Finale de fous de couleurs opposées

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Aux échecs, les finales de fous de couleurs opposées surviennent lorsque les deux joueurs ne possèdent plus qu'un fou chacun  et, éventuellement, un ou plusieurs pions  mais que les deux fous se déplacent sur des cases de couleurs différentes : l’un sur les cases blanches, l’autre sur les cases noires. Ces finales ont la caractéristique principale de conduire souvent à une partie nulle, même quand l'un des joueurs dispose de l'avantage matériel d'un ou plusieurs pions. En effet, le défenseur peut souvent parvenir à bloquer les avancées de pions, grâce à ses propres pions ou à son roi, voire à créer une forteresse en plaçant ses pions sur la couleur de son propre fou. Ces finales sont très étudiées car elles sont relativement fréquentes, et requièrent une technique spécifique, parfois contre-intuitive. Le gain y dépend plus de la structure de pions  notamment lorsque ceux-ci sont distants  que de la quantité de ces derniers. Ainsi, quand l’attaquant a deux pions contre aucun, l’issue de la partie dépend fortement de leur positionnement. Certaines positions  notamment avec deux pions adjacents ou très avancés  sont gagnantes même avec des fous de couleurs opposées. Les joueurs étudient donc ces finales pour identifier de telles positions en cours de partie.

Les finales de fous de couleurs opposées sont non seulement relativement fréquentes, mais exigent en outre une technique assez particulière : sans des connaissances de base, il est difficile de se retrouver dans ces finales[1]. Les connaître peut donc apporter de nombreuses victoires, et sauver de nombreux demi-points (parties nulles) dans des positions inférieures.[réf. nécessaire]

Fréquentes parties nulles

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Pion blanc sur case blanche a6
Roi noir sur case blanche e6
Fou noir sur case blanche g4
Roi blanc sur case blanche g2
Fou blanc sur case noire h2
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77
66
55
44
33
22
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Les Noirs jouent et font nulle[N 1].
Étude de Vitali Tchekhover
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8
Pion noir sur case blanche d7
Fou blanc sur case blanche g6
Roi noir sur case blanche b5
Pion noir sur case blanche b3
Pion noir sur case noire e3
Fou noir sur case noire d2
Roi blanc sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
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Les Blancs jouent et font nulle[N 2].

Ces finales sont réputées mener fréquemment à la nulle, même en cas de déséquilibre matériel. Avec des fous de couleurs opposées, un avantage d’un pion est le plus souvent insuffisant[2] (voir diagramme de gauche pour un exemple[3]). Un avantage de deux pions ou plus peut également ne pas suffire[2] (exemple : diagramme de droite[4],[5]).

Les finales avec uniquement les fous et des pions sont celles qui posent le plus de difficultés pour transformer un petit avantage matériel en victoire. L'analyse d'une base de données de 4 millions de parties montre que les finales de fous de couleurs opposées représentent 1,07 % des parties, et que celles-ci conduisent à des parties nulles dans 58,03% des cas[6]. Avec des pièces supplémentaires, le camp le plus fort a davantage de chances de gagner[7].

Raisons de cette fréquence des cas de nullité

La tendance à faire nulle vient surtout du fait que le fou ne contrôle pas les cases de la couleur opposée[8]. Ainsi, en défense, un fou peut souvent protéger contre le roi adverse ses pions des deux côtés de l'échiquier s'ils sont placés sur sa couleur[9]. D'autre part, les pions ne peuvent pas avancer en sécurité sur les cases de la couleur du fou adverse sans l’appui de leur roi[10].

Le défenseur peut souvent parvenir à bloquer les avancées de pions (grâce à ses propres pions ou son roi en particulier) ou à établir une forteresse. De fait, le camp en infériorité peut bloquer l'éventuel pion passé adverse avec son roi en plaçant ce dernier devant le pion[11], et ne jamais être chassé de cette case de blocage si celle-ci est de la couleur opposée à celle du fou adverse.[réf. nécessaire]

Forteresses

Position donnée par Dvoretski[12]1.
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Roi noir sur case noire c7
Fou blanc sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Fou noir sur case noire c5
Pion noir sur case noire e5
Pion noir sur case noire g5
Roi blanc sur case blanche e4
Pion noir sur case noire h4
Pion blanc sur case blanche h3
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77
66
55
44
33
22
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Forteresse annulante avec fous de couleurs opposées (trait aux noirs).

Dans les finales avec fous de couleurs opposées, il est souvent possible d’établir une forteresse, et ainsi d’obtenir la nulle, même lorsque le joueur a un, deux, ou parfois même trois pions de moins. Un exemple typique apparaît dans le diagramme ci-contre. Les Blancs, bien qu’ayant trois pions de retard, ont établi une forteresse annulante, car les Noirs n’ont aucun moyen de contester le contrôle exercé par les Blancs sur les cases claires. Les Blancs n’ont qu’à maintenir leur fou sur la diagonale h3–c8[13].

Lev Alburt et Nikolaï Kroguious distinguent des forteresses par le roi  où le roi défenseur bloque le pion passé adverse, tandis que son fou protège ses propres pions de l’autre côté de l’échiquier et empêche la création de nouveaux pions passés  de forteresses par le fou, où c’est le fou défenseur qui bloque le pion passé, et son roi qui protège ses propres pions de l’autre côté de l’échiquier. Les forteresses par le roi sont généralement plus faciles à maintenir[14].

Position donnée par Dvoretski[12].
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Roi noir sur case noire b8
Fou noir sur case noire b6
Pion noir sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire g5
Pion blanc sur case blanche c4
Pion noir sur case noire h4
Roi blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche h3
Fou blanc sur case blanche c2
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77
66
55
44
33
22
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Marche à suivre pour établir une forteresse annulante (trait aux blancs).

Pour construire une forteresse, il faut souvent cibler (attaquer) les pions ennemis, et les forcer à avancer sur une case de la mauvaise couleur, ou à être défendus par le roi adverse, ce qui « ligote » ce dernier[15]. Voici la marche à suivre pour la position du diagramme ci-contre, qui précède celle du diagramme présenté juste avant :

  • 1. c5 ! (dégageant la diagonale du fou) 1…Fxc5
  • 2. Fb3 (ciblant le pion e, pour le pousser à avancer sur une case de la couleur du fou attaquant) 1…e5
  • 3. Fe6 Rc7 4. Re4 et la forteresse est bâtie[12].

Conséquences de la fréquente nullité

David Bronstein  ancien finaliste du championnat du monde  en 1954.
Taimanov–Bronstein, URSS, 1955
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8
Cavalier noir sur case noire b8
Roi noir sur case blanche c8
Fou noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire g5
Fou blanc sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire b4
Roi blanc sur case noire d4
Fou blanc sur case noire f4
8
77
66
55
44
33
22
11
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Position avant 1. Fxb8 ?

Parfois, un joueur en retard matériellement peut éviter la défaite en rentrant dans une finale de fous de couleurs opposées (c'est en partie pour cela que ces finales sont fréquentes[1]). Par exemple, dans la partie Mark Taïmanov-David Bronstein de 1955 (voir le diagramme à gauche),

« les Blancs sont gagnants parce qu’ils disposent d’une forte paire de fous et que le pion en g6 est faible. Mais Taïmanov a été un peu négligent. Il savait qu’il devait capturer le cavalier et jouer Fc2, mais il n’a manifestement pas réalisé que l’ordre des coups jouerait un rôle important.

1. Fxb8 ? Le gain s'obtenait par : 1. Fc2! Fe8 2. Fxb8 Rxb8 3. Re5 ou 1...Ca6 2. Fd6 etc.[N 3]

1...c5+ !!

2. Rxc5 Fxa4

Les fous de couleur opposée assuraient la nulle[16],[N 4]. »

Possibilités de gain

Les facteurs de gain essentiels sont les suivants :

  • structure de pions : on possède plusieurs pions mobiles (passés surtout), bien soutenus par son fou et par son roi, si possible distants[17] ;
  • activité du roi, ce dernier étant idéalement sur la 4e rangée[17]. Réciproquement, si un joueur peut forcer le roi adverse à bloquer un pion donné[18] ou forcer un zugzwang (situation où l'adversaire n'a plus que des coups perdants à jouer), des chances de gain émergent ;
  • capacités offensives du fou[17] : on a le fou qui contrôle la couleur où sont fixés les pions adverses[19],[N 5].

Pour gagner, il faut parfois sacrifier un (des) pion(s), voire le fou restant. La réussite dans les finales de fous de couleurs opposées dépend moins de l’avantage matériel que de la capacité du camp supérieur à créer des pions passés et à les soutenir avec le roi[20]. « La qualité prime sur la quantité ! »[21].

Kotov - Botvinnik, Moscou, 1955
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8
Fou noir sur case blanche e6
Pion noir sur case blanche g6
Fou blanc sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche h5
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire h4
Pion noir sur case blanche b3
Roi blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case noire e3
Roi noir sur case blanche f3
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77
66
55
44
33
22
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Trait aux Noirs : position avant 59…g5 !! [22].
Botvinnik (à gauche) en 1948, année où il devint champion du monde.

Voici un exemple de gain avec sacrifice de pions dans une position apparemment nulle[20] (partie Kotov-Botvinnik, Moscou, 1955) :

59…g5 !![20],[23],[24]

60. fxg5 (si 60. hxg5 alors 60…h4 61. Fd6 Ff5 62. g6 Fxg6 63. f5 Fxf5 64. Rxb3 Rg2 gagne[23] ; si 60. Rxb3 alors 60…gxh4 61. hxg5 h4 62. Fd6 Ff5 gagne[24])

60…d4+ !

61. exd4 (si 61. Fxd4 alors 61…Rg3 62. g6 Rxh4 63. Rd2 Rh3 !! 64. Ff6 h4 65. Re2 Rg2 ! gagne[23])

61…Rg3 !

62. Fa3 (si 62. g6 alors 62…Rxh4 63. g7 Rg4 gagne[23] ; si 62. Fe7 alors 62…Rxh4 63. g6+ Rg4[20])

62…Rxh4 63. Rd3 Rxg5 64. Re4 h4 64. Rf3 (si 64. d5 alors 64…Fxd5+ ![23])

64…Fd5+ 0-1 car il peut suivre : 65. Rf2 Rf4 66. Rg1 h3 67. Rh2 Fe6 68. d5 Fd7 69. Fb2 Re4[24].

Topalov-Chirov, Linares 1998[25]
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Roi noir sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case blanche d5
Fou noir sur case blanche f5
Pion noir sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire h4
Fou blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche g2
Roi blanc sur case noire g1
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66
55
44
33
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Trait aux Noirs : les Noirs gagnèrent[26].

Le diagramme ci-contre présente un exemple de sacrifice du fou restant. La partie se poursuivit par :

47…Fh3 !!

48. gxh3 Rf5 49. Rf2 Re4

50. Fxf6 d4 51. Fe7 Rd3 52. Fc5 Rc4 53. Fe7 Rb3 0-1 (54. Fc5 d3 55. Re3 Rc2 56. Fb4 a3)[24].

Karsten Müller affirme que, même si de telles idées sont logiques, elles restent difficiles à voir à l’avance, car elles sont souvent contre-intuitives ; en plus, elles n’apparaissent que dans un type très précis de positions : les finales de fous de couleurs opposées[24].

Principes pour la défense

Le camp en infériorité numérique doit souvent s’efforcer de rendre son fou « mauvais » en plaçant ses pions sur les cases de la même couleur que lui, pour protéger ses pions restants et créer une forteresse inexpugnable[27].

Une autre technique classique consiste à sacrifier son fou contre un pion pour ne laisser à l'adversaire que le pion de la bande et le « mauvais fou »[18].

Lorsque le camp adverse dispose d’un pion passé éloigné, il ne faut l’arrêter avec son fou que si son roi peut en même temps bloquer le roi adverse[28].

Cas particulier : Roi, fou et deux pions contre roi et fou

Pions adjacents

Les positions avec des pions adjacents sont les cas les plus complexes, et leur issue dépend des rangées et des colonnes des pions ainsi que de la couleur et de la position des fous. Si l’un des pions est un pion-tour (sur la colonne a ou h), la position est normalement nulle. Si les pions se trouvent sur la couleur opposée à celle du fou défenseur, celui-ci peut parvenir à les bloquer et à annuler. Si les deux pions peuvent atteindre sans risque la sixième rangée, ils gagnent — sauf si l’un d’eux est un pion-tour de la mauvaise couleur, c’est-à-dire un pion-tour dont la case de promotion est de la même couleur que celle du fou défenseur[29].

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Roi noir sur case blanche g8
Pion blanc sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire h6
Roi blanc sur case blanche f5
Fou blanc sur case blanche c4
Fou noir sur case noire c3
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66
55
44
33
22
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La position ci-contre est un exemple de nulle en raison du pion-tour de la mauvaise couleur. À noter qu'ici le roi noir ne peut pas se réfugier dans le coin : 1...Rh8 ?? 2. Re6 ! Rg8 3. Re7+ Rh8 4. Rf7, et les Noirs sont incapables d’empêcher la promotion du pion g. Les Noirs doivent plutôt jouer 1...Rf8 ! Il peut suivre : 2. Re6 Fb2 nulle[29].

Pions adjacents sur la 6e rangée
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Roi noir sur case noire d8
Pion blanc sur case blanche e6
Pion blanc sur case noire f6
Roi blanc sur case blanche f5
Fou noir sur case noire b4
Fou blanc sur case blanche e2
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77
66
55
44
33
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Trait aux Noirs ; les Blancs gagnent[30],[31].

Hormis cette exception, en cas de pions adjacents sur la sixième rangée, le camp attaquant possède un avantage décisif[32]. Un exemple est donné par le diagramme ci-contre.

Ici, les Blancs gagnent après :

1...Re8 2. Fb5+ Rf8

(2...Rd8 3. Rg6 Fa3 4. Rf7 1-0)

3. Re4 1-0[31].

En cas de pions adjacents sur la cinquième rangée, le camp possédant l'avantage gagne souvent[33]. La méthode pour annuler consiste à placer son fou de manière à attaquer l’un des pions tout en empêchant, en conjonction avec le roi, l’avancée de l’autre. Cette méthode de défense mène à la nulle si  cela va de soi  le camp défenseur n'est pas placé en situation de zugzwang[33].

Pions adjacents sur la 5e rangée
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Roi noir sur case noire e7
Pion blanc sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche f5
Roi blanc sur case blanche e4
Fou noir sur case blanche b3
Fou blanc sur case noire d2
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77
66
55
44
33
22
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Les Blancs jouent et gagnent[33].
Pions adjacents sur la 5e rangée
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Roi noir sur case blanche f7
Pion blanc sur case blanche f5
Pion blanc sur case noire g5
Roi blanc sur case noire f4
Fou noir sur case noire c3
Fou blanc sur case blanche e2
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77
66
55
44
33
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Trait aux Blancs ; nulle[33].


À gauche :

1. Fg5+! Rd7 2. Rf4 Fa2 3. Fh4 Ff7 4. Rg5 Re7 5. Rh6+ Rd7 6. Rg7 Fd5 7. Rf6 1-0[33].

À droite :

1. Fh5+ Re7! 2. Fg6 Fb2 3. Rg4 Fc3 4. Rh5 Fg7! 5. Fh7 Rf7 ½-½[34]

ou bien 1. Rg4 Fb2 2. Rh5 Rg7! 3. Fb5 Fc3 4. Fe8 Fb2 5. Fg6 Fd4 6. Rg4! Fb6!! 7. Fh5 Fd8 ½-½[34].

Les positions avec des pions adjacents sur la quatrième rangée sont habituellement nulles[35],[36].

Pions adjacents sur la 4e rangée
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Roi noir sur case noire d6
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case blanche e4
Roi blanc sur case noire e3
Fou blanc sur case noire e1
Fou noir sur case blanche f1
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77
66
55
44
33
22
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Les Noirs jouent et obtiennent la partie nulle[37]

Ici, la nulle est obtenue par :

1...Fc4! (1...Fb5? 2. Fb4+! 1-0) 2. Fg3+! Rc6! 3. Rf4 Fg8 4. Re5 Rd7 5. d5 Fh7! 6. Rf4 Fg6 7. e5 Ff7! ½-½[37].

Edmar Mednis, grand maître spécialisé dans les fins de partie, formule les quatre principes importants suivants pour les finales avec deux pions adjacents de plus :

  • « Le roi défenseur doit se trouver devant les pions pour avoir la moindre chance de faire nulle »[38].
  • « Lorsque les deux pions sont sur la sixième rangée, la partie est généralement gagnée. Les seules exceptions concernent quelques positions de pion-tour + pion-cavalier »[38].
  • « Si les pions sont plus en arrière, alors la question clé est de savoir s’ils peuvent être poussés avec succès jusqu’à la sixième rangée. Si la réponse est oui, la position est gagnante ; sinon, elle est nulle »[39].
  • « Le roi du camp le plus fort doit se placer devant ses pions pour avoir l'efficacité maximum, car il peut ainsi aider directement leur progression[40]. ».

Pions distants (isolés)

Cas général

Contrairement au milieu de jeu, où il y a d'autres pièces sur l'échiquier, les pions isolés sont préférables aux pions liés dans les finales de fous de couleurs opposées[41].

Étude de Salvioli (1887)[42]
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Roi noir sur case noire c7
Fou noir sur case noire e7
Pion blanc sur case blanche c6
Roi blanc sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
Fou blanc sur case blanche h5
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77
66
55
44
33
22
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Trait aux Blancs : partie nulle
(pions isolés séparés d’une seule colonne).
Étude de Berger d'après Salvioli[43]
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Roi noir sur case noire c7
Fou noir sur case noire e7
Pion blanc sur case blanche c6
Roi blanc sur case blanche d5
Pion blanc sur case blanche f5
Fou blanc sur case blanche h5
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77
66
55
44
33
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Les Blancs jouent et gagnent
(pions isolés séparés de deux colonnes).


À gauche : 1. Re6 Fa3 2. Ff3 Rd8 3. Rf7 Fb4 4. e6 Fa3 et si 5. c7+ alors Rxc7 6. e7 Fxe7 (nulle)[42].

À droite :

1. Ff3 Rd8 2. Re6 Fb4 3. f6 Fa5 4. f7 Fb4 5. Rf6 Fc3+ 6. Rg6 Fb4 7. Rg7 gagne[44]

ou bien :

1. Ff3 Fh4 2. Re6 Rd8 3. f6 Fg5 4. f7 Fh6 5. Rf6 Ff8 6. Rg6 Re7 7. Rh7! Rd8 8. Rg8 Re7 9. c7 gagne[45].

En l’absence d’autres pions sur l’échiquier, deux pions isolés séparés d’une seule colonne ne suffisent généralement pas à gagner. En revanche, s’ils sont distants d’au moins deux colonnes, ils présentent souvent de bonnes chances de victoire. Plus l’intervalle entre eux est large, plus les perspectives de gain sont grandes[46]. « Des pions séparés de trois colonnes ou plus sont habituellement décisifs — dans la mesure où l'un des deux pions n'est pas un pion-tour de la mauvaise couleur — puisque le roi du défenseur ne peut empêcher l'avancée de ces pions[47] ».

Edmar Mednis énonce la règle selon laquelle « pour gagner, le roi du camp fort doit pouvoir pénétrer dans le territoire adverse et assister l’avancée de ses pions. La possibilité de pénétration dépendra de la position de ses propres pions et de la qualité de la position du roi défenseur »[48].

Pion-tour de la mauvaise couleur

Roi dépouillé contre pion-tour
et contre fou de la mauvaise couleur
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Fou noir sur case noire c5
Roi noir sur case blanche g4
Pion noir sur case blanche h3
Roi blanc sur case blanche h1
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77
66
55
44
33
22
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Exemple de position de nulle tant que les blancs maintiennent leur roi en h1.
Alekhine - Ed. Lasker, 1924
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Roi noir sur case noire f8
Pion noir sur case blanche h5
Fou noir sur case noire b4
Pion noir sur case noire d4
Fou blanc sur case blanche a2
Roi blanc sur case blanche f1
8
77
66
55
44
33
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Nulle malgré les deux pions bien éloignés des Noirs.

Si un des deux pions isolés du camp attaquant est un pion-tour de la mauvaise couleur (c’est-à-dire un pion a ou h dont la case de promotion est de couleur opposée aux cases sur lesquelles se déplace le fou du camp attaquant), il importe peu que les deux pions soient distants ou très avancés. L’issue dépend uniquement de la possibilité pour le roi défenseur d’atteindre le coin devant le pion-tour et de sacrifier son fou contre l’autre pion[49].

Cela est illustré par la partie Alexandre AlekhineEdward Lasker, New York, 1924. Trois colonnes y séparent les deux pions noirs, mais les joueurs ont convenu de la nulle après 52. Fb1 Rg7 53. Rg2. Alekhine expliqua dans le livre du tournoi que les Blancs pouvaient désormais sacrifier leur Fou contre le pion d, le Roi ayant trouvé refuge dans le coin crucial[50].

Anecdote

Notes et références

Voir aussi

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