Autre Monde celtique
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Dans la mythologie celtique, l'Autre Monde est le royaume des divinités et probablement aussi des morts. Dans la mythologie gaélique et brittonique, il s'agit généralement d'un royaume surnaturel de jeunesse, beauté, santé, abondance et joie éternelles[1]. Il est décrit soit comme un monde existant parallèle au nôtre, soit comme une terre céleste au-delà de la mer ou sous la terre[1]. L'Autre Monde est généralement insaisissable, or, divers héros mythiques s'y rendent, soit par hasard, soit après avoir été invités par l'un de ses habitants. Ils y parviennent souvent en entant dans d'anciens tumulus ou grottes funéraires, en allant sous l'eau ou en traversant la mer occidentale[1]. Parfois, ils se retrouvent soudainement dans l'Autre Monde, avec l'apparition d'une brume magique, d'êtres surnaturels ou d'animaux inhabituels[2]. Une femme venue d'un autre monde pourrait inviter le héros dans l'Autre Monde en offrant une pomme ou une branche de pommier argentée, ou une pelote de fil à suivre au fur et à mesure qu'elle se déroule[2].
L'Autre Monde est généralement appelé Annwvyn dans la mythologie galloise et Avalon dans la légende arthurienne. Dans la mythologie irlandaise, il s'agit de Tír na nÓg. Il y a aussi Mag Mell et Emain Ablach, Tech Duinn, ce dernier étant le lieu de rassemblement des âmes des morts.

Dans la mythologie irlandaise, l'Autre Monde porte différents noms. Les noms de l'Autre Monde, ou de lieux qui s'y trouvent, comprennent Tír nAill (« l'autre monde »), Tír Tairngire (« terre de promesse » ou « Terre Promise »), Tír na nÓg (« le pays de la jeunesse » ou « terre de jeunesse »), Tír fo Thuinn (« terre sous la vague »), Tír na mBeo (« pays des vivants »), Mag Mell (« plaine des délices »), Mag Findargat (« la plaine blanche et argentée »), Mag Argatnél (« la plaine des nuages d'argent »), Mag Ildathach (« la plaine multicolore »), Mag Cíuin (« la douce plaine »), et Emain Ablach (probablement « île aux pommes »)[1],[3],[4].
Il est décrit comme un royaume surnaturel où règnent la jeunesse éternelle, la beauté, la santé, l'abondance et la joie, et ou le temps évolue différamment[1]. C'est la demeure des dieux (les Tuatha Dé Danann) ainsi que de certains héros et ancêtres. Il est probablement similaire aux Champs Élysées de la mythologie grecque et les deux pourraient avoir une origine commune dans l'ancienne religion proto-indo-européenne. L'Autre Monde est insaisissable, or, plusieurs héros mythiques, tels que Cúchulainn, Fionn et Bran, s'y rendent par hasard ou après avoir été invités par l'un de ses habitants. Dans la mythologie irlandaise et le folklore plus tardif, les fêtes de Samain et de Beltaine sont des périodes liminales, où le contact avec l'Autre Monde était plus probable[1].
Dans les contes, l'Autre Monde est souvent atteint en entrant dans d'anciens tumulus funéraires, comme ceux de Brú na Bóinne et Cnoc Meadha. Ceux-ci sont connus sous le nom de sídhe (« habitations d'un autre monde ») et sont les habitations des dieux, plus tard appelés aos sí ou daoine sí (« Folklorique de l'Autre Monde »)[1]. La mythologie irlandaise déclare que les dieux se réfugient dans le sídhe lorsque les Gaëls (Milesiens) leur prennent l'Irlande. Dans certains contes, l'Autre Monde est atteint en allant sous les eaux des étangs, des lacs ou de la mer, ou encore en traversant la mer occidentale[1]. Dans les contes irlandais immram, une jolie jeune femme de l'Autre Monde aborde souvent le héros lui chante les louanges de ce pays heureux. Parfois, elle lui offre une pomme, ou la promesse de son amour en échange de son aide dans la bataille. Il la suit, traversent la mer ensemble et disparaissent à jamais. Leur voyage peut se faire dans une barque de verre, dans un char ou à cheval (généralement un cheval blanc, comme dans le cas de la déesse Niamh aux cheveux d'or).
Parfois, le héros revient après ce qu'il croit être une courte période d'absence, pour découvrir que tous ses compagnons sont morts et qu'il a en réalité été absent pendant des centaines d'années. Parfois, le héros se lance dans une quête, et une brume magique descend sur lui. Il pourrait se retrouver devant un palais insolite et y entrer pour découvrir un guerrier ou une jolie femme qui lui fait un accueil chaleureux. La femme pourrait être la déesse Fand, le guerrier pourrait être Manannán mac Lir ou Lugh, et après d'étranges aventures, le héros pourrait revenir victorieux. Cependant, même lorsque le mortel parvient à retourner à son époque et à son lieu d'origine, il est à jamais changé par son contact avec l'Autre Monde[2].
L'Autre Monde est également perçu comme une source d'autorité. Dans le conte Baile in Scáil (« la vision extatique du fantôme »), Conn aux Cent Batailles visite une salle de l'Autre Monde, où le dieu Lugh légitimise sa royauté ainsi que celle de ses successeurs[1].
Dans la mythologie irlandaise, il existe un autre royaume d'un autre monde appelé Tech Duinn (« Maison de Donn » ou « Maison du Ténébreux »)[5]. On pense que les âmes des morts se rendent à Tech Duinn ; peut-être pour y rester à jamais, ou peut-être avant d'atteindre leur destination finale dans l'Autre Monde, ou avant de se réincarner[5]. Donn est présenté comme un dieu des morts et l'ancêtre des Gaëls. Tech Duinn est généralement associé à Bull Rock, un îlot au large de la côte ouest de l'Irlande qui ressemble à un dolmen[6]. En Irlande, il existe une croyance que les âmes des morts partent vers l'ouest, par-dessus la mer, au coucher du soleil, l'ouest étant également la direction dans laquelle se trouverait l'île fantôme anglicisée en Hy-Brasil[7].
Mythologie galloise
Dans la mythologie galloise, l'Autre Monde est généralement appelé Annwvyn ou Annwfn. Le conte gallois de Branwen, la fille de Lir se termine avec les survivants de la grande bataille qui festoient dans l'Autre Monde, en présence de la tête tranchée de Bran le Béni, ayant oublié toute leur tristesse et leur chagrin, et ayant perdu la notion du temps qui passe[8]. Annwvyn est gouvernée par les rois de l'Autre Monde Arawn et Gwynn ap Nudd.
Dans la première branche des contes gallois connue sous le nom de Mabinogion, intitulé Pwyll, Prince de Dyfed, le prince éponyme offense Arawn, gouvernant d'Annwvyn, en appâtant ses chiens de chasse avec un cerf que les chiens d'Arawn ont abattu. En récompense, Pwyll échange sa place avec Arawn pendant un an et vainc Hafgan, l'ennemi d'Arawn. Pendant ce temps, Arawn gouverne Dyfed. Cette année-là, Pwyll ne couche pas avec la femme d'Arawn, ce qui lui vaut la gratitude de ce dernier. À son retour, Pwyll est connu sous le titre de Pen Annwn, « Chef (ou Souverain) d'Annwvyn ».

