Super Mario 64
videojuego de 1996
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Super Mario 64[a] es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo 64. Salió a la venta en Japón y Norteamérica en 1996, y en las regiones PAL en 1997. Es el primer juego de Super Mario con mecánica en 3D, que combina la tradicional, el estilo visual y los personajes en un gran mundo abierto. En él, Bowser, invade el castillo de la Princesa Peach, la secuestra y esconde las fuentes de protección, las Estrellas de Poder, en muchos mundos diferentes dentro de cuadros mágicos. Como Mario, el jugador recorre los niveles y recoge estrellas de poder para desbloquear áreas del castillo, con el fin de llegar hasta Bowser y rescatar a Peach.
- Yoichi Yamada
- Yasuhisa Yamamura
- Kenta Usui
- Naoki Mori
- Yoshiki Haruhana
- Makoto Miyanaga
- Katsuhiko Kanno[1]
| Super Mario 64 | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador | Nintendo EAD | ||||
| Distribuidor | Nintendo | ||||
| Diseñador |
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| Director | Shigeru Miyamoto[1] | ||||
| Productor | Shigeru Miyamoto[1] | ||||
| Programador |
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| Artista |
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| Escritor | Leslie Swan[1] | ||||
| Compositor | Kōji Kondō[1] | ||||
| Franquicia | Super Mario | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género |
Plataformas Acción y Aventura | ||||
| Idiomas |
Japonés Inglés Francés Alemán | ||||
| Modos de juego | Un jugador | ||||
| Clasificaciones | |||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas |
Nintendo 64 iQue Player | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | Nintendo 64 Game Pak | ||||
| Dispositivos de entrada | Nintendo 64 Controller | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | 23 de junio de 1996 | ||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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| Enlaces | |||||
El director Shigeru Miyamoto concibió un título de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El proyecto duró casi tres años: aproximadamente uno se dedicó al diseño y veinte meses en la creación, comenzaron por el desarrollo del sistema de cámara virtual. El equipo continuó con la ilustración de los modelos de personajes en 3D, una tarea relativamente inédita en aquella época, y con el perfeccionamiento de los movimientos de los sprites. Yoji Inagaki grabó los efectos de sonido y Koji Kondo compuso la banda sonora.
Los periodistas y el público aficionados a los videojuegos esperaron con gran anticipación Super Mario 64, impulsados por las campañas publicitarias y las presentaciones en la feria E3 de 1996. Recibió elogios de la crítica, que alabó su ambición, sus gráficos, el diseño de los niveles y la mecánica, aunque algunos reprocharon su sistema de cámara virtual. Es la entrega más vendida de Nintendo 64, con casi doce millones de copias vendidas hasta 2015.
En retrospectiva, es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Numerosos desarrolladores lo han citado como una influencia en los videojuegos de plataformas en 3D, ya que su dinámico sistema de cámara y su control analógico de trescientos sesenta grados establecieron un nuevo arquetipo para el género, al igual que Super Mario Bros. lo hizo para los plataformas de desplazamiento lateral. En 2004 se rehízo como Super Mario 64 DS para la Nintendo DS y desde entonces se ha adaptado a otras consolas de Nintendo. El título ha atraído a un público fiel, lo que ha dado lugar a muchos fangames y mods, una gran presencia en speedrunners y rumores persistentes sobre sus características.
Sistema de juego
Controles
Super Mario 64 es un videojuego de plataformas en 3D en el que el jugador controla al personaje principal, Mario, a través de varios niveles. Sus habilidades son mucho más variadas que en entregas anteriores.[11][12] Puede caminar, correr, saltar, agacharse, gatear, trepar, nadar, dar patadas, agarrar objetos y dar puñetazos al utilizar el joystick analógico y los botones del mando. Logra realizar acrobacias especiales combinando un salto normal con otras acciones, lo que incluye dobles y triples, de longitud, volteretas hacia atrás y rebotar en la pared. El usuario puede ajustar la cámara, manejada por un Lakitu que graba a Mario, y cambiar entre la vista en primera y tercera persona.[13]
Salud, vidas y potenciadores
A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud, representado por un círculo formado por ocho segmentos.[14] Si Mario ha sufrido daño, puede recuperar su salud al tocar un corazón giratorio o al recoger tres tipos de monedas: las amarillas, que recuperan un segmento; las rojas, equivalentes a dos amarillas y repone dos fracciones; y las azules, igual a cinco amarillas y que recuperan cinco segmentos.[15] Bajo el agua, la salud representa el tiempo que logra aguantar la respiración, que disminuye lentamente mientras está sumergido y se repone cuando sale a la superficie.[16] Al terminar un nivel, obtiene una vida extra por cada cincuenta monedas amarillas que haya recogido,[14] y los champiñones de vida extra están escondidas en diversos lugares, como árboles y postes. Pueden perseguir al protagonista por el aire o caer al suelo, quien lo esquiva y desaparece rápidamente si no se recogen.[17]
A falta de los potenciadores que solían aparecer en entregas anteriores, como el «champiñón» y la «flor de fuego», aparecen bloques translúcidos de tres colores (rojo, verde y azul) a lo largo de muchas fases. Tres interruptores del mismo color, que se encuentran en tres zonas secretas situadas en los escenarios o en el propio castillo,[18] convierten sus bloques correspondientes en sólidos y permiten obtener tres tipos de potenciadores especiales a lo largo de todos los niveles. La Gorra Ala permite volar después de dar un triple salto o ser disparado desde un cañón; la metálica lo hace inmune a los enemigos, al fuego y a los gases nocivos, le concede resistir las corrientes de viento y agua, realizar movimientos terrestres bajo el agua y tener una capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la de invisibilidad| lo vuelve parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite atravesar algunos obstáculos.[16][19] Otra mejora implícita es el caparazón que queda después de pisotear a un Koopa Troopa, que puede usar para atropellar a los rivales y deslizarse sobre el agua, la lava y las arenas movedizas.[20]
Escenario y objetivo
El mundo central tiene lugar en el castillo de la princesa Peach, que consta de tres plantas: el vestíbulo, la torre principal y un sótano, además de un foso y un patio exterior.[21] El objetivo principal es buscar cuadros que, al saltar sobre ellos, le lleven a recorridos que contienen estrellas de poder, que al recogerlas desbloquean más partes del mundo central.[22] Cada uno de los quince tiene siete —seis de misiones con nombre y una que se obtiene al tomar cien monedas en el nivel—, y otras quince adicionales están ocultas como secretos y bonificaciones, lo que suma un total de ciento veinte en el juego.[23]
Los recorridos están llenos de enemigos, pero también de criaturas amigables que ofrecen ayuda o piden favores, como los Bob-omb, que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita.[24] Algunas estrellas solo aparecen tras completar ciertas tareas, que a menudo se insinúan en el nombre del escenario. Estos retos incluyen recoger cien monedas amarillas u ocho rojas en una fase, derrotar a un jefe, competir contra un oponente y resolver puzles.[25] El nivel final está bloqueado por unas «escaleras infinitas» similares al concepto de los escalones de Penrose, pero Mario puede sortearlas recogiendo setenta estrellas.[26] La música de este lugar antes de recogerlas se asemeja a una escala de Shepard. Hay muchos minicursos ocultos y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener estrellas de poder adicionales necesarias para completarlo.[27] Si el usuario vuelve después de recoger las ciento veinte estrellas, encontrará a Yoshi en el tejado, quien le dará un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas extra y un triple salto mejorado.[23][28]
Trama
La Princesa Peach envía una carta a Mario para invitarlo a su castillo a probar un pastel que ha horneado para él.[29] Cuando llega, descubre que Bowser ha invadido el lugar y ha encarcelado a la princesa y a sus sirvientes dentro de sus muros utilizando el poder de las ciento veinte estrellas de poder. Están escondidas en los cuadros, que sirven como portales a otros mundos donde sus secuaces vigilan las estrellas. Explora el castillo y entra en estos, al ganar acceso a más habitaciones a medida que recupera más estrellas.[30] Mario abre tres puertas que dan acceso a diferentes plantas con llaves que obtiene al derrotar al villano en mundos ocultos.[31] Tras conseguir al menos setenta de las ciento veinte estrellas, rompe la maldición de las escaleras infinitas que bloquean la entrada al escondite final.[26] Después de que Mario lo derrota en la batalla final y escapa jurando venganza, obtiene una estrella especial que le da el gorro alado y vuela de regreso al patio del castillo. Peach es liberada de la vidriera sobre la entrada y lo recompensa al besarlo en la nariz y hornea el pastel que le había prometido.[32]
Desarrollo
A principios de la década de 1990, el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para la Super Nintendo Entertainment System. Utilizaba el chip gráfico Super FX, que añadía más potencia de procesamiento; consideró usarlo para hacer un título para la consola, Super Mario FX, con una mecánica basada en «un mundo entero en miniatura, como trenes en miniatura».[33] Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox, Super Mario FX no era una entrega, sino el nombre en clave del chip Super FX.[34] Miyamoto reformuló la idea para la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su mando tenía más botones para jugar.[35] En el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde Star Fox hizo su debut, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal en 3D con voz de la cabeza de Mario;[36] esto inspiró posteriormente la invención de la cara interactiva del personaje en la pantalla de título, que Giles Goddard la programó.[37]
La producción comenzó el 7 de septiembre de 1994 en la división Nintendo Entertainment Analysis and Development, y concluyó el 20 de mayo de 1996.[38] Según Miyamoto, el equipo estaba formado por entre quince y veinte personas.[39] El desarrollo inició con los personajes y el sistema de cámaras; dedicaron meses a seleccionar una vista y un diseño. El concepto original consistía en una ruta fija de un juego isométrico como Super Mario RPG, que pasó a un esquema 3D de libre movimiento, con algunos caminos lineales, especialmente para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard.[37]
«En aquel momento no teníamos ninguna referencia de acciones de salto en 3D, así que disfrutamos al compartirlo con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo todo el proceso de prueba y error. Podríamos decir que trabajamos duro, pero la alegría de innovar en un campo nuevo eclipsó esa sensación». |
Super Mario 64 es uno de los primeros títulos para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas.[41] El equipo de N-World, un kit de herramientas basado en Silicon Graphics (SGI), creó los gráficos.[42] El grupo dio prioridad al movimiento de Mario y, antes de elaborar los niveles, probó y perfeccionó sus animaciones en una sencilla cuadrícula.[37] Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano hicieron las ilustraciones en 3D, mientras que la animación corrió a cargo del codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza.[1] Yōichi Kotabe, caricaturista y diseñador de la serie Mario, realizó un dibujo en 3D de Mario desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes.[2] En una entrevista con The Washington Post, Yoshiaki Koizumi recordó que su reto implicó en animar los prototipos 3D sin ningún precedente.[40] Para ayudar a los usuarios con la percepción de la profundidad, el personal colocó una sombra falsa directamente debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación de la zona. Yoshiaki Koizumi describió esta característica como una «necesidad imperiosa» que «quizás no sea realista, pero hace que sea mucho más fácil jugar».[43]
La filosofía de diseño de Miyamoto consistía en incluir más detalles que en las entregas anteriores, aprovecharon la potencia de la Nintendo 64 para mostrar «todas las emociones de los protagonistas». Comparó su estilo con una caricatura interactiva en 3D.[44] Miyamoto modeló a Mario con gran expresividad para «crear la sensación de controlar algo que está realmente vivo», una idea que le surgió después de que soltó a su hámster en su habitación.[45] Algunos detalles se inspiraron en las vidas personales de los programadores; por ejemplo, los Boos están basados en la esposa del asistente del director Takashi Tezuka, quien, según explicó Miyamoto, «normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enfurecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo».[33]

Un emulador SGI Onyx ejecutó por primera vez Super Mario 64, que imitaba solo la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware.[37] El primer escenario de prueba para los controles y la física consistía en la interacción de Mario con un conejo dorado, llamado «MIPS» en honor a los procesadores de arquitectura MIPS de la Nintendo 64; el equipo incluyó al animal en la versión final como portador de la Power Star.[46] El videojuego incluye más puzles que las anteriores entregas de la franquicia. Se desarrolló simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time pero, como este último salió al mercado más de dos años después, tomaron algunos acertijos para Super Mario 64.[47] Los realizadores intentaron añadir un modo cooperativo multijugador, en el que los jugadores controlarían a Mario y a su hermano Luigi en una pantalla dividida. Sin embargo, las limitaciones de hardware y la incapacidad de los productores para implementarlo de forma satisfactoria llevaron a su eliminación.[48][49]
El veterano compositor Koji Kondo hizo la música, creó nuevas interpretaciones de las conocidas melodías de medios anteriores, así como material nuevo.[50][51] Yoji Inagaki diseñó el sonido y produjo cientos de efectos. Tanto él como Kondo consideraron que la música y las pistas de audio eran igualmente importantes.[51] Según Inagaki, los juegos de Nintendo 64 tenían una media de unos quinientos efectos de sonido, y comparó Ocarina of Time, con mil doscientos, y The Legend of Zelda: Majora's Mask, con dos mil.[51]
Super Mario 64 es uno de los primeros títulos en contar con Charles Martinet como la voz de Mario y Leslie Swan, entonces editora sénior de Nintendo Power y localizadora al inglés, interpretó a la princesa Peach.[47][52]
Lanzamiento
Nintendo presentó por primera vez un prototipo jugable de Super Mario 64 en noviembre de 1995 durante el evento Space World. Esta versión solo estaba completada al cincuenta por ciento y solo se había terminado alrededor del dos por ciento del mapeado de texturas.[33][53][54] Contaba con treinta y dos escenarios. Miyamoto esperaba crear más, posiblemente hasta cuarenta,[33] pero finalmente lo redujeron a quince.[27] Según Howard Lincoln, director de Nintendo of America, el deseo de Miyamoto de añadir más contenido era un factor determinante en la decisión de retrasar el lanzamiento de la Nintendo 64 de la Navidad de 1995 al verano de 1996.[55] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo más tarde: «Los realizadores de videojuegos pueden terminarlos rápidamente si hacen concesiones. Pero los usuarios tienen buen ojo. Enseguida se dan cuenta de si se han visto comprometidos. [Miyamoto] pidió dos meses más, y yo se los concedí sin condiciones».[56] La E3 exhibió el título con varias consolas instaladas para que la gente pudiera jugar.[57] Según Giles Goddard, el estrés del proyecto provocó que algunos programadores renunciaran o se trasladaran a otros departamentos.[58]
Publicidad y ventas
Peter Main, vicepresidente de mercadotecnia de Nintendo en aquel momento, afirmó que Super Mario 64 estaba destinado a ser el vendeconsolas de la Nintendo 64. Con un coste de veinte millones de dólares,[A] incluyó el envío de cintas de vídeo a más de quinientos mil suscriptores de Nintendo Power y anuncios publicitarios en MTV, Fox y Nickelodeon.[59][60]
Salió a la venta en Japón en junio de 1996,[3] en Norteamérica en septiembre,[4] y en Europa y Australia en marzo de 1997.[5][6] Durante sus primeros tres meses en Norteamérica, vendió más de dos millones de copias y recaudó ciento cuarenta millones de dólares[B] en los Estados Unidos,[45] lo que lo convirtió en el videojuego más comprado de 1996.[61] También logró volverse en el más vendido en general entre 1995 y 2002. Durante los tres primeros meses de 1997, los consumidores compraron 523,000 unidades, lo que lo posicionó como la segunda entrega para consola más adquirida.[62] A principios de 2001, había vendido 5,5 millones de unidades,[63] y 5,9 millones en septiembre de 2002.[64]
En el festival Milia de Cannes de 1999, ganó un premio ECCSELL de oro por obtener ingresos superiores a veintiún millones de euros[C] en la Unión Europea en 1998.[65] En junio de 2007 logró volverse en el segundo juego más popular de la consola virtual de Wii, solo por detrás de Super Mario Bros.[66] En marzo de 2008, vendió 11,8 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el videojuego más adquirido para Nintendo 64.[67] En 2015, Super Mario 64 era el duodécimo título de Mario más comprado, con 11,91 millones de copias.[68]
Relanzamientos
Super Mario 64 DS
En 2004 lanzaron una versión mejorada, Super Mario 64 DS, para la Nintendo DS. Al igual que en el original, la trama se centra en recoger estrellas de poder y rescatar a la princesa Peach de Bowser. A diferencia, Yoshi es el personaje inicial, con Mario, Luigi y Wario como desbloqueables.[69] Cuenta con gráficos mejorados, escenarios ligeramente modificados, nuevas áreas, potenciadores e enemigos, más estrellas para coleccionar, minijuegos para la pantalla táctil y un modo multijugador.[70] Recibió críticas en su mayoría positivas, quienes elogiaron los gráficos y las mejoras del original, pero reprocharon los controles y el modo multijugador.[71][72] En septiembre de 2021, habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo.[73]
Otras reediciones
La empresa utilizó una versión de Super Mario 64 como demostración técnica para la unidad de disquete Nintendo 64 Disk Drive (64DD) en la feria Space World de 1996.[74] Al igual que Wave Race 64, reeditaron el juego en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Shindō Pak Taiō,[b] que corregía varios errores, añadía compatibilidad con el periférico Rumble Pak, e incluía las voces de la versión inglesa, entre otros cambios.[76][77][78]
En noviembre de 2003, adaptaron el título al iQue Player de China como demo de lanzamiento limitado.[7][8] A finales de 2006, lo lanzaron en el servicio Consola Virtual de Wii,[79] que añadió una mayor resolución y compatibilidad con los mandos GameCube y Super Famicom Classic.[80] En septiembre de 2020, incluyeron Super Mario 64 como uno de los tres juegos de la serie en la colección Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch.[81] Esta versión está basada en la iteración Rumble Pak,[82] y actualizó su presentación para mostrarlo con una resolución de 720p tanto en la configuración acoplada como en la portátil de Switch, además de utilizar recursos y texturas de interfaz de usuario mejorados. También cuenta con un nuevo esquema de control que se adapta a la gama más amplia de botones del Joy-Con, y posteriormente añadieron compatibilidad con el mando de Nintendo 64 usado con el servicio Nintendo Classics.[83] Volvió a aparecer en la consola en octubre de 2021 como parte de la línea Nintendo 64 para el servicio.[84]
Recepción
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Repuesta de la críticas
Super Mario 64 recibió una entusiasta acogida antes de su lanzamiento. GamePro comentó la fluidez del prototipo de 1995 y lo «divertida» que era la acción, a pesar de que el juego solo estaba completado al cincuenta por ciento en ese momento.[53] Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly coincidió y elogió la nueva animación en 3D de los personajes de Mario, que antes solo se mostraban en 2D.[54] Larry Marcus, analista de fuentes de Alex. Brown & Sons, recuerda que los adolescentes «se empujaban para probarlo», el título más esperado de la E3 de 1996.[110]
Obtuvo elogios de la crítica, con una puntuación de 94 sobre 100 en el sitio web agregador de reseñas Metacritic, basada en trece opiniones,[86] y una calificación del 96 % de GameRankings, que lo catalogó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos al apoyarse en veintidós reseñas.[85]
El diseño, la variedad de controles y el uso de la mecánica en 3D recibieron alabanzas de las publicaciones.[105][100][111] Maximum encontró que sus puntos fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, lo comparó con Super Mario World y cita su similar truco de permitir el acceso a nuevas áreas al encontrar interruptores.[104] Uno de los cuatro revisores de GameFan, E. Storm, calificó los niveles acuáticos como «entusiasmantes» y demostró cómo se adentraba en un «ámbito de juego completamente nuevo».[91] La Official Nintendo Magazine lo consideró como «hermoso tanto en apariencia como en diseño».[102] Doug Perry de IGN estuvo de acuerdo en que hizo la transición de la serie a 3D a la perfección.[27] Electronic Gaming Monthly analizó las fases en su análisis inicial, lo alabó por su tamaño y dificultad,[112] y más tarde lo ubicó como el cuarto mejor videojuego de consola de todos los tiempos, argumentó que había revolucionado todo el género de las entregas en 3D y que funcionaba prácticamente a la perfección.[113]
Paul Davies, redactor de Computer and Video Games, alabó el entorno 3D y afirmó que mejoraba la interacción, además de describir el sistema de control como intuitivo y versátil.[88] Total! elogió la mecánica por ser tan imaginativa y variada que sus reseñantes seguían «enganchados» después de un mes.[108] Jonti Davies de AllGame comentó su diversidad y la gran cantidad de actividades que se pueden realizar en cada escenario.[87] Corbie Dillard de Nintendo Life estuvo de acuerdo y calificó la variedad como «la mayor genialidad».[101] En un artículo para GameRevolution, Nebojsa Radakovic lo describió como uno de los pocos videojuegos de plataformas «verdaderamente» tridimensionales.[111] N64 Magazine lo comparó con un enorme parque infantil en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se veía ligeramente mermado por la gran cantidad de pistas y consejos que había.[100] Victor Lucas de EP Daily coincidió, elogió la libertad, pero sugirió a los jugadores que «se salten todos los postes indicadores».[105]
Super Mario 64 también recibió elogios por sus gráficos. GameSpot lo alabó por ser «limpios y sencillos» y no restar importancia a los detalles del mundo del juego.[96] GamePro elogió especialmente la combinación de un rendimiento técnico y un diseño artístico sin precedentes, calificó como «la entrega más impresionante visualmente de todos los tiempos».[94] Paul Davies describió los visuales como «tan impresionantes que te detienes a admirarlos».[88] Jonti Davies catalogó las imágenes como fenomenales y la velocidad de fotogramas como respetable.[87] A Doug Perry le parecieron sencillos pero magníficos,[27] un sentimiento compartido por Next Generation.[106] Nino Alegeropoulos de Hyper lo calificó como el título de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían parecer «infinitamente mejor que un dibujo animado».[99] Total! afirmó que la ausencia de pixelación y bordes irregulares en los gráficos hacía que parecieran proceder de una «estación de trabajo gráfica de gama alta».[114]
El sistema de cámara obtuvo reseñas dispares. Next Generation consideró que era menos accesible que los anteriores juegos de Mario, frustrado por sus ocasionales movimientos erráticos y la falta de un ángulo óptimo.[106] Nebojsa Radakovic y Doug Perry añadieron que, en ocasiones, quedaba bloqueada por objetos o atravesaba estos.[27][111] Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly restaron medio punto a sus puntuaciones, alegó que a veces no podía moverse al ángulo deseado o se desplazaba rápidamente de forma indeseada,[112] una crítica que volvió a aparecer en la lista de los cien mejores videojuegos de todos los tiempos de la revista.[113] Game Informer afirmó en su revisión de 2007 que, según los estándares actuales, «casi se consideraría defectuosa».[93] Nintendo Power también señaló la curva de aprendizaje de la cámara móvil.[115] Por el contrario, Corbie Dillard aseguró que no tenía ningún problema y que ayudaba al usuario a atravesar entornos complejos.[101] Esta opinión estuvo compartida por la redacción de Total!, que afirmó que hubo muy pocas ocasiones en las que estuviera en un ángulo subóptimo.[116] Paul Davies reconoció que era crítico con la cámara, dijo que en algunas circunstancias era difícil colocarla de forma ideal, pero finalmente lo descartó como «un pequeño contratiempo» de un juego «revolucionario».[88]
Premios
Super Mario 64 ganó numerosos premios, entre ellos varios galardones al «Juego del año» otorgados por miembros de los medios de comunicación especializados en videojuegos, y en la selección Player's Choice de Nintendo. Muchos críticos, lo han incluido en las listas de «los mejores títulos de todos los tiempos», como IGN,[35][117][118] Game Informer,[119] Edge,[120] Official Nintendo Magazine,[121] Electronic Gaming Monthly,[113] y Nintendo Power.[122] Electronic Gaming Monthly le otorgó un premio de oro en su reseña inicial,[123] y obtuvo el juego del año de la misma revista, tanto por elección de los editores como de los lectores, y título del año de Nintendo 64, Aventuras del año y mejores gráficos.[124] En la Game Developers Conference de 1997, recibió los Spotlight Awards al mejor uso de tecnología innovadora, mejor entrega para consola y videojuego de 1996.[125] Maximum le otorgó el «Maximum Game of the Month Award» antes de su lanzamiento internacional, lo clasificó como el mejor título que la revista había reseñado jamás.[104] Digitiser lo clasificó como el mejor de 1997, por encima de Final Fantasy VII, que quedó en segundo lugar.[103]
| Fecha | Publicación del premio | Categoría | Resultado | Ref. |
|---|---|---|---|---|
| 1996 | Maximum | Juego del mes (junio) | Ganador | [104] |
| Electronic Gaming Monthly | Juego del mes (septiembre) | Ganador | [112] | |
| Premio de Oro | Ganador | [123] | ||
| Juego del año de Nintendo 64 | Ganador | [124] | ||
| Juego de aventuras del año | Ganador | |||
| Mejores gráficos | Ganador | |||
| Juego del año | Ganador | |||
| Game Informer | Ganador | [119] | ||
| Spotlight Awards | Ganador | [125] | ||
| Mejor uso de la tecnología innovadora | Ganador | |||
| Mejor juego de consola | Ganador | |||
| 1997 | Digitiser | Juego del año | Ganador | [103] |
| Computer and Video Games | Ganador | [126] | ||
| Premios Golden Joystick | Ganador | |||
| Juego más atractivo | Ganador | |||
| Official Nintendo Magazine | Mejor juego de Nintendo 64 | Ganador | ||
| 1998 | ECCSELL Awards | Premio de Oro | Ganador | [65] |
Legado
[...] si había que creer a la prensa especializada, Super Mario 64 iba a ser el mejor juego jamás lanzado en ningún sitio, y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo. La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para atraer al público norteamericano era generalmente cierta, pero Nintendo encontró la excepción: un único juego asombroso, con una mecánica 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía soportar el peso de toda la consola sobre sus hombros. |
Super Mario 64 jugó un papel clave en el éxito inicial y la expectación que generó la Nintendo 64.[93][113][128] Lee Hutchinson, antiguo empleado de Babbage, señala cómo se vio impulsado por una prensa especializada muy entusiasta y cómo su éxito desafió la regla de que era necesario contar con una amplia variedad de juegos de lanzamiento para lograr un gran atractivo.[127] Finalmente, la Nintendo 64 perdió gran parte de su cuota de mercado frente a la PlayStation de Sony, en parte debido a las decisiones de diseño de los cartuchos y mandos, que al parecer estaban aplicadas por Miyamoto para Super Mario 64.[129] En 2012, el Museo Smithsoniano de Arte Americano lo exhibió como una de las ochenta obras en la exposición «El arte de los videojuegos».[130]
Influencia
Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los videojuegos de plataformas en 3D como uno de los más influyentes.[113][129][131][132] Es conocido por su libertad no lineal y abierta, que ha sido aclamada por desarrolladores y periodistas. 1UP.com escribió sobre su mundo central, que ofrece un tutorial seguro y un selector de niveles, y que ahora es un elemento básico del género.[129] A medida que evolucionó, muchas de las convenciones de la serie se replantearon drásticamente, al poner énfasis en la exploración por encima de los tradicionales saltos entre plataformas o la acción «hop and bop». Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros argumentaron que había establecido una categoría completamente nueva.[133] Su esquema de niveles basado en misiones inspiró a diseñadores como Martin Hollis, productor y director de GoldenEye 007 (1997), y al equipo de producción de Tony Hawk's Pro Skater.[134][135] Dan Houser, una figura destacada en la realización de la serie Grand Theft Auto, afirmó: «Cualquiera que cree entregas en 3D y diga que no ha tomado prestado nada de Mario o Zelda [de la Nintendo 64] miente».[136] Tom Hall, cofundador de id Software, dijo que «definió el género de los plataformas en 3D» y que «la industria aún no lo había descubierto realmente, y aquí estaba, una obra maestra que estableció el estándar».[137] Square Enix ha declarado que un encuentro fortuito con empleados de Disney dio lugar a la creación de la serie Kingdom Hearts, basada en el uso de entornos 3D y la exploración del título.[138] Michael John, diseñador y productor de Spyro the Dragon, citó los controles y el diseño ambiental como influencias en el juego.[137] Chris Sutherland, quien se desempeñó como dibujante principal de Banjo-Kazooie, coincidió en que estableció el punto de referencia para los plataformas en 3D y afirmó que cualquier otro del género para Nintendo 64 sería inevitablemente comparado con Super Mario 64.[57]
El título introdujo una cámara flotante libre que se puede manejar independientemente del personaje.[131] Para aumentar la libertad de exploración y el control de los fluidos en un mundo 3D, los diseñadores crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del protagonista.[139] Este sistema estableció el estándar para los plataformas en 3D. Nintendo Power elogió sus movimientos, junto con la incorporación de la con bloqueo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y concluyó que ambos fueron pioneros en la era 3D.[140] K. Thor Jensen de PC Magazine considera que es el primer videojuego de plataformas en 3D verdaderamente logrado, con la integración del control de la cámara en su mecánica del principal, lo que él denominó el verdadero salto evolutivo del medio.[141]
El joystick analógico revolucionó el control de los personajes al ofrecer movimientos más precisos y amplios que los D-pads digitales de otras consolas. En aquella época, los usuarios solo podían manejar a sus personajes en relación con un ángulo de cámara fijo o desde su perspectiva en 3D. Sin embargo, son controles completamente analógicos y permiten interpretar un rango de movimiento de trescientos sesenta grados para navegar en un espacio 3D en relación con la cámara. Gracias al stick analógico, los jugadores pueden manejar con precisión matices como la velocidad de carrera.[142] En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el título más importante desde que comenzaron su publicación en 1989, afirmó que, aunque ya existían entregas en 3D antes, «el de Nintendo ha sido el primero en acertar con el sistema de control».[143]
En julio de 2021, un coleccionista subastó una copia impecable y precintada de Super Mario 64 por 1 560 000 dólares, la mayor cantidad jamás pagada por un juego.[144][145] El especialista de Heritage Auctions afirmó: «Parece imposible exagerar la importancia de este título, no solo para la historia de Mario y Nintendo, sino para los videojuegos en general».[146]
Sucesores
Se planeó una secuela para el complemento de unidad de disco, con el nombre en clave Super Mario 128.[147] En julio de 1996, fuentes internas de Nintendo afirmaron que Miyamoto formaba un equipo compuesto principalmente por programadores que habían laborado en Super Mario 64.[148] Miyamoto afirmó que el trabajo en la secuela solo había comenzado en el momento de la convención E3 1997.[149] El equipo canceló el proyecto debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la Nintendo 64 Disk Drive.[150][151]
Los sucesores del título incluyen Super Mario Sunshine para GameCube y Super Mario Galaxy para Wii, que se basan en su diseño básico de potenciadores y su mecánica 3D y abierta.[152][153] Super Mario Galaxy 2 contiene una nueva versión del nivel «Whomp's Fortress», llamado «Throwback Galaxy».[154] Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World se alejan del diseño abierto y se centran en plataformas que recuerdan a los juegos en 2D.[155]
Super Mario Odyssey de Nintendo Switch vuelve al diseño abierto de Super Mario 64;[156] incluye numerosas referencias a este último. El «traje de Mario 64» y la «gorra de Mario 64», que cambian la apariencia de Mario a la que tenía en el título, logran comprar tras completar la historia principal. Además, puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el castillo de la princesa Peach y su patio. Las Energiluna son parecidas a las Estrellas de Poder.[157][158]
Rumores, teorías conspirativas y fallos
Los rumores se extendieron rápidamente tras el lanzamiento del juego. El más popular era el generalizado de que Luigi existía como personaje desbloqueable. En 1996, IGN ofreció un premio de cien dólares a cualquier jugador que lo encontrará,[159] sin éxito.[160] Estuvo alimentado por un mensaje muy borroso en una estatua del patio del castillo de la princesa Peach, que se cree que decía «L is real 2401». En 1998, un fanático recibió una carta de Nintendo que desmentía esto, explicaba que los programadores habían incluido el texto como una broma y que no tenía ningún significado.[161] En julio de 2020, un grupo de investigadores descubrió recursos sin usar para Luigi del modo multijugador descartado en los archivos de desarrollo, veinticuatro años y un mes después de su estreno inicial, en un evento conocido coloquialmente como Nintendo Gigaleak.[162]
Las teorías conspirativas satíricas sobre el título ganaron popularidad a principios de la década de 2020. Una popular surgió sobre la «Aparición de Wario», basada en una presentación de la E3 de 1996 en la que Charles Martinet prestó su voz a una cabeza incorpórea del personaje. Algunos admiradores creyeron que permanecía en algunas copias. Los teóricos de la conspiración también difundieron el rumor de que «todas las copias de Super Mario 64 están personalizadas», afirmó que ciertos fenómenos extraños solo existían en algunas.[163][163][164][165] Un meme de Internet conocido como el «iceberg de Super Mario 64» agrupo estas teorías (entre otras), donde las menos probables representan lugares situados más cerca del fondo del «océano». La de que «cada copia está personalizada» se sitúa en la parte más baja del meme.[163]
En los años transcurridos desde su debut, los jugadores han utilizado fallos para llegar a partes que antes eran inaccesibles, incluido, en 2014, una moneda que no se podía recoger en el título normal.[166] Las técnicas de speedrun contienen el Lakitu skip, un fallo que desactiva un cuadro de diálogo que explica el movimiento de la cámara; el Bob-omb clip, que utiliza la animación de la explosión de un Bob-omb para atravesar paredes; y el glitch del salto largo hacia atrás, que consiste en que el jugador realice un movimiento repetitivo, el «salto largo hacia atrás» (en inglés «Backwards Long Jump» o BLJ para abreviar), que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en speedrunning;[167] la reedición del Rumble Pak en 1997, así como todas las japonesas en la Consola Virtual e Nintendo Switch Online, y la de Super Mario 3D All-Stars, parchearon este último —siendo la versión 3D All-Stars basada en el código fuente de la Rumble Pak—.[168] En 2013, el youTuber Vinesauce publicó una recopilación de varias corrupciones, replicadas con un programa llamado naughty.[169][170] Otro youTuber, Pannenkoek2012, crea vídeos muy técnicos y analíticos sobre los fallos y la mecánica, que han sido objeto de numerosas reseñas en la prensa especializada en videojuegos.[171][172][173] También ha inspirado retos que intentan superarlo con ciertas restricciones, como no poder pulsar el botón A, lo que requiere un profundo conocimiento de la mecánica y los errores.[174][175] En mayo de 2024, un usuario llamado Marbler consiguió completarlo todo sin pulsarlo.[176]
Proyectos de aficionados
Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y ROM hacks hechos por aficionados:
- Super Mario 64: Chaos Edition, una versión emulada para PC del juego original que carga códigos que provocan un comportamiento extraño. Recibió cobertura mediática después de que el grupo de streaming Vinesauce publicara un vídeo en el que se veía cómo se jugaba.[177][178]
- Super Mario Run 64, lo convierte en un juego de carreras en 2.5D al estilo de Super Mario Run.[179]
- Super Mario 64 Online, que permite el modo multijugador en línea.[180][181][182] Nintendo retiró el contenido tras una reclamación por derechos de autor. Posteriormente, alguien lo volvió a subir y lo renombró como Net64.[183]
- Super Mario 64 Maker, un editor de niveles similar a Super Mario Maker.[184]
- Super Mario 64 Odyssey, con escenarios basados en Super Mario Odyssey y añade su mecánica de poseer enemigos al lanzar el sombrero de Mario.[185]
- Super Mario 64: Last Impact, un videojuego original que incorpora elementos de otras entregas de Mario, como la Flor de Fuego de Super Mario Bros., el cañón F.L.U.D.D. de Super Mario Sunshine y el Champiñón Abeja de Super Mario Galaxy.[186][187][188]
- Super Mario 64: Ocarina of Time, en el que se recrea el mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en Super Mario 64, con nuevos elementos, puzles y una historia.[189][190][191]
- Open World Mario 64, un mod al estilo Battle royale ambientado en un enorme mapa compuesto por todas las fases del título, a la manera de Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown's Battlegrounds.[192]
- First Person Mario 64, una modificación que corrige la configuración de la cámara en primera persona, lo que a menudo hace que sea mucho más difícil debido a que exige movimientos acrobáticos y a que no renderiza los objetos cuando están demasiado cerca.[193][194]
- Super Mario 64 FPS, un remake en primera persona del original, speedrun por los youTubers Falsepog y Alpharad.[195]
- Super Mario 64 HD, una versión remasterizada en alta definición del primer nivel, Bob-Omb Battlefield, que utilizaba el motor Unity. Nintendo presentó una reclamación de derechos de autor, lo que llevó a retirar el proyecto.[196]
Descompilación
En 2019, los aficionados descompilaron la imagen ROM original en el código fuente C, lo que permitió portar Super Mario 64 de forma nativa a cualquier sistema. Al año siguiente, lanzaron una versión para Windows compatible con pantallas panorámicas y resolución 4K.[197] Este permitiría más modificaciones gráficas y bifurcaciones, como Render96, que implementó las texturas originales de alta resolución y creó nuevos modelos de personajes y entornos similares a los que se ven en los renders CG,[198] y Super Mario 64 Plus, un fork del port para Windows que incluye una nueva opción de muerte permanente, correcciones de errores y un sistema de cámara mejorado.[199] Los fanáticos crearon adaptaciones para varias plataformas diferentes, incluida la Nintendo 3DS,[200] PlayStation 2, PlayStation Vita, Dreamcast y Android.[201] Nintendo ha contratado a un bufete de abogados para eliminar los vídeos y sus anuncios de varios sitios web, al retirarlos mediante reclamaciones de derechos de autor.[202]
Literatura médica
En 2013, un grupo de investigadores realizó un estudio para observar los efectos de la plasticidad en el cerebro humano tras jugar a Super Mario 64 —elegido por su elemento de navegación y la posibilidad de manejar en un entorno tridimensional— durante al menos treinta minutos al día durante dos meses. Concluyó que esta actividad provocaba un aumento de la materia gris —una parte importante del sistema nervioso central— en la formación hipocampal y la corteza prefrontal dorsolateral derecha, áreas que se cree que contribuyen a la navegación espacial, la memoria de trabajo y la planificación motora.[203][204]
Notas
- Contrariamente al título, la introducción del artículo (en la página 100) afirma explícitamente que la lista sólo incluye videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los arcade no son elegibles.