos[178][179] y una versión específica para Guinness World Records.[180] En la celebración del vigésimo quinto aniversario en la Nintendo World Store, el entonces poseedor del récord, andrewg, intentó un speedrun mientras el creador Miyamoto lo observaba.[181] En 2021, el speedrunner Niftski estableció un hito histórico al completar la primera carrera en menos de cuatro minutos y cincuenta y cinco segundos.[182][183] En septiembre de 2023, sigue ostentando el récord mundial con un tiempo de 4:54.631, que se acerca al tiempo teórico de un speedrun asistido por herramientas (TAS) de 4:54.032.[184]
Fan games
Super Mario Bros. inspiró varios juegos creados por aficionados. En 2009, el desarrollador SwingSwing lanzó Tuper Tario Tros, un título que combina elementos con Tetris.[185][186] Super Mario Bros. Crossover, un fangame para PC producido por Jay Pavlina y estrenado en 2010 como uno gratuito para navegadores, es una recreación completa que permite al usuario controlar alternativamente a otros personajes de entregas de NES, como Mega Man, Link de The Legend of Zelda, Samus Aran de Metroid y Simon Belmont de Castlevania.[187] Mari0 estrenado en diciembre de 2012, combina elementos del juego con los de Portal (2007) al dotar a Mario de una pistola que crea portales con la que teletransportarse a través de la fase,[188] y Full Screen Mario (2013) añade un editor de niveles.[189] En 2015, el diseñador Josh Millard publicó Ennuigi, un fangame metaficcional con comentarios sobre el original que se refiere a la incapacidad de Luigi para aceptar la falta general de narrativa.[190][191][192][193]
En septiembre de 2025, lanzaron una remasterización de código abierto del original, titulada Super Mario Bros. Remastered. Incluye contenido adicional de Super Mario Bros.: The Lost Levels, All Night Nippon Super Mario Bros., Super Mario Bros. Deluxe y Super Mario Bros. Special, así como nueva música, recursos y un editor de niveles. Para evitar infringir los derechos de autor, se distribuye sin los datos, por lo que los usuarios deben proporcionar una imagen ROM del original.[194][195]
Minus World
El Minus World (Negative World o World Negative One) es un nivel con un error insuperable presente en la versión original para NES. World 1-2 contiene una warp zone oculta, con tuberías de teletransporte que lleva al usuario a los mundos 2, 3 y 4, a los que se accede corriendo sobre una pared cerca de la salida. Si es capaz de aprovechar un fallo que permite a Mario atravesar ladrillos, puede entrar en la zona al pasar a través del muro y la tubería hacia los mundos 2-1 y 4-1, lo que puede transportar a una fase submarina denominada «World -1». El mapa es idéntico al de 2-2 y 7-2, y al entrar en la tubería de teletransporte al final, vuelve al inicio del nivel, quedando así atrapado en él hasta que pierda todas las vidas. Aunque el nombre del escenario aparece como «-1» con un espacio delante en el HUD, en realidad es el Mundo 36-1, y la casilla se muestra como un espacio en blanco.[196]
El error Minus World en la versión japonesa para Famicom Disk System se comporta de forma diferente y crea múltiples niveles completables. «World -1» es una versión submarina de World 1-3 con una paleta de colores y música propias de una fase submarina, y contiene sprites de la princesa Toadstool, Bowser y Hammer Bros. World -2 es una copia idéntica de World 7-3, y World -3 es un calco del World 4-4 con una paleta de colores y música de la zona subterránea, y no se repite si el jugador toma el camino equivocado, al contrario que el World 4-4 original. Tras completarlo, se muestra el mensaje habitual de Toad, pero el propio está ausente. Después de terminarlos, vuelve a la pantalla de título como si se hubiera completado y ahora se puede volver a jugar como si fuera un modo más difícil, ya que es superior al mundo 8.[175][197] Hay cientos de escenarios con fallos más allá del Minus World —hay 256 mundos, incluidos los ocho manejables—, a los que se puede acceder de múltiples formas, como mediante códigos de trucos o pirateo de ROM.[198][199]
En otros medios
La serie ha inspirado diversos productos multimedia. En octubre de 1985, Tokuma Shoten publicó el libro Super Mario Bros: The Complete Strategy Guide.[200] Su contenido está parcialmente reciclado de la revista Family Computer Magazine, además de incluir material nuevo escrito por Naoto Yamamoto, quien no recibió derechos de autor. Es la obra más vendida de Japón en 1985, con 630 000 ejemplares.[201][61] También es el más adquirido del país en 1986, con 860 000 ejemplares vendidos hasta enero,[202] y un total de 1,3 millones. Nintendo of America lo tradujo posteriormente al inglés como How to win at Super Mario Bros. y lo publicó en Norteamérica a través del Nintendo Fun Club y los primeros números de la revista Nintendo Power.[201]
La película de anime de 1986 Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! es reconocida como uno de los primeros largometrajes basados directamente en un videojuego,[203] y uno de los primeros isekai.[204] La serie de televisión animada estadounidense The Super Mario Bros. Super Show! emitida entre 1989 y 1990, con el luchador profesional Lou Albano como Mario y Danny Wells como Luigi.[205][206] El filme de acción real Super Mario Bros. estrenada en 1993, con Bob Hoskins como Mario y John Leguizamo como Luigi.[207] El 5 de abril de 2023 lanzaron Super Mario Bros.: la película, un largometraje de animación basado en la serie y creada por Illumination Entertainment.[208]
Gottlieb adaptó Super Mario Bros. a una máquina de pinball, lanzada en 1992.[209] Logró convertirse en una de las diez más vendidas de los Estados Unidos en 1992, al recibir un premio de oro de la Asociación Americana de Máquinas Recreativas (AAMA).[210]
Notas
- La fecha exacta es objeto de debate, véase #Lanzamiento
- En 1996 se habían vendido más de cicuenta0 millones de unidades en todo el mundo.[113] Más tarde 660 000 unidades en la consola virtual de Wii,[114] La versión Super Mario Bros. Deluxe adquirió 5,07 millones de unidades en Game Boy Color, y la de Classic NES Series 2,27 millones de unidades en Game Boy Advance.[115]