Un juego de arcade o juego de monedas es una máquina de entretenimiento que funciona con monedas, generalmente instalada en establecimientos públicos como restaurantes, bares y salas de juego . La mayoría de los juegos de arcade se presentan principalmente como juegos de habilidad e incluyen videojuegos, máquinas de pinball, juegos electromecánicos, juegos de redención o exhibidores.[1]
videojuegos arcade
En general, los juegos de arcade casi siempre se consideran juegos de habilidad, con solo algunos elementos de juegos de azar. Los juegos que son exclusivamente de azar, como las máquinas tragamonedas y el pachinko, a menudo se clasifican legalmente como dispositivos de juego y, debido a restricciones, pueden no estar disponibles para menores o sin la supervisión adecuada en muchas jurisdicciones.[2]
Los videojuegos arcade se introdujeron por primera vez a principios de la década de 1970, siendo Pong el primer juego comercialmente exitoso. Los videojuegos arcade utilizan circuitos electrónicos o computarizados para recibir la información del jugador y traducirla a una pantalla electrónica, como un monitor o un televisor.
Los juegos de feria con monedas son versiones automatizadas o variaciones de los populares juegos con personal que se celebran en las ferias . La mayoría se juegan por premios o boletos para canjear. Ejemplos comunes son el Skee-Ball y el Whac-A-Mole .
Skee-Ball fue uno de los primeros juegos arcade desarrollados.
Los juegos electromecánicos (EM) funcionan mediante una combinación de circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover los objetos dentro de la consola. Algunos de estos juegos eran de las primeras pistolas de luz, que utilizaban sensores fotosensibles en los objetivos para registrar los impactos. Ejemplos de juegos electromecánicos incluyen Periscope y Rifleman, de la década de 1960.Los juegos EM generalmente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos, como motores, interruptores, resistencias, solenoides, relés, campanas, zumbadores y luces eléctricas.[3] Los juegos EM se ubican en algún punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.
Los juegos EM se dividen en varios géneros y categorías. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de diversos vehículos, como coches (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aeronaves (similares a los videojuegos de simulación de vuelo de combate). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con pistola de luz . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluyendo diversos tipos de juegos deportivos. Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se refieren a juegos novedosos que utilizan efectos especiales avanzados para ofrecer una experiencia de simulación. [4]
Juegos de Exhibidor
Un juego de grúa de garra, donde uno debe cronometrar el movimiento de la garra para agarrar un premio.
Los juegos de merchandising son aquellos en los que el jugador intenta ganar un premio realizando alguna acción física con la máquina arcade, como los juegos de grúa de garra o los juegos de empujador de monedas.
El pachinko es un tipo de juego mecánico originario de Japón. Se utiliza tanto como juego recreativo de arcade como, con mucha mayor frecuencia, como dispositivo de apuestas, ocupando un nicho de juego japonés comparable al de las máquinas tragamonedas en Occidente.
Las cabinas de fotos de monedas toman y revelan automáticamente tres o cuatro fotos de tamaño cartera de sujetos en espacios reducidos, y más recientemente, utilizan fotografía digital . Se suelen usar para licencias o pasaportes, pero existen varios tipos de cabinas de fotos diseñadas para salas de juegos.En la feria de la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música (AMOA) de octubre de 1975, Taito presentó una máquina de fotomatón arcade que combina la grabación de circuito cerrado de televisión (CCTV) con tecnología de impresión computarizada para producir autorretratos . Otros dos fabricantes de máquinas recreativas presentaron sus propias máquinas de fotomatón arcade computarizadas en la misma feria.
Purikura, una variedad específica diseñada para salas recreativas, crea pegatinas para selfies. Purikura es básicamente una combinación entre un fotomatón tradicional para carnet de conducir o pasaporte y un videojuego de sala recreativa, con un ordenador que permite la manipulación de imágenes digitales.[5] Introducido por Atlus y Sega en 1995, el nombre es una abreviatura de la marca registrada Print Club (プリント倶楽部,Purinto Kurabu?) . Se encuentra principalmente en salas recreativas asiáticas.
Las máquinas de pinball son juegos que cuentan con una mesa grande, cerrada e inclinada con varios elementos de puntuación en su superficie. Los jugadores lanzan una bola de acero sobre la mesa y, usando flippers, intentan mantenerla en juego mientras consiguen la mayor cantidad de puntos posible. Los primeros juegos de pinball se controlaban principalmente mediante componentes mecánicos, mientras que los juegos de pinball a partir de la década de 1930 incluyen componentes electrónicos como luces y sensores, y son una forma de juego electromecánico.
En ciertas jurisdicciones, las máquinas tragamonedas también pueden considerarse un juego de arcade e instalarse junto con otros juegos en las salas de juego. Sin embargo, dado que las máquinas tragamonedas son principalmente juegos de azar, su uso en este sentido es muy limitado. Se utilizan con mayor frecuencia para juegos de azar.
Los juegos deportivos son versiones de interior o miniaturizadas de deportes físicos populares que se pueden jugar en una sala de juegos, a menudo con reglas reducidas. Algunos ejemplos son el hockey de aire y juegos de baloncesto de interior como Super Shot. Los juegos deportivos pueden ser mecánicos, electromecánicos o electrónicos.
Una categoría general de juegos arcade son aquellos que se juegan con boletos canjeables por premios. La mecánica puede ser la de cualquier juego arcade, y la cantidad de boletos recibidos es proporcional a la puntuación del jugador. El skee ball se juega a menudo como juego de canje, mientras que el pachinko es uno de los juegos de canje más populares en Japón. Otro tipo de juego de canje son los juegos de medallas, populares en Japón y el sudeste asiático, donde los jugadores deben convertir su dinero en monedas de medalla especiales para jugar, pero pueden ganar más monedas que pueden canjear por premios. Los juegos de medallas están diseñados para simular una experiencia similar a la de un juego de azar sin infringir las estrictas leyes japonesas contra el juego. [6]
Las máquinas de pinball se etiquetaron inicialmente como juegos de azar en la década de 1940, ya que, tras lanzar la bola, el jugador no tenía forma de controlar su resultado.[7] Sumado al temor de que el pinball fuera una "herramienta del diablo" entre los jóvenes de la época, varias jurisdicciones tomaron medidas para etiquetarlo como juego de azar y lo prohibieron en las salas de juego. Tras la invención del flipper eléctrico en 1947, que otorgaba al jugador mayor control sobre el destino de la bola tras su lanzamiento, los fabricantes de pinball presionaron para reclasificarlo como juego de habilidad. La prohibición del pinball en la ciudad de Nueva York fue revocada en 1976 cuando el periodista Roger Sharpe demostró al ayuntamiento la capacidad de pedir un tiro a una pista específica para demostrar que el pinball era un juego de habilidad.[7]
Los juegos de canje de premios, como los juegos de grúa y los juegos de caída de monedas, se han analizado como una combinación de juegos de azar y habilidad. En un juego de grúa, por ejemplo, se requiere cierta habilidad para determinar cómo colocar la garra de la grúa sobre un premio, pero las condiciones de la fuerza y el estado de la garra, así como la acumulación del premio, son parámetros suficientemente desconocidos como para que el éxito del jugador sea cuestión de suerte.[8] La Prueba del Factor Dominante se utiliza habitualmente para determinar cuándo los juegos de arcade son juegos de azar y, por lo tanto, están sujetos a las leyes de juego, pero para muchos juegos de canje, su aplicación es una zona gris.[9]
Casi todos los videojuegos arcade suelen considerarse juegos de habilidad, que desafían al jugador a enfrentarse a la programación preestablecida. Sin embargo, los videojuegos arcade que replican conceptos de apuestas, como las máquinas de video póker, surgieron en la década de 1980. Estos, generalmente considerados juegos de azar, permanecieron restringidos a jurisdicciones con leyes de juego favorables.[8]
Historia
Skee-Ball y juegos de carnaval (finales del siglo XIX hasta la década de 1940)
Una fila de mutoscopios en una sala de juegos de un centavo de Disneyland en la década de 1980
Los juegos de habilidad habían sido un elemento básico de las ferias desde el sigloXIX. Además, la invención de las máquinas expendedoras de monedas se produjo en el sigloXIX. [10] A partir de esto, se crearon máquinas recreativas automatizadas de monedas, como las de adivinación y de fuerza, así como los mutoscopios, que se instalaron junto con otras atracciones en ferias, carnavales itinerantes y centros turísticos. Pronto, los emprendedores comenzaron a alojar estos dispositivos de monedas en las mismas instalaciones, lo que requería una mínima supervisión, creando así las salas de juego de un centavo a principios del sigloXX, nombre que deriva del uso común de un solo centavo para operar la máquina. [11]
Las salas de juegos de un centavo comenzaron a ganarse una reputación negativa ya que la atracción más popular en ellas tendía a ser mutoscopios que presentaban pornografía subida de tono y suave mientras atraían a audiencias de hombres jóvenes. Además, el nacimiento de la industria cinematográfica en las décadas de 1910 y 1920 alejó al público de las salas de juegos de un centavo. [11] Se crearon nuevas máquinas interactivas que funcionaban con monedas para atraer de vuelta a los clientes a las salas de juegos de un centavo, creando los primeros juegos de arcade. Muchos se basaban en juegos de feria de mayor alcance, pero reducidos a algo que pudiera automatizarse. Un estilo popular eran los juegos basados en bolos que se basaban en el juego de bagatela del sigloXIX. [7] Uno de los primeros juegos basados en bolos fue Baffle Ball, un precursor de la máquina de pinball donde a los jugadores se les daba un número limitado de bolas para golpear ciertos objetivos solo con un émbolo . [11] Skee-Ball se hizo popular después de aparecer en una sala de juegos del paseo marítimo de Atlantic City . La popularidad de estos juegos se vio favorecida por el impacto de la Gran Depresión de la década de 1930, ya que proporcionaban entretenimiento económico. [11]
Los juegos deportivos mecánicos abstractos se remontan a principios del sigloXX en Inglaterra, principal fabricante de juegos de arcade a principios del sigloXX. La empresa londinense Automatic Sports Company fabricó juegos deportivos abstractos basados en deportes británicos, como Yacht Racer (1900), basado en carreras de yates, y The Cricket Match (1903), que simulaba parte de un partido de críquet al introducir un balón en uno de varios hoyos. Full Team Football (1925), de la empresa londinense Full Team Football Company, fue uno de los primeros juegos mecánicos de fútbol de mesa que simulaba el fútbol asociación, con once jugadores estáticos en cada lado del campo que podían patear un balón mediante palancas. [12] Los juegos de conducción se originaron en los arcades británicos en la década de 1930. [4]
Los juegos de tiro de feria se remontan a finales del sigloXIX. [13] Los juegos de pistolas mecánicas existían en Inglaterra desde principios del sigloXX. [14] Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos mecánicos interactivos con películas datan de principios del sigloXX, con los juegos de "tiro de feria cinematográficos". Eran similares a los juegos de tiro de feria, excepto que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Mostraban imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento adecuado, se activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de este tipo de juego fue Life Targets, lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de tiro de feria cinematográficos gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas . Los juegos de tiro de feria cinematográficos decayeron poco después de la década de 1910. [15]
Las primeras pistolas de luz aparecieron en la década de 1930, con Seeburg Ray-O-Lite (1936). Los juegos que utilizaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos con sensores. [16] Un juego de pistola posterior de Seeburg Corporation, Shoot the Bear (1949), introdujo el uso de efectos de sonido mecánicos. Los juegos de laberinto mecánicos aparecieron en las salas recreativas a mediados del sigloXX; solo permitían al jugador manipular todo el laberinto, a diferencia de los videojuegos de laberinto posteriores, que permitían manipular elementos individuales dentro del laberinto. [17]
Pinball (década de 1930 a 1960)
Máquinas de pinball de la década de 1960 en el Salón de la Fama del Pinball
Las máquinas de pinball que funcionaban con monedas e incluían luces y funciones eléctricas se desarrollaron en 1933, pero carecían de los mecanismos de flipper controlados por el usuario en ese momento; estos se inventarían en 1947.[18] Aunque los creadores de estos juegos argumentaron que aún se basaban en la habilidad, muchos gobiernos aún los consideraban juegos de azar y los consideraban dispositivos de juego. Por ello, inicialmente fueron prohibidos en muchas ciudades.[19] Las máquinas de pinball también generaban división entre jóvenes y mayores y posiblemente eran un símbolo de la brecha generacional que se encontraba en Estados Unidos en ese momento. Algunos mayores temían lo que hacían los jóvenes y consideraban las máquinas de pinball "herramientas del diablo". Esto condujo a aún más prohibiciones.[20] Estas prohibiciones se levantaron lentamente en las décadas de 1960 y 1970; La prohibición de la ciudad de Nueva York, impuesta en 1942, duró hasta 1976, [19] mientras que la de Chicago se levantó en 1977.[21] Donde el pinball estaba permitido, los fabricantes de pinball distanciaron cuidadosamente sus juegos de las apuestas, añadiendo "Solo para entretenimiento" en el etiquetado del juego, eliminando cualquier función de canje y afirmando que se trataba de juegos de habilidad en cada oportunidad. [19] A principios de la década de 1970, las máquinas de pinball ocupaban salas de juego selectas en parques de atracciones, bares y salones, y con máquinas solitarias en varias tiendas.[19]
Las máquinas de pinball posteriores a la década de 1970 han avanzado con mejoras tecnológicas similares a las de los videojuegos arcade. Las máquinas anteriores utilizaban componentes electromecánicos y electrónicos discretos para la lógica del juego, pero las máquinas más modernas han adoptado la Electrónica de estado sólido con microprocesadores para gestionar estos elementos, lo que aumenta la versatilidad de los juegos. Las máquinas más modernas pueden contar con acciones mecánicas complejas y gráficos detallados en la placa posterior compatibles con estas tecnologías.[19]
Juegos electromecánicos (décadas de 1940 a 1970)
Gun Fight (1969) de Sega, un juego EM para dos jugadores que utilizaba objetivos sensibles a la luz. Fue uno de los primeros juegos con disparos cara a cara, inspirando videojuegos arcade de disparos como Gun Fight (1975). [22][4]All American Basketball Ball (1969), un juego EM producido por Chicago Coin
Las alternativas al pinball eran los juegos electromecánicos (juegos EM), que se consolidaron como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos mecánicos de arcade a los juegos EM se remonta a la época de la Segunda Guerra Mundial, y diferentes tipos de juegos de arcade fueron evolucionando gradualmente durante la posguerra, entre las décadas de 1940 y 1960. [23] Algunos de los primeros juegos electromecánicos no se diseñaron con fines comerciales, sino para demostrar el estado de la tecnología en exposiciones públicas, como Nimatron en 1940 o Bertie the Brain en 1950.
En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile, que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade. [3] Se derivó de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile, se usó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal, con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y la derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive, que siguió un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía una carretera más larga. [4] Sin embargo, para 1961, la industria arcade estadounidense se había estancado. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores de arcade japoneses como Sega, que habían dependido de las importaciones estadounidenses hasta entonces. El cofundador de Sega , David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos arcade originales en Japón.
Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron electrónica y acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador. [4] Estos juegos coincidieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que estos ofrecían. El período comprendido entre finales de la década de 1960 y principios de la de 1970 se consideró la "época dorada electromecánica" en Japón[24] y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en Norteamérica.[4] Durante esta época surgió una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", creada principalmente por varios fabricantes japoneses de arcade.[4] Anteriormente, las salas de juego estaban dominadas por las gramolas, antes de que surgiera una nueva ola de juegos arcade EM que generaron importantes ingresos para los operadores de las salas de juego. [25]
Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968, [4][24] que fue licenciado por Chicago Coin para su lanzamiento en América del Norte como Speedway en 1969. [26] Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [4] que producía gráficos coloridos [4] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3Den primera persona en una pantalla, [23][27] parecida a una vista de parabrisas. [28] Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar los autos para evitar chocar, así como sonido electrónico para los motores de los autos y las colisiones. [23] Esto le dio un mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, [4] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico, con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal de acelerador. [3]Indy 500 vendió más de 2000 gabinetes arcade en Japón, [4] mientras que Speedway vendió más de 10 000 gabinetes en América del Norte, [24] convirtiéndose en el mayor éxito arcade en años. [4] Al igual que Periscope, Speedway también cobraba un cuarto por juego, consolidando aún más el juego de un cuarto como el estándar arcade de EE. UU. durante más de dos décadas. [4] El fundador de Atari, Nolan Bushnell, cuando era estudiante universitario, trabajó en un arcade donde se familiarizó con juegos EM como Speedway, viendo jugar a los clientes y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo opera el negocio de los juegos. [29]
Tras la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos EM siguieron teniendo una fuerte presencia en los arcades durante gran parte de la década de 1970. [24][4] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de la década de 1970. [24] En Estados Unidos, después de que el mercado se inundara con clones de Pong, el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a los fabricantes tradicionales de máquinas tragamonedas de Chicago a dedicarse principalmente a los juegos EM hasta finales de la década de 1970. [4] Los juegos EM finalmente declinaron tras la llegada de Space Invaders (1978) y la época dorada de los videojuegos arcade a finales de la década de 1970. [24] Varios juegos EM que aparecieron en la década de 1970 han seguido siendo populares en los arcades hasta el día de hoy, en particular el air hockey, el whac-a-mole y los juegos de medallas . Los juegos de medallas comenzaron a popularizarse con Harness Racing de Sega (1974), EVR Race de Nintendo (1975) y The Derby Vφ de Aruze (1975). El primer juego de golpear topos, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [30] A finales de la década de 1970, las salas de juegos de Japón comenzaron a inundarse de juegos de "caza topos". [31]Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamada "Whac-A-Mole" en 1977. [32] Sega lanzó un juego EM similar al hockey de aire en 1968, MotoPolo, donde dos jugadores se movían en motos para golpear pelotas en la portería del oponente; también usaba un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motos. El air hockey fue creado más tarde por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. [33] Los juegos EM experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. [34] El air hockey, el whac-a-mole y los juegos de medallas han seguido siendo atracciones populares de arcade desde entonces.Periscope, un simulador de submarinos y juego de disparos con pistola de luz, [35] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (posteriormente llamada Namco) en 1965 [36] y luego por Sega en 1966. [37] Usaba luces y ondas de plástico para simular barcos hundiéndose desde un submarino, [38] y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [39] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. [40][41] La versión de Sega se convirtió en un gran éxito en todo el mundo. [42] Fue el primer juego arcade en costar veinticinco centavos por juego, [37] y fue un punto de inflexión para la industria arcade. [39]Periscope revivió el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", usando efectos especiales avanzados para brindar una experiencia de simulación. [43] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", donde se lanzaron una amplia variedad de juegos novedosos/especializados (también llamados juegos "tierra-mar-aire") a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras hasta juegos de hockey y fútbol, muchos de ellos adoptando el precio de un cuarto de juego. [44][45] Estos juegos "audiovisuales" se vendían en grandes cantidades que la mayoría de las máquinas recreativas no habían alcanzado en años. [43] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que más tarde sería fundamental para establecer un entorno de arcade saludable para que los videojuegos florecieran en la década de 1970. [43]Periscope también estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970. [46] A finales de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se parecían a los videojuegos de disparos, pero que eran juegos EM que usaban proyección de imagentrasera para producir animaciones en movimiento en una pantalla.[47] Fue un enfoque nuevo para los juegos de armas que Sega introdujo con Duck Hunt, que comenzó las pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969.[48][49][50]Missile, un juego de disparos y combate vehicular lanzado por Sega en 1969, puede haber sido el primer juego de arcade en usar un joystick con un botón de disparo, lo que llevó a que los joysticks se convirtieran posteriormente en el esquema de control estándar para los juegos de arcade.[51][30]
Videojuegos arcade (década de 1970 hasta la actualidad)
Una fila de videojuegos en una sala de juegos
amusement arcade. Después de dos intentos de empaquetar computadoras mainframe que ejecutaban videojuegos en una máquina recreativa operada con monedas en 1971, Galaxy Game y Computer Space, Atari lanzó Pong en 1972, el primer videojuego arcade exitoso. El número de fabricantes de juegos arcade aumentó considerablemente durante los siguientes años, incluidas varias de las compañías que habían estado haciendo juegos EM como Midway, Bally, Williams, Sega y Taito. [52] A medida que la tecnología pasó de los circuitos integrados delógica transistor-transistor (TTL) a los microprocesadores, surgió una nueva ola de videojuegos arcade, comenzando con Space Invaders de Taito en 1978 y dando lugar a una época dorada de los videojuegos arcade que incluyeron Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981). La época dorada llegó a su fin en 1983 debido a un número excesivo de juegos de arcade, la creciente atracción por las consolas de videojuegos domésticas y las computadoras, y un pánico moral sobre el impacto de los videojuegos de arcade en los jóvenes. [19][53] La industria de los arcades también se vio parcialmente afectada por la crisis de los videojuegos de 1983 .
El mercado de las recreativas se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos beat 'em up (como Kung-Fu Master y Renegade ) y los juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On, Space Harrier y Out Run ). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como Nintendo Entertainment System provocó otro breve declive de las recreativas hacia finales de la década de 1980. [54]Los juegos de lucha como Street Fighter II (1991) y Mortal Kombat (1992) ayudaron a revivirlo a principios de la década de 1990, lo que llevó a un renacimiento de la industria de las recreativas. [19]Los gráficos en 3D se popularizaron en las recreativas a principios de la década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega, [55] con sistemas de recreativas posteriores como Sega Model 3 que se mantuvieron considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos hasta finales de la década de 1990. [56][57] Sin embargo, las capacidades mejoradas de las consolas domésticas y las computadoras para imitar los videojuegos arcade durante este tiempo alejaron a las multitudes de las salas de juegos. [19]
Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos, antes de que los arcades decayeran a fines de la década de 1990, con el mercado de las consolas superando a los videojuegos arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [58] Los videojuegos arcade declinaron en el mundo occidental durante la década de 2000, y la mayoría de los arcades ofrecían experiencias altamente especializadas que no se pueden replicar en el hogar, incluidas líneas de pinball y otros juegos arcade, junto con otras opciones de entretenimiento como restaurantes o bares. Entre los videojuegos arcade más nuevos se incluyen juegos como Dance Dance Revolution que requieren equipo especializado, así como juegos que incorporan simulación de movimiento o realidad virtual . [59] Los juegos arcade se mantuvieron populares en las regiones asiáticas hasta fines de la década de 2010, cuando la popularidad comenzó a disminuir; Cuando en 1986 había alrededor de 26.000 salas de juego en Japón, en 2019 solo quedaban unas 4.000. La pandemia de COVID-19 de 2020 y 2021 también afectó drásticamente a la industria de las salas de juego, obligando a cerrar muchas de las grandes salas de juego con más historia de Japón. [59]
Asociaciones comerciales
Asociación Americana de Máquinas de Diversión
La Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) es una asociación comercial fundada en 1981. [60] Representa a la industria estadounidense de máquinas de entretenimiento que funcionan con monedas, [61] incluidos 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade. [62]
Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música
La Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA), fundada en 1948, contaba con 1.700 miembros hasta 1995. [63] En el sector musical, desarrolló programas de cumplimiento de licencias con grupos de derechos como ASCAP, BMI o SESAC, y representó a los propietarios de jukeboxes con licencia de Estados Unidos.
Asociación Japonesa de Máquinas de Diversión y Marketing
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